Il arrive. Repoussé à plusieurs reprises depuis son annonce, Uncharted 4 : A Thief's End est enfin passé "gold", signifiant par la-même la fin du développement officiel pour l'équipe de Naughty Dog, désormais tournée vers le 10 mai prochain. C'est à cette date que les amateurs des aventures de Nathan Drake pourront se procurer le dernier épisode de la série dans les étals : nous avons pu nous essayer pour l'occasion à une séquence en solo d'une trentaine de minutes amenant Sully, Nathan et son frère Sam dans les terres boueuses de Madagascar. En voiture, simone.
Nous n'aborderons évidemment pas ici tout ce qui concerne le scénario d'Uncharted 4 sur lequel nous ne sommes guère plus avancés, Naughty Dog gardant jalousement les secrets de cette aventure vouée à conclure la saga. On retiendra tout de même que notre fine équipe d'explorateurs s'est aventurée sur les terres malgaches à la recherche du trésor perdu d'Henry Avery - lointain cousin de Tex, sans doute - en s'appuyant sur les dernières recherches de Sam Drake, frère de notre héros et chasseur de butins qui se faisait passer pour mort depuis de longues années. C'est suite aux retrouvailles avec son frère que l'aventure va donc de nouveau pointer le bout de son nez pour Nathan, qui a profité de ses années de quiétude pour apprendre deux-trois tours fort utiles.
Madagas-car
Lorgnant autant du côté de la concurrence que de The Last of US, dernière production de Naughty Dog, le 4e opus d'Uncharted vous permet de contrôler un Nathan plus souple dans ses mouvements mais aussi moins gêné dans ses possibilités d'exploration, puisque nous étions ici en présence d'un niveau semi-ouvert invitant à l'exploration. Petite particularité, les déplacements se faisaient via une jeep, laissant entrevoir de nouveaux mécanismes pour une série qui ne nous avait pas encore permis d'utiliser librement un véhicule. Son utilisation est d'ailleurs loin d'être accessoire, puisque les capacités tout-terrain de la bête vous seront régulièrement utiles pour gravir les chemins tortueux et boueux de l'île. On pourra ainsi monter et descendre à loisir de la jeep pour explorer quelques ruines ou grottes dissimulant trésors, panoramas cachés et déclenchant également quelques conversations facultatives entre nos trois larrons, mais également mettre à profit notre sens de l'observation pour cerner les chemins à emprunter. Dans notre cas, la voiture patinait dès lors qu'elle s'aventurait sur un terrain boueux en pente, nous obligeant à prendre davantage d'élan et à passer sur les sentiers rocailleux pour franchir les obstacles.
Un treuil se trouvait également à l'avant du véhicule et était régulièrement mis à profit : une première fois en accrochant la jeep à un arbre solide pour grimper une colline boueuse, la seconde pour détruire les piliers d'un pont en bois. La mécanique a un potentiel certain, d'autant plus que la physique de la corde - retranscrite avec un souci du réalisme poussé - nous permet quelques facéties comme accrocher d'un seul coup les deux piliers du pont. On appréciera aussi le sens du détail aigü de Naughty Dog, notamment matérialisé par l'incapacité de Nathan à passer à travers la corde en question, point sur lequel nombre de jeux auraient fait fi de la physique de base pour simplifier le tout. On ne jugera évidemment pas la qualité d'Uncharted 4 sur ce point, mais cet exemple permet d'illustrer le soin que le studio californien a souhaité apporter à sa dernière production. Une fois la séquence d'exploration pure passée, c'est dans une clairière avec une tour de garde en son centre que nous sommes arrivés, de quoi découvrir les nouveaux mécanismes d'infiltration et de combats proposés dans cet ultime épisode.
Un gameplay qui s'ouvre également
Nous l'évoquions quelques lignes plus haut, ce nouvel épisode se dote de mécanismes inédits pour la licence mais déjà aperçus dans d'autres productions. L'ouverture des zones offre notamment une plus forte liberté d'approche, le joueur pouvant lors de ces séquences opter pour une solution discrète ou foncer dans le tas "à l'ancienne". On notera ainsi la présence de zones d'herbe ou Nathan peut se dissimuler des regards ennemis, l'arrivée d'une jauge de détection située au dessus des gardes, dont le niveau de remplissage et la couleur indiquent respectivement le degré de détection de Drake par le garde et l'état de ce dernier : calme, alerté ou en conflit ouvert. Enfin, il est aussi possible de marquer un ennemi en le tenant en joue puis en cliquant sur le stick gauche, plutôt utile pour suivre les mouvements des personnages à la trace sans avoir à rajouter de "vue omnisciente".
"Le grappin est notre maître"
L'autre grande nouveauté de cet épisode, c'est le grappin que vous pourrez mettre à profit autant dans les phases de combat que pour déplacer certains objets. Dans notre cas, nous avons uniquement - et dans une brève séquence - agrippé une caisse puis fait tomber celle-ci d'un étage pour ensuite la traîner à un autre endroit en vue de s'en servir comme escabeau. Côté combat, le grappin peut être accroché à certains points précis de l'environnement et permet de balancer librement notre aventurier dans une direction. Ne vous attendez donc pas à un système automatisé, l'échec de saut étant tout à fait possible en cas de mauvais timing. En terme de sensations, la liberté d'approche ici offerte permettait clairement de rejouer avec un certain plaisir la séquence, que l'on choisisse d'aller déloger le sniper en premier et nettoyer la zone depuis les hauteurs, de privilégier l'option - plus délicate - de la discrétion en ne tirant pas une seule balle ou même de foncer dans le tas en jeep ou en tirant profit des explosions. Si en terme de plaisir de jeu, de mise en scène et de dynamisme, la séquence fera l'unanimité auprès des joueurs, on pourra toutefois regretter la trop grande largesse de détection de nos héros, puisque la jauge indiquant si vous êtes repérés ou non peut tout à fait retomber si vous passez brièvement entre deux cachettes devant les yeux d'un garde. Sur ce point, le titre s'avère un poil trop permissif.
Interrogé sur l'ouverture des niveaux, Ricky Cambier - Lead Designer du soft - a d'ailleurs confirmé qu'une majeure partie des séquences ouvertes vous permettraient d'attaquer librement les gardes, de quoi assurer quelques bons moments aux amateurs d'infiltration et varier les plaisirs entre énigmes, combats et séquences ou la discrétion prime. Il a en revanche botté en touche au moment ou nous lui avons demandé si le soft penchait davantage du côté du second épisode, plutôt orienté gunfight, ou du troisième, au style plus équilibré. Enfin, l'homme nous a indiqué que si plusieurs zones de ce type seraient bien à prévoir, Uncharted 4 n'oublierait pas pour autant de proposer plusieurs séquences plus fermées à l'instar des précédents épisodes. Pas d'inquiétudes donc, ce nouvel opus n'est pas un open-world et devrait conserver une structure proche des précédents avec un soupçon d'ouverture en plus. Nous verrons tout cela de nos propres yeux le 10 mai prochain, date à laquelle Uncharted 4 sera disponible dans les rayons. On conclura en évoquant - sans surprise - la qualité visuelle impressionnante de l'ensemble : aucun ralentissement, un clipping qui se fait discret, une foule de détails intégrés avec soin tels que l'eau ou la boue qui se glissent dans les roues de la jeep et une finesse de modélisation indéniable. Comme ses prédécesseurs, Uncharted 4 devrait donc se poser en étalon graphique de la console et démontre une nouvelle fois le savoir-faire de Naughty Dog en la matière.
Sans renoncer à son sens de la mise en scène, Uncharted s'ouvre un peu plus dans cet épisode et la séquence ici parcourue s'avérait suffisament bien pensée et plaisante pour que l'on soit déjà persuadé du potentiel de la manoeuvre. Beau, amusant et soigné, Uncharted propose toujours un challenge de bon niveau et un brin de nouveautés bien intégrées et suffisantes pour nous donner envie d'en voir plus. On attendra évidemment de découvrir le scénario et le reste de l'aventure pour confirmer le tout, mais sur la séquence explorée, Uncharted 4 nous a clairement charmé.