Alors que Mighty n°9 est pratiquement finalisé, nous avons pu jouer à une version quasi définitive. Modes de jeux, gameplay, on vous dit tout ce qu'on en pense.
On ne va pas revenir une nouvelle fois sur l'histoire de Mighty n°9. Inafune, Mega Man-like et Kickstarter devraient résumer un peu la situation. Maintenant que le jeu est presque dans les foyers, il est temps de faire le point : Mighty n°9 est-il un vrai bon titre à l'ancienne ou un mirage nostalgique.
Une idée de gameplay qui fonctionne
La bonne nouvelle, c'est que le gameplay de Mighty n°9 fonctionne, et non, ce n'est pas qu'une pâle copie des Mega Man. Bien évidemment, on retrouve un personnage principal similaire, des phases proches et une structure identique, y compris dans le principe de récupération des pouvoirs et d'avancée dans les niveaux. Toutefois, le système de combo change la donne en ajoutant de la vélocité, faisant de Mighty n°9 un jeu à momentum. En effet, vous pouvez gagner des bonus temporaires si vous dashez un ennemi peu de temps après l'avoir affaibli (en tirant dessus une ou plusieurs fois selon leur défense). Bien que le bonus dépend de la couleur de l'ennemi (bouclier, tir perforant, vitesse, énergie), une chose est sûre, cet aspect donne un bon coup de boost au gameplay. Étant donné que vous pouvez utiliser votre dash plusieurs fois d'affilées, y compris dans les airs pour prolonger votre temps de « vol », cela vous pousse à toujours aller de l'avant et à tenter de choses souvent proscrites dans les jeux de plates-formes. Typiquement, pour un ennemi au-dessus du vide, vous pouvez l'affaiblir en tirant pendant votre saut, dasher sur lui puis dasher à nouveaux dans les airs pour revenir sur votre plate-forme. Cela donne du peps au gameplay.
Bien évidemment, cet envie de tracer peut prendre une mauvaise tournure quand la difficulté augmente. Vous barre d'énergie est loin d'être infinie et vous risquez de mourir régulièrement si vous ne gérez pas ce genre de jeu. Les combats contre les boss sont un bon exemple, puisqu'il faudra apprendre les patterns de ces derniers avant d'avoir une vraie chance. Mais avec de l'expérience se sont plutôt les trous et les pics électriques (des one-hit kill) qui vous poseront le plus de problèmes. En règle générale, le gameplay de Mighty n°9 semble plus basé sur l'esquive que le gameplay des Mega Man, mais on retrouve les même pièges fourbes. Notez qu'il existe plusieurs modes de difficulté, la plus élevée vous obligeant à ne jamais vous faire toucher. Dur dur…
Le hic
Globalement, Il y a deux façons de varier le gameplay. Le level design et le game design. Mighty n°9 ne réussit que l'un des deux. En ce concerne le game design, la possibilité de se transformer (huit transformations) grâce au pouvoir récupérer dans chaque niveau permet de changer la façon d'appréhender chaque épreuve. Vous pouvez par exemple vous transformer en mini-tank mobile pour tracer à toute vitesse tout en vous protégeant de projectiles, rendant certains passages de plates-formes bien plus simples. Évidemment, ces transformations consomment de l'énergie. Mais la variation de gameplay passe aussi par Call, qui a son propre niveau dédié. Son gameplay est clairement orienté infiltration puisqu'elle passe le plus clair de son temps à éviter les ennemis.
Malheureusement, Mighty n°9 est déjà moins efficace quand il s'agit de level design. Les phases de gameplay sont trop classiques et rares sont les véritables surprises ou les bonnes idées. Courir parce que des plates-formes tombent, devoir tuer tous les ennemis dans une arène fermée, le titre de Comcept manque de génie. Et cet aspect générique le dessert au final. L'impression dominante, c'est qu'il n'y a pas de véritable fil dans les niveaux. Si le thème général (le feu par exemple) est respecté, on a cette sensation de voir des passages s'enchaîner sans trop de raisons, comme si on avait posé des micro-idées par-ci par-là sans trop se soucier d'une quelconque continuité. Pour mieux expliquer, rappelez-vous ce qui marchait avec Mega Man 2 par exemple. On vous présentait un concept (par exemple, les rayons létaux du niveau de Flash Man), puis une fois que vous l'aviez compris, vous aviez un passage plus difficiles avec ces mêmes rayons, puis un final sur plusieurs trois écrans. A l'intérieur d'un même niveau, on avait eu une phase de découverte, puis d'apprentissage pour finir sur la maîtrise. Voici typiquement ce qui manque à Mighty n°9.
Mighty n°9x4
Notons toutefois qu'un effort certain a été porté sur les modes de jeu. Outre le Boss Rush, Mighty n°9 propose 36 challenges qui vont de la destruction de cible à terminer le jeu sans perdre de vie. Histoire de booster la rejouabilité, le leaderboard permet de comparer ces scores avec les autres joueurs. En ajoutant un peu de speedrunning naturel à l'ensemble, on se retrouve devant un titre qui peut vraiment accrocher ceux qui veulent se dépasser.
Mighty N°9 - Survol des niveaux
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Sous ses airs de jeu d'antan, Mighty n°9 marque quand même par son gameplay qui met en avant la vitesse et qui ravira ceux qui jouent pour le skill plus que pour le voyage. Le système de combo pousse le joueur a être spectaculaire et les transformations permettent de varier le gameplay. Malheureusement, il n'arrive pas à se défaire de son aspect générique, tant dans l'aspect visuel que dans le level design. Bref, si on attend sa sortie pour se faire une idée finale, Mighty n°9 semble tout de même partie pour être une bonne expérience.