Cest en marge de la conférence EA de cet E3 2016 que nous avons eu l'occasion de poser les mains sur Titanfall 2. Après un premier épisode qui manquait d'ambitions et se reposait un peu trop sur son concept de base, à savoir l'asymétrie de gameplay entre les soldats hyper mobiles et les gros mechas bien bourrins, voilà que le studio Respawn tente à nouveau de briller dans le milieu du FPS multi avec la suite directe de son Titanfall. Le message d'EA pour ce titre est clair et sans équivoque : le studio à écouté ses joueurs et assurera plus que jamais. Reste à savoir si le résultat tient bien en place...
Que reprochions nous a Titanfall il y a maintenant deux ans ? Son manque de contenu, tant au niveau des classes de mechas que des équipements pour les soldats, le manque de variété de ses modes et jeu, ses IA soi-disant révolutionnaires, sa campagne solo prétexte... Bref : le bilan n'était pas parfait malgré d'excellentes idées qui tentaient de révolutionner un genre trop figé dans ses pratiques habituelles. En introduisant le parkour sur un shooter ultra nerveux dans lequel chacun peut prendre l'avantage sur des titans d'acier à la puissance de feu destructrice, le studio à fait mouche et il est bon de voir que Respawn a su rebondir sur les imperfections de sa formule pour ce Titanfall 2, en améliorant le contenu et la pertinence du gameplay grâce à plusieurs ajouts que nous détaillerons dans cet aperçu.
Titanfall aura-t-il ENFIN un solo de qualité ?
Un gameplay plus profond et plus difficile d'approche ?
Nous avons donc pu essayer quelques minutes le titre, sur PS4. Première remarque : la multiplication des inputs perturbe, au premier contact avec la bête. En plus du parkour et de ses classiques glissades, wallruns, walljumps, et sauts avec jetpack, on remarque l'arrivée de gadgets comme le grappin qui changent significativement la donne au niveau des déplacements. Vous ne l'avez peut être pas vu dans les trailers et quelques séquences de gameplay diffusée mais le grappin a un feeling assez étrange puisqu'il nécessite un ciblage précis. Ce dernier doit être extrêmement réfléchi puisque le grappin tire le joueur mais peut aussi lui servir de balancier histoire de jouer avec un curieux mix de force centrifuge et de force d’attraction. On sent clairement un gros potentiel de moveset auquel il faudra mettre pas mal de temps à s'habituer, comme si les déplacements très dynamiques de Titanfall avaient encore besoin d'un peu de technicité... A l'issue de cette première partie, on s'avoue quelque peu perdu par tant de mobilité, si bien que l'on oublierait presque le but du jeu : fragger et jouer l'objectif, au lieu de tenter de se mouvoir dans les airs avec classe et maîtrise.
Le très beau trailer de gameplay multi de Titanfall 2
Du nouveau un peu partout !
La carte exploitée durant l'E3 se nomme Boom Town, une map inédite qui mettait en avant de petites infrastructures IMC. Très peu propice aux combats de titans généralisés, la carte n'accueillait ici qu'un géant de fier dans un nouveau mode de jeu : Bounty Hunter, un genre d'Attrition revisité dans lequel le but était ici de voler les batteries du Titan adverse pour renforcer le notre. A vrai dire, l'objectif comptait peu sur notre courte partie, et c'est avant tout le gameplay revisité que nous avons pu courtement expérimenter. Comme d'habitude, Goliath n'est pas si invincible et quelques embardées dans les airs suivies d'un habile atterrissage sur le capot du bipode permettent d’endommager significativement l'armure de ce dernier jusqu'à la destruction. Pas vraiment idéal pour retrouver l'esprit de Titanfall, ce court tour de chauffe nous a tout de même permis de nous familiariser avec le gain d'identité que subissent chacun des modèles de Titans. Exit le châssis lourds, légers, moyens, avec une customisation libre, et place aux classes de titan prédéfinies qui s'offrent une personnalité guerrière. On en compte 6 au total, et 2 ont pu être montrées au public durant l'événement californien.
Scortch, le gros bourrin adepte du feu, se focalise sur le tir de grenades à la thermite et sur une super attaque (nouveauté de ce second épisode) à base d'onde de choc enflammée. Ion était également disponible, et introduisait ici un semblant de stratégie micro-gestion puisque le Titan utilise son énergie pour attaquer et doit donc faire preuve de management pour être efficace. Son attaque ultime est un gros rayon laser qui saura trouver les hitbox de ses ennemis sans trop de mal. C'est donc sur ces deux modèles que nous pouvions compter durant l'E3 2016 et malheureusement nous n'avons pas pu mettre la main dessus pour vous livrer nos impressions une fois à bord. En dehors des ajouts de gameplay, qui semblent très sympathiques en vidéo avec notamment différents types de grenades aux effets atypiques, le fond du jeu reste inchangé tant sur la réalisation que sur le feeling des armes : on est un peu trop en terrain connu et c'est vraiment dommage pour une session de hands-on.
Difficile de se faire une idée à l'heure actuelle de ce qu'offre ce Titanfall 2. Si les bases du premier sont un très bon début, c'est en revanche sur son nouveau solo scénarisé, sur l'usage personnalisé des Titans (qui peuvent amener une bonne dose de stratégie aux affrontements) et sur les nouveaux ajouts de gameplay pour les soldats au sol (que nous avons effleurés sans trop de convictions) que ce Titanfall 2 redorera le blason de l'IP signée Respawn. Vous comprendrez donc l'absence de jauge d'avis pour cet aperçu.
Article réalisé par Panthaa