En parallèle du développement de l’Divinity : Original Sin - Enhanced Edition, les Belges de chez Larian Studios préparaient en secret une suite pour leur RPG acclamé autant par les joueurs que par la critique. Old School dans sa présentation mais finalement rafraîchissant dans son approche globale, Divinity Original Sin (ou DOS comme ses créateurs aiment à le nommer) aura marqué de son empreinte l’univers du RPG post Baldur's Gate et autres grands noms du genre. Amoureux de la saga et plus motivés que jamais, Larian a donc redoublé d’effort pour lancer ce nouveau projet et l’annoncer au public un peu plus d’an après la sortie du premier épisode. À l’heure où se lance la campagne Kickstarter d’Original Sin 2, nous avons été convié en Belgique pour poser nos petites mains impatientes sur la toute première version jouable de cette suite. Entre évolutions et nouveautés, voici tout ce qu’il faut savoir sur Divinity : Original Sin 2.
On y va à quatre !
Pour cette nouvelle aventure en terres de Rivellon, Larian troque le duo de héros du premier volet pour un quatuor composé de quatre races bien distinctes. Le personnage Humain(e) classique sera désormais accompagné d’un compagnon Nain(e), d’un(e) Elfe des bois et d’une race d’hommes/femmes lézards au chara design racé. Le titre s’ouvre par la même occasion à la coopération en ligne à quatre joueurs ce qui devrait offrir son lots de situations cocasses et de missions adaptées à cette nouvelle troupe de héros. Précisons toutefois que jouer en solo ou en duo restera toujours possible avec un contrôle manuel sur autant de personnages que souhaité. Pour le studio Belge, l’introduction de ce quatuor aux origines variées offre de nouvelles perspectives narratives. Chaque personnage bénéficie en effet de son propre passif et d’une trame scénaristique dédiée qui influencera une bonne partie de ses interactions avec les PNJ. Notre ami le Nain, bourru et fier comme il se doit, devra par exemple en découdre avec un racisme assez prononcé des autres races envers les siens.
Bloqué à l’entrée de la première cité de la portion de jeu qu’il nous a été donné d’essayer, plusieurs possibilités se sont offertes à lui : tenter de passer par la force en combattant la garde locale (pas vraiment une bonne idée soit dit en passant), essayer de contourner les remparts pour dénicher une entrée dérobée, ou bien, s’en remettre aux talents d’interlocuteurs d’un autre personnage de la troupe. Coup de bol puisque l’humaine à nos côtés se trouvait être la fille du seigneur local ! De la bouche de Swen Vincke, le fondateur de Larian, chaque race réagira de manière différentes avec les PNJ et l’environnement. Sont évoquées ici des inspirations tout droit issues de Dragon Age : Origins pour le background des personnages avec ce qu’une telle référence implique en matière d’interaction globale entre tout ce beau monde. Le studio s’est d’ailleurs donné les moyens de répondre à cette nouvelle exigence d’embranchement narratifs en triplant son équipe de scénaristes pour Original Sin 2.
Coopérer oui, aller dans le même sens... pas toujours.
Et ce renfort d’auteurs n’était pas de trop, puisque ce second volet entend proposer une fonctionnalité originale et particulièrement prometteuse si bien exploitée. Quatre personnages, quatre points de vue sur le monde, quatre destinés, quatre intérêts personnels à satisfaire, voyez-vous la chose arriver ? Si le duo de DOS 1 finissait toujours par devoir accorder ses violons lors des prises de décision, le quatuor de DOS 2 pourra envisager les choses de manière radicalement opposée selon les choix de chaque personnage. Larian appelle cette fonctionnalité le “Competitive Questing” et compte sur elle pour apporter une toute nouvelle dimension à son projet. Dans les faits, chaque personnage aura le droit d’effectuer ses propres choix lors des quêtes, en accord ou non avec le reste du groupe de sorte qu’une certaine tension pourra se créer au sein de la troupe. La coopération n’aura donc jamais été aussi fragile dans un RPG et Larian entend bien pousser ce concept à tous les aspects du jeu, quêtes, combats et même PvP pour la première fois de la série. Car en cas de désaccord trop prononcé entre les joueurs, il sera tout à fait possible de passer par la case combat pour régler le différent. La liberté semble encore être ici l’un des maître-mots puisquenous avons pu au détour d’une conversation avec un garde accuser de vol de façon totalement abusive l’un de nos collègue pour lui mettre quelques bâtons dans les roues. Si le principe est intéressant sur le papier et dans ces quelques exemples manette en main, on reste très curieux quant à ses réelles répercutions sur la globalité de l’aventure.
Déclaré Source de puissance pour votre corps
Le système de quête n’est pas le seul à évoluer dans cette suite, les combats bénéficient aussi de quelques nouveautés bien senties. La première, et non des moindres, concerne l’introduction de nouvelles capacités liées à la Source, cette ressources magique d’une rare puissance. L’idée est ici de donner au joueur un moyen de se sentir investi d’un pouvoir supérieur à la normale tout en le limitant à certaines conditions afin d’éviter de le voir utiliser encore et encore durant les combats. Les compétences de Source utilisent donc une nouvelle ressource à récolter de plusieurs façon en cours de partie. Une fois vaincu, nos adversaires laissent désormais apparaître leur âme sur le champ de bataille. En canalisant notre pouvoir sur ces dernières, nous récoltons des points à investir par la suite dans ces nouvelles compétences. Elles prennent la forme de puissantes magies capables de renverser l’issu d’une rencontre. Pour le moment, nous y avons aperçu un sort de zone assez dévastateur et une résurrection en combat à l’effet similaire aux parchemins du premier volet. Nos héros disposent même d’une toute nouvelle capacité les transformant en pilier d’énergie sur lesquels les autres personnages peuvent cliquer pour emmagasiner ces fameux points. La mécanique est complétée par des pierres aptes à conserver ces mêmes points entre les combats. Bref, ce système de “Source Skillsl” promet d’ajouter une nouvelle dimension stratégique aux rencontres.
La philosophie d’interaction entre les différents skills, éléments et environnements propre au premier volet constitue encore et toujours le coeur du système de combat de Divinity Original Sin 2. Nous n’allons pas nous en plaindre, c’était l’un des nombreux points forts du jeu. Larian revoit toutefois quelque peu sa copie avec un remaniement des points d’actions, cette ressources utilisée pour se déplacer ou lancer ses attaques. Alors qu’un personnage pouvait en avoir une bonne quinzaine selon ses statistiques dans le premier volet, nos personnages n’en disposent que d’une poignée dans cette suite. L’idée est de minimiser le coût en ressources de nos actions pour simplifier la compréhension globale des dépenses en énergie entre les attaques et les déplacements. On notera aussi l’apparition de nouveaux éléments afin de varier les combos lors des combats.
Les développeurs envisagent aussi d’introduire de nouvelles écoles de compétences pour étoffer encore un peu plus le gameplay; Swen Vincke, le patron de Larian nous aura même teasé en exclusivité une future branche dédiée à la télékinésie. Au rang des bonnes nouvelles, on évoquera aussi l’apparition du “Skillcraft”; où la possibilité de combiner la plupart des livres de compétence du jeu pour en créer de nouvelles totalement inédites. Prenez par exemple un sort de pluie et un grimoire de lacération pour fabriquer un livre de pluie sang bien utile pour soigner les personnages bénéficiant du passif “leech” de vie. Bref, si Divinity : OS 2 n’entend pas révolutionner ses mécanismes de combat déjà bien fun, il souhaite en tout cas les faire évoluer vers plus de diversité.
Du côté de la technique, on note une évolution du style graphique global du jeu vers quelque chose de plus fin profitant comme il se doit des améliorations apportées au moteur depuis le travail de Larian sur l’Enhanced Edition de Divinity OS 1. La version entre nos mains ne disposait pas encore d’une interface remodelée, elle se contentait de reprendre celle du premier volet. On espère sincèrement que le studio belge se penchera sur le perfectionnement de l’interface pour répondre aux nouveautés de cette suite. La gestion de l’inventaire pour l’artisanat, point noir de l’épisode originel est déjà sur la liste des choses à améliorer en priorité. Une nouvelle fois, Larian compte bien s’appuyer sur la communauté pour peaufiner son bébé au cours de sa création. La campagne Kickstarter lancée aujourd’hui ne marque que le début de cette aventure pour une suite basée sur des fondations plus que solides !
Ce premier aperçu de Divinity : Original Sin 2 ne nous aura permis que d'effleurer le futur contenu de cette suite, mais nos premières impressions sont des plus encourageantes. Si Larian Studios compte bien proposer une second volet fait d’évolutions et non de révolutions, certaines nouveautés comme le mode quatre joueurs ou les choix personnels dans la coopération laissent présager le meilleur pour l’aventure en solo, en duo et surtout en quatuor. Le jeu n’en est qu’a ses premiers pas et fera encore évoluer ses mécaniques au cours de son processus de développement basé sur les retours de la communauté. Reste maintenant à savoir si ces ajouts réussiront à convaincre les joueurs à investir dans la campagne Kickstarter de Larian, c’est tout le mal que l’on souhaite au studio !