Les développeurs du mystérieux ADR1FT nous ont reçus à Londres pour une session de test de leur titre. Alors que nous l'avions essayé en réalité virtuelle sur le stand 505 Studios à l'époque de l'E3 2014, voilà que le jeu de cette petite équipe est sur le point de sortir. Que nous réserve cette épopée First Person Adventure au thème fortement inspiré de Gravity ? Et surtout doit-elle forcément se jouer en réalité virtuelle ?
Entre Gravity et 2001
Nous avons donc essayé brièvement le jeu sur PC, mais malheureusement sans casque la plupart du temps puisque des problèmes techniques empêchaient le titre de tourner correctement en VR sur les PC dépêchés pour l'événement. Néanmoins nous avons pu enfiler un Oculus et tester le build du titre pendant quelques minutes en fin de session, et il faut bien l'avouer : ADR1FT doit être fait en réalité virtuelle pour dévoiler tout son potentiel.
On y incarne Alex Oshima, une astronaute qui, en 2037, va se retrouver impliquée dans un accident spatial similaire à l'incident de Gravity. Sa station en lambeaux, Oshima va devoir mettre en service une navette de sauvetage afin de quitter les débris de son ancien habitat. Victime d'un choc violent, la combinaison de notre héroïne est endommagée et nous devons en priorité la réparer tout en balisant notre trajet de « pause oxygène » afin de remplir notre jauge qui s'épuise rapidement à cause d'une fuite.
10 minutes de jeu sur ADR1FT
Des mécaniques classiques et parfois perfectibles
Il faut savoir que dans ADR1FT, l'oxygène sert à la fois à respirer et à se propulser. Il s'agit là d'une mécanique pas évidente à percevoir en quelques dizaines de minutes de jeu, car on bouge sans cesse ne serait-ce que pour se déplacer de bouteille d'oxygène en bouteille d'oxygène et observer l'environnement à la recherche d'éléments d’interaction. Par la suite, et comme nous le confirme un des développeurs, le titre vous mettra dans une dynamique où le risque de consommer de l'oxygène pour utiliser le boost sera à reconsidérer et il vous faudra surtout jouer avec l'apesanteur et avec l'inertie du personnage sous peine d'être en rade d'oxygène. Dans le début de partie que nous avons pu essayer, cette mécanique n'était toutefois pas vraiment essentielle. A la place, nous avons expérimenté un gameplay extrêmement lent et ample qui, par moment, s'avère extrêmement frustrant.
Dans les couloirs détruits de la station, jalonnés de sas et de placements de caisses d'oxygène plutôt bien pensés, nous avons tout de même été confrontés à la mort par asphyxie à deux reprises. En effet, notre personnage est tellement lent à se déplacer, ou même à tourner la tête, que l'on est souvent pris au dépourvu lorsqu'une phase de « recherche » s'impose, et par phase de recherche, nous parlons simplement d'aller récupérer quelque chose dans une salle pour activer un sas. Ne comptez d'ailleurs pas réapparaître dans la même salle en cas de mort puisque les checkpoint étaient ici assez loin de l'action (à une minute ou plus suivant la lenteur de la progression). Cela pourra évidemment changer lors du peaufinage du titre, lequel sortira normalement à la fin du mois sur PC PS4 et Xbox One, avec une compatibilité pour l'instant réservée aux casques Oculus (même si les développeurs n'excluent pas les autres casques).
Une expérience pas franchement convaincante hors-VR
Voilà qui nous a légèrement refroidi sur cette aventure qui avait jusqu'ici l'avantage d'être contemplative, compatible réalité virtuelle, et particulièrement immersive. En l'état et pour ce début de jeu, nous avions surtout eu droit à une expérience d'une lenteur rebutante, aux mécaniques parfois frustrantes mais à l'emballage léché et au concept attirant. C'est véritablement en discutant avec les développeurs que nous avons appris l'existence d'éléments venant redorer le blason du titre légèrement entaché par ce premier essai un peu décevant. Ainsi, on apprend qu'Oshima pourra utiliser diverses fonctions de sa combinaison pour progresser et résoudre des puzzles, des fonctions parmi lesquelles on trouve notamment un boost (allelujah). Idem, au niveau des environnements explorés, le studio proposera quelques variantes avec notamment des espaces dédiés aux végétaux. Le tout servira une durée de vie d'à peu près 5 heures, jonchée d'éléments narratifs et autres mails et journaux de bord qui aideront à combler le vide.
Trailer d'ADR1FT
Casque sur le front : la claque
Après un rapide entretien, nous avons enfin pu essayer le jeu dans sa version Oculus Rift (version commerciale) et nous sommes donc lancés dans l'aventure manette en main. Et là, c'était clairement une toute autre expérience ! Premièrement, il est indéniable de se dire que le jeu en lui-même semble avoir été désigné pour la VR tant il est vital de regarder dans tous les angles de son scaphandre pour bien identifier les points d’intérêts. Là où le joueur doit bouger son stick terriblement lentement, histoire d'avoir une vue d'ensemble de la pièce, le joueur VR peut quant à lui s'avancer et observer à l'intérieur de la bulle de son casque. Ce dernier est terriblement immersif et vous propose un HUD très bien intégré et une sensation d’oppression permanente. L'absence claire de repères dans cet environnement, combiné à la magnifique vue sur la Terre permet en VR d'être bousculé, oppressé, et pressé tout en contemplant les environnements, ce qui procure une étrange sensation et nous fait penser que le pari d'ADR1FT est en grande partie réussi avec cette compatibilité VR.
Avec son concept atypique et son déroulement extrêmement lent et opressant, ADR1FT tient de l'OVNI vidéoludique. Et si sa progression solitaire en orbite terrienne apparaît comme un très bon titre pour la réalité virtuelle (et il le sera sans doute), c'est sur son expérience sans le fameux casque Oculus Rift qu'il nous a rebuté. Trop lente, pas fantastique graphiquement, et très vite rattrapée par des mécaniques esseulées, notre session sur le début d'ADR1FT sans casque n’apparaît pas comme la meilleure façon de découvrir le jeu. On attendra donc d'en voir plus sur le jeu, notamment via un build peaufiné que nous pourrons enfin tester en intégralité en VR, secteur sur lequel le jeu semble le plus adapté, quitte à nous faire oublier quelques imperfections de gameplay.