Né sur les cendres d'un projet autour de The Settlers, Champions of Anteria se veut être un mélange des genres alternant gestion, stratégie et RPG façon hack'n slash. Attendu pour le 30 août, il s'est d'ores et déjà laissé approcher à l'occasion d'une longue démo. Voici l'occasion de faire un premier point sur la situation.
Annulé en début d'année, The Settlers : Kingdoms of Anteria proposait déjà une formule assez proche de celle de ce Champions of Anteria. On y retrouve notamment différents niveaux de jeu qui coexistent au travers de séquences de gameplay bien distinctes mais pourtant étroitement liées les unes aux autres. La première est une phase de construction / gestion d'un village dans lequel il faut optimiser l'extraction des ressources nécessaires à l'élaboration de potions et autres équipements pour les héros qui en feront alors usage lors de séquences typées STR / hack'n slash. Champions of Anteria ajoute là dessus un troisième niveau qui prend la forme d'une carte de campagne façon wargame où il faut planifier ses déplacements et construire différentes infrastructures dans les provinces conquises afin d'en maximiser la production et les capacités défensives. Voilà une formule pour le moins originale et plutôt séduisante sur le papier.
Du wargame visiblement un peu simpliste
Mais rentrons un peu plus dans le détail. Cette démo courait sur un total de 20 tours de jeu, soit 20 missions. On doit en effet définir à chaque tour un territoire cible qui sera le théâtre d'une opération d'un jour. Celle-ci peut être offensive lorsqu'on veut conquérir une région sous l'emprise d'un ennemi ou bien défensive lorsqu'on est attaqué. On est donc en théorie plus ou moins libre de choisir ses actions, mais il semblerait que cela se limite à définir quel ennemi attaquer en premier puis à avancer de région en région linéairement jusqu'à sa capitale et le boss qui va avec. En fait la seule erreur possible semble être d'attaquer plusieurs ennemis en même temps et donc de se faire envahir plusieurs régions simultanément quand on ne peut en défendre qu'une. On a connu wargame plus complexe, mais aussi plus riche dans la mesure où dans cette démo, les seules infrastructures constructibles dans les régions conquises sont des fortifications et des comptoirs commerciaux multipliant la production d'or ou de points de renommée.
Ces 2 ressources ne sont pourtant pas les seules du jeu, mais toutes les autres sont uniquement produites dans la région de départ. C'est en effet là que se situe un village comprenant différents emplacements susceptibles d’accueillir des bâtiments de production de ressources élémentaires (feu, métal, nature, foudre, eau), mais aussi des habitations et cabanes d'ouvriers conférant respectivement la main d'oeuvre et les éléments de construction nécessaires à l'élaboration de tous les autres édifices. Enfin, on trouve la forge, la cabane d’apothicaire et l'atelier du magistère permettant d'utiliser les ressources produites pour crafter du matériel pour les héros. Mais auparavant, il faut débloquer tout ceci via un arbre de technologies en utilisant les points de renommée. En outre, cela permet de dégager de nouvelles zones constructibles, ce qui est d'autant plus important que les bâtiments obtiennent des bonus et malus en fonction du type de terrain sur lequel ils sont placés et des autres bâtiments construits dans la zone. Par exemple, une cabane de bûcheron (qui donne l'élément feu) produira plus dans une forêt, mais verra en contrepartie son efficacité chuter si un second exemplaire est placé dans le même secteur. Ce n'est donc pas réellement un jeu de gestion qui nous est proposé là, dans la mesure où il n'y a pas de budget à gérer, ni de taxes, ni même de besoins à satisfaire chez les habitants. C'est plus un puzzle dans lequel on doit optimiser au maximum les productions en plaçant correctement chaque édifice. Ce n'est pas désagréable en soi, mais il est tout de même dommage que cela soit limité à la seule région de départ.
Des escarmouches techniques mais répétitives
Une fois les héros équipés d'une armure, d'une arme et d'un bijou améliorant respectivement leur défense, attaque et santé, on peut les envoyer sur le champ de bataille afin de prendre part à des séquences entre STR et hack'n slash. Mais notons tout de même qu'on en choisit simplement 3 parmi les 5 disponibles en fonction des ennemis à affronter. En effet, tout dans Champions of Anteria est lié aux fameux éléments cités un peu plus haut et qui confèrent à chaque personnage des forces et faiblesses. Le métal est puissant contre la nature qui est à son avantage contre la foudre, elle même forte contre l'eau, qui bat le feu, qui bat le métal. C'est donc une sorte de shifumi qu'il faut prendre en compte en attaquant chaque ennemi. Pas de notion de combat au corps à corps ici, ni de distance, ni de relief, le héros ayant le bon élément est en position de force, même s'il dispose d'un arc contre une épée. C'est un peu simpliste, mais on a tout de même droit à une petite idée sympathique : la pause active. Celle-ci permet de planifier tous les déplacements et attaques des héros et donc d'envoyer le bon champion sur le bon ennemi. On peut même en profiter pour choisir quand utiliser les potions (soin, changement d'orientation élémentaire, etc) et les pièges fabriqués chez le magistère. Mais ne croyez pas pour autant que ce soit facile. En effet, outre les attaques de base, chaque héros dispose de pouvoirs actifs à cooldown ayant une zone d'effet. Il faut donc anticiper les déplacements de l'ennemi pour ne pas gaspiller, d'autant que ces pouvoirs forment parfois des sortes de chaînes maximisant les dégâts. Par exemple, l'archère peut envoyer des pouvoirs plaçant des charges sur l'ennemi qu'il faut ensuite activer, en sachant bien sûr que plus il y a de charges, plus les dégâts sont importants.
Ces combats sont donc assez techniques, mais il faut avouer qu'à la longue, ils s'avèrent assez mous et répétitifs. Et il ne s'agit que d'une démo. Mais pourtant, les missions tournent en boucle, avec des objectifs pas vraiment variés : éliminer un nombre donné d'ennemis, affronter des vagues pendant la construction d'une tourelle, etc. Seuls les 2 combats de boss présents apportent un peu de variété, notamment grâce à leur scénarisation (on peut vivre un siège et un combat contre une reine du désert possédée). Il ne reste donc plus qu'à espérer que la version finale apportera un peu plus de diversité sur ce point. Mais quoi qu'il en soit, ces séquences manquent clairement de profondeur. Il n'y a pas de loot, ni de points d'XP pour les héros qui montent de niveau en même temps que notre village. Ce Champions of Anteria alterne donc le bon et le moins bon dans cette petite démo qui nous aura au moins permis de découvrir un concept pour le moins original et une certaine cohérence entre des séquences pourtant bien différentes mais qui se complètent bien. Il y a donc du potentiel, mais aussi pas mal de petites choses à corriger. Rendez-vous est donc pris le 30 août pour voir le résultat final.
Cette petite démo de Champions of Anteria nous aura montré un concept assez original et 3 phases distinctes qui s'imbriquent bien pour former un ensemble cohérent et plutôt plaisant. Reste que pour l'instant on peut se questionner sur la répétitivité des séquences de hack'n slash et le manque de profondeur général. Le jeu complet sort dans 1 mois et devra faire mieux pour nous convaincre totalement.