Depuis quelques années, les amateurs de RPG sur PC sont particulièrement gâtés, voyant débarquer aux côtés des habituels grosses productions des projets évoquant l'âge d'or du genre, comme le prouvent les exemples de Pillars of Eternity ou Wasteland 2. Avec sa vue en 3D isométrique et son univers post-apocalyptique, Seven semble tout droit se diriger dans cette case des titres dédiés aux nostalgiques du genre, un constat appuyé par l'origine des développeurs de Fool's Theory dont plusieurs membres ont notamment officiés sur les deux derniers opus de The Witcher ainsi que l'excellent Hard West.
Pas de création de personnage ici puisque vous incarnez Teriel, un voleur élevé par une bande de rénégats dans les rues et qui a toujours commis des larcins pour s'en sortir. Attrapé par les autorités suite à son dernier méfait, notre personnage principal s'est retrouvé contraint de participer à un étrange rituel qui l'a rendu possédé par un démon du nom d'Artanak. Ce dernier va vous guider dans votre aventure sur Peh, une île sous le contrôle de l'empire Vetrall dont vous allez explorer les moindres recoins suite à votre sortie de la prison du même secteur.
Guerre et Peh
Vos premières minutes se passent donc au moment ou votre avatar est relâché de prison et envoyé dans la région voisine contrôlée par l'empire. Seven ne vous place pas tout à fait dans un monde post-apocalyptique, mais plutôt un monde "post post-apocalyptique" ou l'humanité a su braver le chaos pour recommencer à s'organiser en société. Le contrôle opéré sur votre héros - qui doit travailler à chaque zone pour récupérer un visa lui permettant d'accéder au point suivant - témoigne toutefois d'un régime loin d'être démocratique et qui, on l'imagine, donnera lieu à une histoire vous incitant à plonger dans les sales affaires de l'empire Vetrall. Il est difficile de juger le scénario d'un jeu de rôle sur une petite heure de jeu, mais l'univers était suffisamment attrayant pour qu'on s'y projette et semble porté par un véritable background qui s'étoffe lors de vos dialogues avec certains personnages. Contexte post-apo oblige, la compassion n'est ici pas de mise : au travers des quêtes accomplies par notre héros, nous sommes tombés par 2 fois sur des PNJ monnayant leurs informations contre quelques deniers, le second se payant même le luxe de ne pas honorer sa part de marché en se contentant de nous indiquer ou trouver l'objet espéré au lieu de le donner.
Je le connais Parkour
On passera rapidement sur les principales mécaniques tirées des jeux de rôle, qui ne proposent rien dont vous n'ayez jamais entendu parler - en l'occurence un système d'équipements avec des statistiques, du loot, des combats au corps-à-corps et à distance basés sur l'esquive et la prudence ainsi que des dialogues à choix multiples - pour s'attarder sur la présence de Parkour, plus surprenante pour un titre du genre. les niveaux sont construits avec de la verticalité, comprenant des immeubles à plusieurs étages, des balcons, terrasses, escaliers à foison que vous pouvez escalader avec pas mal de souplesse, le moteur physique étant relativement permissif de ce point de vue. L'idée est plutôt bonne et contribue à renforcer le côté "voleur" du personnage, qui profite de ses capacités d'escalade pour s'infiltrer par une porte ou une fenêtre dérobée dans certaines zones. Seul hic, la vue en 3D isométrique semble parfois moyennement adaptée à cette mécanique. Il n'est en effet pas rare de devoir déplacer manuellement la caméra lorsque vous escaladez un bâtiment et la semi-transparence de certains murs censée rendre l'action plus claire peut finalement donner un aspect confusant à l'ensemble, surtout sur les bâtisses de plusieurs étages ou l'on peine parfois à repérer à quel niveau on se trouve.
Interface à la mer ?
Autre point sur lequel les développeurs vont devoir se pencher, l'interface de leur soft pas franchement ergonomique avec simplement 3 barres dédiées respectivement à l'équipement, aux armes et aux objets d'utilisation courante, le reste étant logé dans un immense inventaire fourre-tout qui se remplit à vitesse grand V. On regrettera aussi le côté austère de celle-ci -à base de contours blancs sur fond noir - qui évoque davantage l'invite de commande Windows qu'un joli menu de jeu de rôle. Elle devrait toutefois être retouchée dans les mois à venir selon les dires des développeurs présents lors du salon, qui n'ont pas encore dévoilé la date de sortie de leur poulain et disposent donc d'un temps de développement encore conséquent. Il serait toutefois dommage de rester sur cette impression de jeu un peu rustique, le titre proposant en effet nombre de mécaniques efficaces qui devraient attirer l'attention des amateurs de jeux de rôle typiquement 90's.
Seven : The Days Long Gone s'offre un premier trailer
Une petite heure passée aux commandes de Seven a suffi à nous convaincre du potentiel du soft, mais aussi à nous en montrer quelques limites. Le système de parkour est intéressant et couplé à un level design qui incite à l'exploration verticale, mais semble encore peiner à s'accomoder d'une caméra en 3D isométrique. Les combats doivent être menés avec prudence et doigté, les dialogues à embranchements contribuent à l'immersion, mais l'interface générale - quêtes et inventaires - est particulièrement austère et aurait besoin d'un coup de polish pour gagner en ergonomie. Si les idées sont la, il manque donc encore un peu d'huile dans les rouages pour que l'ensemble fonctionne sans heurts. On attendra également de connaître plus en profondeur le scénario, qui peut en tout cas s'appuyer sur un background intéressant tentant de sortir des schémas habituels du post-apo. Il reste encore du temps à l'équipe de Fool's Theory pour achever le développement de son bébé, que l'on suivra du coin de l'oeil avec curiosité.