Nous avions assisté l'année dernière à la première présentation d'Elex, le nouveau projet des équipes de Piranha Bytes. Célèbre pour ses séries Gothic et Risen, le studio allemand n'a pas souhaité s'éloigner de ses premières amours et s'aventure une nouvelle fois dans le domaine du jeu de rôle avec un soft mixant univers post-apocalyptique teinté de SF... et d'héroïc-fantasy. Un mélange pas banal que nous avons pu pour la première fois essayer manette en main.
Opérons d'abord un bref rappel du contexte d'Elex (déjà évoqué dans notre précédent aperçu, que l'on vous invite à consulter pour avoir un point de vue complet sur l'univers du jeu) : l'action se déroule sur la planète Magellan, dans un monde détruit par une météorite ayant ramené une substance externe : l'Elex, qui peut conférer des pouvoirs magiques et décupler la puissance de ses utilisateurs, mais leur ôte toute humanité en échange. Vous incarnez justement l'ancien membre d'un clan consommant de l'Elex pure, qui se retrouve sevré et isolé de ses partenaires pour des raisons encore mystérieuses et va donc devoir se faire une nouvelle place dans ce monde.
Liberté d'action et choix moraux
Notre session de jeu commençait ici par l'arrivée dans un village isolé, situé sur une colline et visiblement peu à l'aise avec l'évolution technologique. L'occasion de rappeler la présence de clans qui auront chacun leurs particularités et leurs coutumes. Ici, les villageois étaient particulièrement critiques à l'égard des technologies avancées et certains n'appréciaient que modérement l'armure à tendance cyberpunk de mon héros, ce qui ressentait dans les réponses aux dialogues menés avec ces derniers. Le soft propose comme nombre de jeux de rôle un système de choix moraux et une forte liberté, à laquelle nous avons ici pu goûter en choisissant - de façon purement arbitraire, sa tête ne me revenait pas - d'aller voler un villageois. Conséquence directe de notre larcin, nous nous sommes retrouvés face au maire du village qui nous a condamné à un exil temporaire sur une île proche. Lors de notre deuxième essai, nous avons directement opté pour la manière forte en tuant le malheureux et en mettant à sac sa maison sans nous faire repérer. Reste à voir si le système saura se montrer pertinent sur la durée, mais la liberté promise semble en tout cas bien présente.
Jetpack à la carte
En terme de sensations de jeux, le titre est encore trop peu avancé pour que l'on porte un jugement complet mais il est déjà possible de cerner certaines des tendances de l'aventure : on notera ainsi la présence d'un jetpack qui nous permet de franchir des zones autrement inaccessibles et offre un nouveau moyen d'exploration plutôt original au sein des zones ouvertes ici proposées. Notre décollage reste limité par la puissance de l'outil qui ne permet pas de léviter plus d'une dizaine de secondes et peut s'avérer dangereux s'il est mal maîtrisé, à cause de dégâts de chute conséquents pouvant mener jusqu'à la mort. En marge du village exploré au début de la session, nous nous sommes ainsi essayés à la grimpette dans les plaines alentours qui contenaient, pêle-mêle, une route bitumée détruite, une maison laissée à l'abandon, des zones de hautes herbes, mais également différentes clairières, cascades, rivières et autres rochers à escalader. Les environnements sont donc plutôt variés et offrent quelques panoramas convaincants, bien qu'il soit difficile d'estimer la qualité finale du rendu tant le titre est encore loin de sa version finale.
Des combats "Witcheriens"
Les combats étaient ici menés avec deux types d'armes, une épée d'un côté et une sorte de blaster de l'autre, que l'on pouvait changer librement en cours de route. Les affrontements au corps-à-corps se rapprochent - notamment - du style d'un The Witcher 3 : un soupçon de parade, pas mal d'esquives à base de roulades et des attaques au rythme assez lent. Nous avons ici pu occire toutes sortes de bêtes au style inspiré de quelques dinosaures (on pense aux raptors) possédant chacunes leurs propres mouvements. Si la version proposée ne permettait pas de juger les animations globales des protagonistes à cause d'une modélisation encore sommaire et trop peu avancée, elle nous offrait toutefois un indice sur la teneur des combats, visiblement plus adaptés aux joueurs patients et appliqués qu'aux amateurs d'action frénétique. Il en est de même pour l'utilisation des armes à distance, qui implique d'être constamment en mouvement pour éviter d'offrir une fenêtre d'attaque à notre ennemi.
Aperçu écrit par Kaaraj
A plus d'un an de la fin de son développement, Elex progresse à pas feutré et nous a dévoilé quelques uns de ses mécanismes. On retiendra surtout le côté pratique du jetpack, la direction artistique qui mixe habilement les univers SF et héroïc fantasy ainsi qu'une volonté d'emmener le joueur dans un monde brutal ou les choix moraux sont légions. La version à laquelle nous avons pu ici nous adonner était encore techniquement trop peu avancée pour que l'on puisse porter un avis définitif sur le soft : absence de plusieurs dialogues, textures à peaufiner, framerate en cours de stabilisation... Il reste encore de longs mois à Piranha Bytes pour nous proposer une version plus proche d'un rendu final que d'un prototype, ce qui n'était ici pas le cas. Le potentiel est en tout cas bien là, il ne nous reste plus qu'à attendre bien sagemment que le temps - et surtout l'esprit fertile des développeurs - fasse son oeuvre.