Annoncé depuis avril 2014, le troisième volet de la série Orcs Must Die avait quelque peu surpris les joueurs en adoptant des mécanismes proches de ceux d’un MOBA. Après un premier volet solo posant les bases de ce Tower Defense nerveux et déjanté en mode caméra à la troisième personne, son développeur Robot Entertainment ouvrait la porte à la coopération dans Orcs Must Die! 2, une réussite tant au niveau des possibilités de pose de pièges que de l’accueil critique du public. C'est désormais à cinq que s'envisage le troisième volet de la saga intitulé Orcs Must Die! Unchained (OMDU). En bêta fermée depuis plus d'un an et demi, le titre se lance enfin en bêta ouverte dès aujourd’hui avec dans sa besace son concept PvP désormais enrichi d’un mode PvE aux allures d’Orcs Must Die! 3. C’est sur ce dernier que nous allons nous pencher dans cette nouvelle preview.
Du PvP au PvE, un retour aux sources ?
Était-ce une demande des joueurs ou une envie profonde des développeurs de revenir à une formule un brin plus classique pour Orcs Must Die ? Un peu des deux si l’on en croit les propos recueillis auprès du directeur du jeu lors de notre séance de gameplay en sa compagnie. Il faut dire qu’après de longs mois en bêta fermée, le projet Unchained avait de quoi laisser circonspect une partie des joueurs. Certains ont pu être déçus de l’orientation MOBA du jeu voire même méfiants vis-à-vis de son nouveau modèle free-to-play. Comme nous l’avions souligné dans nos précédents aperçus du jeu (à consulter ici et ici), le modèle économique de ce troisième volet ne semble pas le faire pencher vers le pay-to-win. OMDU adopte des pratiques plus conventionnelles du secteur comme la customisation des personnages via des skins, l’achat direct de nouveaux héros ou certains services de gain de temps pour le joueur. Pas de quoi fouetter un Orc donc ! Mais avec son contenu actuel renouant avec les bases de la franchise, le titre a-t-il de quoi attirer le joueur fan des deux premiers épisodes ?
On le rappelle, OMDU repose en grande partie sur des affrontements JCJ en 5v5 sur des cartes composées de lanes où des vagues de monstres avancent afin d’atteindre les deux portails/téléporteurs en bout de map. Les joueurs y contrôlent l’un des héros du jeu et adoptent un rôle offensif ou défensif selon l’orientation du personnage et la stratégie de leur équipe. La récolte de différentes ressources en fonction de vos massacres permet d’améliorer à la fois la puissance des Orcs et autres monstruosités de votre camp, mais aussi de poser de nouveaux pièges pour empêcher les attaquants d’avancer. Si l’aspect MOBA est bel et bien présent ici, le volet stratégique lié au placement des pièges pour la création des fameuses “Killbox”, ces espaces aménagés avec soin pour devenir de véritables machines à combo, permet de conserver une part importante de PvE dans le jeu.
Le PvE refaisait d’ailleurs parler de lui dès l’été 2015 avec le patch 2.3 introduisant le fameux mode sans fin déjà présent dans le second volet de la franchise. Objectif annoncé par le studio : survivre et scorer le plus possible contre une IA nous envoyant inlassablement des vagues de monstres. Grâce à la coopération des cinq joueurs et la disparition de la composante PvP dans ce mode, Orcs Must Die! Unchained faisait un premier pas encourageant vers un retour aux sources. Une démarche aujourd’hui complétée par un mode aux faux airs de ce qu’aurait pu être Orcs Must Die! 3.
Comme un air d’Orcs Must Die! 3 ?
Oubliez le jeu en solitaire ou en coopération à deux joueurs, le mode PvE d’Unchained se joue toujours à cinq joueurs. Une obligation de jeu en équipe qui pourra peut-être démotiver ceux qui souhaitaient jouer avec simplement un ou deux amis. Il faudra donc être prêt à accueillir d’autres héros dans son groupe pour se lancer dans la nouvelle campagne PvE du jeu. Car oui, OMDU se dote enfin d’un véritable mode joueur contre environnement fleurant bon les sensations d’autrefois. On y retrouvera 8 maps dont la plupart inédites à défendre contre un certain nombre de vagues ennemies comportant à la fois les créatures emblématiques du jeu, mais aussi des héros issus du casting du jeu. C'est non sans une certaine nostalgie que nous avons pu défourailler des Orcs, des Ogres Mages, des Gnolls, des rapides Kobold ou encore les différents Seigneurs de Terre se dédoublant lorsque terrassés. Ils sont régulièrement rejoints par un ou deux héros ennemis sélectionnés parmi la liste des personnages jouables disponibles afin de corser un peu les choses.
Orcs Must Die! Unchained aujourd'hui en beta ouverte
Si on retrouve ici des sensations similaires à celles éprouvées en jouant en duo au second volet de la série, Robot Entertainement a dû adapter la formule aux spécificités de ce nouvel épisode. Puisque nous sommes cinq sur la carte, le nombre de portes d’où jaillissent les vagues a été revu à la hausse pour forcer les joueurs à se séparer en petits groupes chargés de la défense spécifique d’un chemin. Mais comme les choses ne se passent pas toujours de la façon espérée, il faudra garder un œil attentif sur la minimap pour être prêt à intervenir en cas de passage de certains adversaires entre les mailles de nos filets. Le plaisir de mettre en place de véritables couloirs de la mort est de retour et les pièges semblent enfin reprendre l’importance capitale qu’ils avaient selon nous un peu perdu en mode PvP. On regrette néanmoins que la limitation du nombre d’outils de mort installés par chaque joueur soit encore présente en mode PvE, même si l’on imagine bien que sans elle, les cartes se transformeraient bien vite en véritable nids à pièges. On se montre toutefois un peu plus triste quant à la disparition pure et simple de la mécanique de “Headshot” des anciens volets. Ils avaient été retirés à cause du mode PvP, mais pourraient tout à fait retrouver leur place en PvE où ils rajoutent une couche de fun et de dynamisme supplémentaire aux éliminations effrénées de vagues.
Les 8 nouvelles cartes PvE (dont nous avons pu en essayer 4 au total pour le moment) semblent adopter une philosophie similaire : un thème fort (la piraterie, le château sous la neige etc.), des espaces retors vous empêchant de poser certains types de pièges là où vous en auriez pourtant eu bien besoin, et enfin plusieurs interactions avec le décor pour - par exemple - faire tomber un lustre sur une vague ou bien invoquer un gardien protecteur à un endroit stratégique. La map dans le monde des pirates est intéressante à jouer puisqu’elle est essentiellement constituée de pontons en bois sur lesquels on ne peut installer de pièges muraux ou au plafond. Il s’agit ici d’être très prudent en les traversant à toute allure pour aller défendre une zone en danger, puisque la moindre chute dans l’eau se solde par la mort de notre personnage dévoré par des requins affamés. Les vagues s’enchaînent et notre barre de “puissance” appelée pour l’occasion “Unchained Meter” se rempli au fil des combos et des Orcs découpés en petits morceaux verdâtres. Une fois pleine, nous pouvons la déclencher pour entrer dans un mode rage afin de multiplier nos dégâts, réduire le temps de rechargement de nos capacités et augmenter notre régénération de santé et de mana. Cette mécanique tout droit venue du mode sans fin se montre bien pratique dans les situations les plus tendues.
Chaque partie remportée permet au joueur de faire progresser son niveau global de compte afin d’accéder à de nouvelles cartes, des modes de difficulté plus élevés, mais aussi de nouveaux pièges. Les développeurs souhaitent opérer une distinction nette entre le volet PvP du titre et ce nouveau mode PvE. Voilà pourquoi la progression sera différente d’un mode à l’autre afin de ne pas affecter l’équilibrage lors des affrontements entre joueurs. Remporter des victoires en PvE octroie diverses récompenses comme des matériaux d’artisanat à utiliser dans la fabrication et l’amélioration de nouveaux pièges. Exception faite des skins, tous les objets du jeu seront craftables par le joueur.
Avec cette nouvelle campagne PvE, Orcs Must Die! Unchained renoue quelque peu avec une formule plus traditionnelle issue des précédents épisodes. Si son développeur souhaite faire la distinction entre les deux aspects du jeu (PvP d’un côté et PvE de l’autre), les deux facettes reposent toujours sur la coopération de cinq joueurs unis contre un adversaire commun. Clavier et souris et main, le plaisir de zigouiller des vagues entières d’Orcs à l’aide de pièges tous plus retors les uns que les autres et de nouveau présent. Le titre renoue en effet avec la joie de voir apparaître de gros combos à l’écran et donc de devoir placer correctement ses pièges pour être le plus efficace possible. On se rapproche donc un peu plus de l’idée que nous nous faisions d’un véritable Orcs Must Die! 3 et la chose n’est pas pour nous déplaire !