Après les différentes variantes de Street Fighter IV, Capcom s'apprête à sauter le pas avec un cinquième opus. Compte tenu du succès de la précédente génération, notamment auprès du grand public, la boîte japonaise avait fort à faire pour conquérir à la fois les vieux de la vieille et les gamers un peu plus "légers"...
Cette session de jeu avait lieu à Londres dans une salle réservée d'un hôtel dont je ne me rappelle plus le nom, vilain que je suis. On arrivait dans la journée pour une session de jeu de 15h à 17h, et on repartait le soir. Si deux heures pour apprécier le gameplay d'un Street Fighter est déjà un temps très court, il faut savoir que la session commençait par une présentation de quinze minutes. Bref, un essai express, mais je vais faire de mon mieux pour retranscrire mon expérience.
C'est une mission plutôt difficile pour Capcom. Réussir à la fois à accrocher un grand public, qui a besoin d'un gameplay intuitif et accessible et d'un fun immédiat, et un public VS Fighting, qui demande surtout un système de combat technique, des possibilités variées et un équilibrage impeccable. Pourtant, après y avoir joué un peu moins de deux heures, il me semble déjà que le pari est réussi avec ce Street Fighter V.
Le nouveau système de jeu comprend plusieurs ajouts comme la jauge V, qui se remplit quand vous prenez des coups (V comme Vengeance). Une fois celle-ci pleine, vous pouvez utiliser votre V-Trigger (en faisant Gros Pied + Gros Poing), qui aura un effet différent selon le combattant. Pour donner un exemple, en utilisant leur V-Trigger, Ryu, Chun Li et M. Bison passent tous dans une sorte de "Super Mode" durant lequel ils gagnent de nouvelles capacités. Mais ces dernières diffèrent. Ryu frappe plus fort et peut casser les gardes avec certaines techniques (comme le Hadôken), Les coups simples de Chun-Li deviennent des multi-hits et M. Bison se déplace plus rapidement et a accès à de nouveaux combos. Mais les V-Triggers ne sont pas spécialement un Super Mode. Chez Nash, il s'agit d'une simple téléportation en trois variations selon la direction rentrée au moment de déclencher la capacité. Contrairement aux autres personnages, ce n'est donc pas un effet sur le long terme. Du coup, on pourrait se dire que cela cause un certain déséquilibre.
Mais que nenni ! On le sait, le travail d'équilibrage d'un jeu de combat se fait sur l'ensemble des capacités d'un personnage. Et vous pensez bien que les V-Triggers ne sont pas les seules possibilités offertes au joueur. Tous les personnages disposent aussi de V-Skills, une action spéciale qui s'active en faisant en même temps Moyen Pied et Moyen Poing. Pour chaque personnage, comme pour le V-Trigger, ce V-Skill a un effet différent. Pour Nash, ça lui permet d'absorber un projectile. Non seulement il ne prend pas de dégâts, mais en plus le projectile absorbé remplit sa jauge V, lui permettant donc de déclencher son V-Trigger plus rapidement (voire plus souvent) que la plupart des autres combattants. Chez Ryu, le V-Skill est un simple parry, qui n'en reste pas moins très efficace. Pour Chun-Li, il s'agit d'un bond rapide vers l'avant qui lui permet d'esquiver certaines attaques, mais aussi de lier des combos qui n'auraient pas été possibles autrement. Enfin, M. Bison peut renvoyer des projectiles à ses adversaires. Mais le plus étonnant, c'est de savoir que ces V-Skills, contrairement à ce que le nom semble indiquer, ne consomment pas la jauge V ! On peut les faire à n'importe quel moment et autant de fois qu'on veut. En gros, il faut voir cela comme un coup spécial supplémentaire dans l'escarcelle du perso.
Enfin, pour finir avec la jauge V, sachez que cette dernière est divisée en plusieurs portions, dont le nombre peut différer selon les combattants. Jusqu'ici, trois des personnages annoncés en ont deux alors que M. Bison en a trois. Certes, il est plus difficile pour lui d'enclencher son V-Trigger, qui utilise toute la jauge, mais cela devient un avantage quand on aborde les V-Reversals, des sortes de contres à sortir lorsqu'on est acculé dans notre garde par une flopée de gnons et qui n'utilisent qu'une portion de la jauge. En faisant avant + les trois poings, on arrête entièrement l'attaque de l'adversaire, le déstabilisant, nous permettant d'enchaîner avec un bon combo pas piqué des hannetons. Le plus fun, c'est que c'est facile à sortir, ce qui est d'ailleurs le cas de toutes les compétences que je viens de décrire. Et là est bien la force de ce nouvel opus.
Comme je le disais en intro, offrir un gameplay adapté à la fois aux néophytes et aux fans de VS Fighting est quelque chose d'assez difficile et c'est ce que Capcom semble réussir. Les fenêtres d'activation sont assez larges pour que pratiquement n'importe quel quidam puisse réussir à contrer une attaque ou à sortir son V-Skill avec le bon timing. Avec un gameplay général qui reste très proche de celui de Street Fighter IV, c'est-à-dire très accessible de prime abord, il ne fait aucun doute que ce SF5 plaira au grand public. Toutefois, les amateurs de VS Fighting apprécieront la diversité amenée par les V-Triggers, V-Skills et V-Reversals, d'autant que les deux premiers diffèrent pour chaque personnage. Le temps d'appréhender tout cela, je pense qu'on peut parler de réelle courbe de progression pour les joueurs les plus assidus, surtout que le méta sera sans doute difficile à jauger rapidement en raison des différences entre les personnages. Pour ceux qui craignent un certain déséquilibre au final, il faut rappeler que des titres bien plus foufous au niveau des variations de gameplay d'un perso à l'autre arrivent à avoir un méta équilibré et viable pour une scène e-sport. Franchement, si les Smash Bros. y arrivent... Bref, je suis plutôt confiant, même si c'est pas avec deux heures de jeu et une poignée de personnages que je peux vous affirmer quoi que ce soit.
Bien évidemment, hormis les nouveautés flagrantes, le gameplay général a aussi été partiellement revu. La session de jeu étant courte (et ne connaissant pas par coeur toutes les priorités de SF), pas mal de choses seront de l'ordre des suppositions. Chose sûre, certains coups ont été modifiés, comme le Bas Moyen Pied de Ryu qui semble tiré de Street Fighter III (plus facile de comboter avec, mais plus court) alors que son Moyen Poing debout a une meilleure portée, par exemple. Chun Li est encore plus efficace dans le jeu aérien, bien aidée par son V-Skill qui lui donne un bond en avant qui peut surprendre les adversaires. Son absence de patate est à nouveau compensée par le nombre de hits, surtout grâce à son V-Trigger qui la transforme en machine à combos. Nash et sa dimension "Guile sans les charges" est plein de surprises. Si son Moonsault Slash (sa version du Somersault Kick de Guile) peut facilement être puni s'il est réalisé à une mauvaise distance, il reste un excellent moyen de tenir l'adversaire en respect si l'on emploie bien les trois variantes. Son absorption de projectile qui remplit la jauge V lui permet de déclencher bien plus souvent des V-Reversals contre ceux qui "Hadoken" à tout-va. Enfin, M. Bison faisait office du bourrin de la bande actuelle avec une certaine lenteur comblée par un côté dévastateur. Sa "balayette" semble glisser sur une distance plus longue qu'auparavant. Malheureusement, j'avoue ne pas connaître assez bien le bonhomme pour rentrer dans le détail des différences, mais le renvoi de projectile peut surprendre, même si à mon goût, c'était le V-Skill le moins intéressant.
Je ne vous ai pas encore parlé de la jauge EX, dont vous connaissez déjà le fonctionnement. Une fois remplie, elle vous permet de déclencher un Critical Art, qu'on pourrait résumer pour les néophytes par un super combo dévastateur qui pompe une grosse partie de la barre de vie. Pour tous les personnages, les Critical Arts s'activent toujours par deux quarts de cercle suivis d'un bouton de coup (poing ou pied selon les cas). Les EX Specials, ces coups spéciaux boostés qui utilisent une portion de la barre de EX, sont eux aussi de retour.
Parmi les changements restants, même si vous le saviez sans doute déjà, sachez qu'il sera possible d'étendre la zone de combat des rounds suivants selon ce qui se passe à la fin d'un round. Par exemple, dans le niveau de la Chine, si un joueur en éjecte un autre sur le côté gauche, ce dernier passera à travers la porte d'un restaurant et le niveau suivant se passera à moitié dans la rue et à moitié dans le restau. Idem pour le niveau de Londres, mais avec un pub. Et puisqu'on parle des environnements, sachez que les graphismes sont de très bonne facture tout en offrant une fluidité exemplaire... du moins pour les combats. Si je précise cela, c'est parce que ce n'était pas la même donne concernant l'arrière-plan, où les nombreux "spectateurs" sont animés à un framerate beaucoup moins élevé. Pas sûr que ce soit le cas dans la version finale, mais ça reste à signaler.
Dernier point, il n'est plus possible de "gratter" une victoire. Si les coups spéciaux grignotent toujours des points de vie à un personnage en garde, ils ne le font plus si ce "grignotage" est censé être létal. Du coup, balancer lourdement son Shoryuken au corps-à-corps en se disant que, de toutes façons, l'adversaire a trop peu de vie pour faire une garde n'est plus une technique qui fonctionne. Notez que je n'ai pas pu vérifier cela avec toutes les attaques (Critical Arts, spéciaux buffés via V-Triggers ou EX...), mais je peux le confirmer pour les coups spéciaux "classiques".
Bref, si mon avis reste celui d'un joueur de Street Fighter plutôt occasionnel, j'espère que ces premières impressions aideront certains d'entre vous à se faire une idée. Pour finir, rappelez-vous que, contrairement à son prédécesseur, Street Fighter V supporte le Cross Platform Play, ce qui signifie que vous pourrez affronter un joueur PS4 via votre PC et vice versa. On nous promet aussi une incroyable stabilité online sans lag grâce au Netcode Kagemusha (propriété des équipes de Capcom).
Street Fighter V - Le système de combat
Street Fighter V réussit à garder l'accessibilité de Street Fighter IV tout en offrant de nouvelles possibilités qu'il faudra apprendre à gérer efficacement pour obtenir un bon rang en ligne ou participer à des tournois. A la fois faciles à effectuer et difficiles à complètement appréhender, les nouvelles capacités qui tournent autour de la jauge V ajoutent non seulement du sel au combat, mais aussi une belle diversité entre les combattants qui rendront sans doute le méta un poil plus complexe. Bien sûr, il faudra des phases de jeu plus longues pour comprendre parfaitement l'impact sur le gameplay final de toutes les micro-modifications des coups, des portées, de la puissance et des priorités, mais ce qui est sûr, c'est que ce Street Fighter V part sur de très bonnes bases.