Un souffle d’aventure, un appel à la nature, c’est la promesse implicite du tout nouveau sous-titre du prochain Legend of Zelda : Breath of the Wild. Dévoilé il y a déjà plus de trois ans, cet épisode destiné à la Wii U – mais également à la Nintendo NX – fait figure de star de l’E3 2016 du côté de Nintendo, qui nous a permis d’en explorer deux séquences pour un total atteignant un peu moins d’une heure de jeu. Fans de la série, attendez-vous à être dépaysés.
Quoi de mieux que de découvrir les mécaniques d’un jeu en commençant par le début de ce même soft ? D’après Nintendo, démarrer par une séquence plus ouverte se déroulant quelque temps après le début semblait une option plus intéressante. C’est de cette façon que nous avons pu poser pour la première fois nos mains sur Zelda, avant de profiter d’une seconde démo nous présentant cette fois… les 20 premières minutes du jeu. Qu’importe, nous nous livrerons ici à une légère retouche chronologique afin de vous resituer les évènements dans l’ordre, en commençant donc par le contexte du jeu qui n’était ici défloré que par l’intermédiaire de la démo d'ouverture du titre.
Un minimalisme scénaristique au service de la narration
Vous incarnez une nouvelle fois Link, personnage principal récurrent de la saga, qui est chargé de sauver le royaume d’Hyrule, atteint d’un mal profond provoqué par l’antagoniste - tout aussi récurrent – du nom de Ganondorf, qu’il vous incombera d’éradiquer. Ce qui frappe immédiatement dans les premières minutes de jeu, c’est le minimalisme de la narration : une voix vous appelle, vous vous réveillez et après une brève séquence de récupération d’une tablette sacrée nommée la Sheikah Slate, votre avatar sort de son sanctuaire, fraîchement drapé d’une tenue d’aventurier primaire et armé d’un bout de bois qui menace de se briser au premier coup porté. Un bref échange avec un sage barbu plus tard – dans la culture nerd, un vieil homme avec une capuche a forcément une barbe – et notre Link adoré se retrouve à déclencher le mécanisme d’une tour avec sa tablette fraîchement acquise, apprenant dans la foulée auprès du même sage qu’il doit restaurer la paix du royaume d’Hyrule en explorant ses différentes contrées. N’espérez pas en apprendre plus dans ces lignes sur l’histoire du soft, les développeurs ayant clairement annoncé ne pas vouloir trop en dévoiler à ce sujet.
Le jeu de rôle occidental s’invite dans Zelda
En revanche, cette première session et celle qui a suivi étaient fort enrichissantes concernant les mécaniques de jeu d’un épisode effectivement bien différent de ses prédécesseurs. Un bref coup d’œil sur le HUD permet déjà de repérer deux indicateurs, dédiés respectivement au niveau de son de votre héros et à la température extérieure. Le premier est à relier directement à la capacité qu’a Link de s’accroupir et se dissimuler dans les hautes herbes, afin de surprendre ses adversaires en tirant profit de ses nouvelles capacités d’infiltration. Quant au second, il nous a été ici seulement utile lors de notre arrivée dans des contrées enneigées, moment où notre elfe blond a commencé à grelotter au contact du frimas local. Un problème de courte durée puisqu’un changement de tenue en faveur d’un équipement résistant au froid a suffi à résoudre la situation.
Outre ces éléments évoquant pour l’un des productions récentes ou à venir (pêle-mêle : Assassin’s Creed, Uncharted 4, Horizon : Zero Dawn) et pour l’autre une notion de contrainte à lever pour accéder à de nouvelles sections du monde ouvert, on notera aussi l’arrivée dans ce nouvel épisode de quelques fonctionnalités habituellement affiliées au jeu de rôle occidental. La notion de durabilité des armes par exemple, qui disposent chacune de caractéristiques propres et peuvent être changées à la volée en ayant toujours en tête cette contrainte d’usure. La présence de statistiques sur l’ensemble de l’équipement, tout comme l’influence du changement d’armure sur l’apparence de Link peuvent aussi surprendre les habitués du look « champêtre » de l’elfe, désormais capable de modifier ses atours à loisir. Un changement de style qui permet au joueur de s’identifier davantage au héros, en le voyant davantage évoluer à mesure qu’il progresse dans son aventure.
Hyrule sur tout le monde ?
Côté combats, notre arsenal était ici limité aux habituels représentants du genre – épée, hache, arc -, parfois remplacés brièvement par une branche d’arbre ou un jambon à cause d’une rupture inopinée de l’arme principale. Sans surprise, il nous fallait jongler entre esquives et frappes bien placées pour occire à la chaîne les ennemis écumant le plateau d’Hyrule, parfois regroupés en petites tribus disparates. Rien de bien étonnant de ce côté-là pour Breath of the Wild, qui ne bouleverse en rien les mécaniques de combat en temps réel de la série. On miserait toutefois bien une petite pièce sur l’arrivée d’autres types d’armes – outre la lance déjà dévoilée dans un trailer, mais que nous n’avons ici pas réussi à trouver dans le cadre de notre session de jeu – afin de coller avec la nouvelle orientation prise par la section « équipements » du jeu.
Au nord, c’était les gorons
Les premières annonces, images et vidéos nous dévoilaient un monde entièrement ouvert, promesse d’une aventure à la liberté exacerbée. Le résultat actuel semble plus nuancé puisqu’on retrouve finalement une structure proche des précédents épisodes, via la découverte régulière d’éléments permettant de débloquer l’accès à certaines zones. Toutefois, ces derniers sont intégrés en tenant compte de la taille particulièrement imposante de la carte, comme le prouve l’exemple de la tenue résistant au froid ou celui du deltaplane, qui permet respectivement d’atteindre une contrée gelée et une zone située trop loin en contrebas. On parle ici davantage de franchissement de frontières que de simple obstacle sur une route, ce qui implique de repenser les mécanismes d’un Metroidvania pour les adapter à un véritable monde ouvert. Chose que ce nouveau Zelda réussit avec succès sur ces premières transitions entre régions et que l’on espère voir perdurer à mesure que la carte du jeu s’ouvrira. À plus petite échelle, on retrouve toutefois certains outils plus typiques de la série tels qu’un aimant, permettant de franchir des obstacles moindres au sein du monde ouvert, des sanctuaires et sans doute des donjons proposés. Enfin, on notera l'apparition d'une jauge d'endurance qui limite les capacités physiques du personnage et notamment sa capacité à courir, à nager et surtout à grimper aux parois, élément particulièrement remarqué de cet épisode tant il est utilisable sur de nombreuses surfaces, y compris les plus improbables.
Une Wii U à genoux
On termine avec l’habituel point technique et artistique, en commençant par la bande-son minimaliste qui s’efface lors de vos sorties en extérieur et se montre bien présente, mais souvent discrète lors de phases de donjons ou de séquences spécifiques. Une donnée qui offre à ce Zelda une autre filiation évidente avec Shadow of the Colossus, qu’il peut également revendiquer de par son univers pour le moment vierge de toute civilisation. La direction artistique est aussi inspirée que dans les premiers visuels du soft mais se voit malheureusement voler la vedette par une technique hésitante, plombée par un framerate pas toujours stable, quelques textures vilaines et un aliasing omniprésent... Dommage. Il reste toutefois aux équipes de Nintendo pas mal de temps pour peaufiner leur future tête d’affiche et lui offrir une sortie avec une forme plus convaincante.
Quelques mécanismes de The Legend of Zelda : Breath of the Wild
Le virage est serré et la prise de risque maximale pour Nintendo, qui s’aventure avec Breath of the Wild sur un terrain à peine exploré pour sa licence. Plus moderne, reprenant des mécanismes typiques de certains RPG occidentaux ainsi qu’un sens de la narration épuré et la quasi-absence de civilisation d’un certain Shadow of the Colossus, ce nouveau Zelda nous semble pourtant incroyablement familier. Aussi intuitif dans sa prise en main qu’attrayant par son univers, il parvient finalement à réinventer la formule sans que l’attrait de la licence en soit affecté, une jolie prouesse sur une session de jeu aussi courte pour un open-world. Seule véritable ombre au tableau, la Wii U semble souvent à la peine pour faire tourner le jeu correctement, en témoignent les baisses de framerate régulières, quelques textures grossières et un aliasing qui parviennent malheureusement à nous faire oublier une direction artistique pourtant superbe. Il reste encore de longs mois à Nintendo pour nous offrir une version techniquement digne d’un jeu prometteur et au charme indéniable.