Rico Rodriguez, l'homme qui manie à la perfection le grappin et le parachute, reviendra prochainement dans Just Cause 3. A l'occasion de ce retour, nous avons testé pour vous une version du titre encore en cours de développement, et vous proposons notre avis sur ce qu'est à l'heure actuelle Just Cause 3. Préparez votre wingsuit, emballez votre parachute et ajustez vos grappins : on embarque pour des vacances en Méditerranée !
Nous nous sommes rendus à Hambourg, en Allemagne, pour assister à cette nouvelle présentation du titre d'Avalanche Studios, édité par Square Enix. Après une présentation sur fond de séquence de jeu, nous avons pu nous frotter au build du titre pendant une petite heure, sur des PC bien costauds, équipés notamment de cartes Nvidia GeForce 980 Windforce.
Pour ce nouvel épisode, ce sont deux équipes qui sont aux commandes. En effet, Avalanche a développé le titre avec ses équipes de New York et de Stockholm. Longtemps prétendu en développement, légèrement teasé depuis des mois et testable depuis mi-février 2015 (voir notre précédente preview de Just Cause 3), la suite des aventures de Rico Rodriguez ne nous a pas laissés insensibles, puisqu'il nous a tour à tour fait rêver, rigoler et rager.
Retour au bercail pour un bac à sable desctructible !
Inutile de vous refaire la preview du mois de février. On est bien de retour au pays, dans la zone de Medici qui a vu grandir Rico. Ce patelin de rêve à l'ambiance méditerranéenne et à la verticalité très prononcée subit depuis quelques années le joug de Di Ravello, dictateur à la propagande inspirée de celles en vigueur en Amérique du Sud dans les années 50. Une grande zone était ici explorable durant l'événement, loin des bastions ultra-militarisées qui promettent de beaux combats bien pêchus. Qu'à cela ne tienne, nous avons mis le bronx dans l'aire de jeu présentée. Nous avons par exemple eu l'occasion de libérer des villages de l'emprise des militaires en détruisant le matériel de propagande et en partant à l'assaut des garnisons de soldats.
D'ailleurs, il est possible, dans le cadre d'un assaut sur un fortin militaire, de se faire aider par la populace qui, organisée en milices dissidentes, n'attend que votre "go" pour partir au combat. En l'occurrence, votre signal pourra être la destruction d'un mur d'enceinte de la base, ou l'ouverture des grandes portes grâce à votre grappin 2.0. On sent tout de même une petite inspiration Far Cry dans ce système de "prise de fort avec récompenses à la clé". Il est donc intéressant de noter que votre liberté d'action n'a jamais été aussi vaste dans un Just Cause, une donnée qui, couplée à la grosse dose d'expérimentation sur la physique encore très buggée du jeu, fait qu'on a parfois l'impression de jouer à un Gary's Mod ou à Goat Simulator...
Sans aller jusqu'à ces deux extrêmes, et pour rester dans la thématique de la liberté d'action, il est important de noter que de nouveaux moyens font leur apparition afin de mettre le bazar sur l'île avec style et originalité, puisque c'est en partie le but du jeu. On a par exemple pu pirater des défenses aériennes pour qu'elles attaquent des hélicos ennemis. Nous avons également eu l'opportunité de piloter des avions, et de constater que les sorties sur le toit des véhicules en pleine action se sont améliorées, et proposent désormais au joueur de se déplacer plus ou moins librement sur les carrosseries de véhicules en mouvement. Toujours à la recherche de l'action immédiate et continue, Avalanche Studios a aussi repensé son système de livraison de matériel en mettant à disposition une livraison groupée (jusqu'à 4 éléments sur notre partie), qui arrive sur le terrain en moins de dix secondes. On peut donc se faire livrer une voiture, des armes et munitions, pour s'adapter à toutes les fantaisies entreprises. On regrettera toutefois une IA très peu évoluée, qui dispose de comportements absurdes en cas de gunfights, enchaînant les tentatives de couverture pas vraiment sécures...
Les destructions à l'honneur... Oui mais...
Durant la présentation, les portes-parole ont mis le paquet sur les destructions, en illustrant la puissance du moteur grâce à un atomisage de pont routier en bonne et due forme. Curieux d'expérimenter ceci, nous avons tenté de détruire toute sorte de choses, avant de nous rendre compte que la feature était au final relativement timide au niveau du nombre d'éléments qu'elle concerne. De ce que nous avons pu tester, seuls les bases militaires, les ponts, et les grands monuments sont atteints par les destructions.
Dommage de mettre un si bel open world à la merci de tant d'outils de destruction sans avoir sous le plancher un moteur capable de gérer les déformations de terrain ou les destructions de masse d'une grande majorité des éléments du jeu. Ne crachons pas pour autant dans la soupe : détruire des bases, voir d'énormes structures s'écrouler sur elles-mêmes dans un déluge d'explosions, c'est toujours plaisant ! On aimerait juste que cela ne soit pas seulement limité à certaines structures.
Syndrome Saints Row 4 avec l'arrivée du wingsuit ?
Une autre feature très attendue fait son apparition avec Just Cause 3 : le wingsuit. Ces "ailes d'écureuil" qui ont conquis le milieu des sports extrêmes ces dernières années sont ici votre moyen de locomotion principal lorsque vous souhaitez aller vite sans véhicule. Comme avec le parachute, on peut utiliser le grappin afin de tirer, de mieux gérer son altitude, mais gare aux chutes puisqu'elles sont beaucoup plus dangereuses qu'en cas d'abus de grappin depuis un parachute. En parlant de ce dernier, sachez qu'il est beaucoup plus maniable qu'avant et vous permet de tirer en plein vol et d'ajuster vos tirs.
On se retrouve donc avec 4 moyens de déplacement : à pied, en véhicule, en parachute, et en wingsuit. Constat assez triste : les véhicules terrestres ne servent plus à grand-chose, à part s'il s'agit de blindés offensifs. Pourquoi s'embêter à prendre une voiture lorsque l'on peut en dix secondes s'élancer d'une bonne trentaine de mètres à plus de 200 km/h en combinant grappin pour la vitesse, parachute pour la hauteur, et wingsuit pour le déplacement rapide. Exactement comme dans Saints Row 4, les véhicules seront ici au second plan, et c'est un peu dommage. Remarquez, vu la physique actuelle et la conduite pas très agréable de ces derniers, c'est pas plus mal ! En effet, on a souvent la sensation de ne pas réussir à tourner correctement, de se traîner sur la plupart des véhicules, et de patiner de manière totalement abusée en cas de dérapage.
Une physique des grappins pour le moment assez aléatoire...
Au niveau de l'outil principal de Rico, à savoir ses grappins, l'équipe de développeurs nous a présenté une fonctionnalité intéressante : la possibilité d'attacher des éléments entre eux. Certes c'était déjà présent dans Just Cause 2, mais cette fois-ci vous pourrez attacher plusieurs grappins à plusieurs objets. Jusqu'à trois "liens" étaient possibles lors de notre preview et nous avons testé la feature manette en mains. Sans trop de surprise, ce genre de fonctionnalité vire très vite au grand n'importe quoi et la physique était ici gérée de manière assez catastrophique il faut bien l'avouer.
Rappelons également qu'un des ajouts de Just Cause 3 est la possibilité, sur pression de gâchette, de tendre un maximum les liens posés. Au stade de développement actuel du jeu, c'était parfois raté au niveau du résultat : voitures qui s'envolent, toupie infinie, véhicules poussés vers le ciel par le corps d'un civil relié à ces derniers : il est rare d'avoir un résultat auquel on s'attend, et c'est peut-être ça qu'ont voulu les développeurs, faire rire le public avec une physique complètement ruinée. Vous y croyez ? Moi non plus... Encore une fois, quand on utilise les features sur les éléments prévus et présentés par les développeurs, comme par exemple coller deux cheminées d'usines et tendre les câbles, tout fonctionne à merveille. Sauf que dans un jeu bac à sable, les gens veulent tout essayer. Espérons donc que cela soit un minimum corrigé dans la version finale.
Techniquement, la "claque graphique signature Just Cause" est un peu timide
Autre aspect quelque peu décevant durant notre preview : la technique pure du titre, qui tournait toutes options au maximum sur des PC de jeu de bonne facture. Le jeu est joli, c'est indéniable, les explosions sont impressionnantes et bien restituées, rouler sur des champs de tournesols n'a jamais été aussi réaliste, mais sur son moteur et sur ses animations, Just Cause 3 n'a pour l'instant pas encore atteint la maturité suffisante pour faire office de benchmark, comme le furent ses deux ancêtres. J'ai personnellement été plus impressionné en constatant que Just Cause 2, vieux de 5 ans, restait aujourd'hui un très beau titre, alors que Just Cause 3 fait juste, à l'heure actuelle, "mieux" que son aîné en matière de graphismes, sans pour autant décoller la rétine.
Du gameplay pour Just Cause 3 : E3 2015
Just Cause 3 signe le grand retour de Rico Rodriguez dans son élément avec de nouvelles features de gameplay intéressantes bien que souvent dispensables. La verticalité du nouveau terrain de jeu, l'arrivée du wingsuit, les destructions et mécaniques de grappin rendent le tout plus libre et plus fluide qu'avant. Néanmoins, il faut bien l'avouer, Just Cause 3 est loin d'être une claque. Il ne révolutionne en rien la formule, et y apporte quelques améliorations prometteuses mais souvent limitées, pas assez efficaces pour devenir incontournables, ou trop buggées, sur la version testée, pour être exploitées correctement. Pourtant, il est facile de trouver ce qui manque dans ce titre : un mode multijoueur et beaucoup plus d'audace, de finition, et d'ambition sur les features apportées. En l'état, le titre est sympathique, beau sans être magnifique, fun si l'on aime se fixer des objectifs loufoques, mais demande une flopée d'ajustements, ne serait-ce que pour être jouable dans de bonnes conditions... Pour les anciens de Just Cause 2, difficile d'être emballés tant les ajouts ne sont pour l'instant pas au point. Quant aux novices du genre, ils auront là un bon open world sandbox à l'action immédiate, avec une trame que l'on espère à la hauteur.