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Les deux premières ailes de la nouvelle aventure de HearthStone, Le Mont Rochenoire (BRM), sont enfin disponibles. Il s’agit des Profondeurs de Rochenoire et du Cœur du Magma, deux instances bien connues des joueurs de World of Warcraft en version Vanilla. Comme pour Naxxramas, chacune des cinq ailes s’ouvrira à raison d’une par semaine. Jusqu’à la sortie de la partie finale, seront écrits de petits aperçus sur chacune d'entre elles, pour finir par un test plus global de l’aventure.
Il y a un peu moins d’un an sortait le premier contenu PvE pour le jeu de cartes de Blizzard, la Malédiction de Naxxramas. Le principe était de proposer aux joueurs divers combats de boss aux stratégies bien différentes de celles des matchs classiques PvP. Des défis de classes ainsi qu’un mode Héroïque (les mêmes affrontements, mais en plus difficile) étaient aussi proposés histoire de gagner des récompenses supplémentaires dont un dos de carte unique. Le Mont Rochenoire suit exactement le même schéma.
C’est du normal, c’est rapide, c’est normal, non ?
Les deux ailes nous invitent à affronter six adversaires emblématiques, tous liés au lore de BRM. Les joueurs de World of Warcraft se retrouveront donc en terrain connu (ce qui est logique, HearthStone puisant tout son contenu dans le lore de WoW). Chacun des boss possède son propre sort héroïque et a aussi accès à toute la collection d’HearthStone. En mode Normal, ces affrontements ne demanderont pas énormément de réflexion, la plupart des decks que vous utilisez en parties classées suffiront pour en venir au bout (mis à part le Sinistre Ecluseur qui demandera un deck un peu plus spécifique). Vaincre les 6 boss en mode Normal m’a demandé guère plus de quinze minutes, ça reste assez court au vu du prix demandé.
Si vous cherchez du challenge, c’est vers le mode Héroïque qu’il faudra se tourner. Les combats sont plus complexes, il vous faudra donc bien préparer votre deck et compter un peu sur la chance ! En effet, même avec la bonne main, plusieurs essais seront requis pour venir à bout de tous les matchs. Les affrontements en HM sont assez punitifs : les boss ont énormément de points de vie et disposent de cartes parfois très puissantes. Votre victoire dépendra aussi de l’IA qui, malheureusement, n'est pas très bonne ici. Programmer une intelligence artificielle pour un jeu de cartes n'est pas chose aisée, mais celle d’HearthStone se montre ici parfois frustrante. Après plusieurs essais, ses choix se révèlent la plupart du temps logiques, mais dans certains cas, elle se tue elle-même en attaquant votre héros alors qu’elle pouvait très bien s’occuper du terrain et survivre. Autre cas plutôt improbable : l'un des boss blinde son terrain de créatures faibles et invoque ensuite un Baron Geddon ! Pas très malin...
Au final, le mode Normal est très (trop) facile et se finit en une dizaine de minutes pour les deux premières ailes. Blizzard justifiera cela sans doute par l'impératif de ne pas rendre la récolte des nouvelles cartes trop compliquée. Le mode Héroïque, quant à lui, offre une bonne difficulté. Mention spéciale aux deux premiers boss : le premier va remplir le board d’énormes créatures et le second ne posera que des légendaires (et fera baver les nouveaux joueurs !). Il en va de même pour le dernier boss de la deuxième aile en Héroïque qui en surprendra plus d’un lors de sa deuxième phase, je vous laisse la surprise ! Outre les boss, les "classiques" défis de classes propres aux aventures sont aussi de la partie. Comme le fut celui du Chasseur pour la Malédiction de Naxxramas, celui du mage est particulièrement croustillant. En effet, votre deck ne sera constitué que de Portails instables, dont le principe est en lui-même amusant.
Analyses des cartes
En plus de son expérience PvE, le Mont Rochenoire vous permet d’acquérir de nouvelles cartes. C’est même ça qui a dû vous pousser à l’achat non ? A chaque nouvelle sortie d’une aile, je vous proposerai mon analyse des cartes offertes en récompense après les avoir testées par moi-même bien évidemment.
Client sinistre : Cette carte neutre n’est finalement pas aussi mauvaise que je ne le pensais. Certes, 3/3 pour 5 reste assez cher, mais son effet est très bon. Elle ne trouve malheureusement sa vraie place que dans un deck guerrier. Son potentiel se révèle quand le Client sinistre est couplé à l’Officier Chanteguerre et associé ensuite à des cartes telles que : Rage intérieure, Tourbillon, le Râle d’agonie de la Morsure de la mort, le Sous-chef cruel, le Pyromancien, ou encore le Cri de commandement. Cela permettra de conférer « Charge » à tous les nouveaux Clients sinistres qui apparaîtront de différentes manières. Un combo très puissant qui fait déjà ses preuves en ladder.
Viabilité en arène : Forte.
Tir réflexe : Pas grand-chose à dire sur cette carte mis à part qu'elle trouvera sa place dans tous les decks aggro et midrange du Hunter, une classe qui a tendance à rapidement vider sa main.
Viabilité en arène : Situationnelle.
Recrutement : Récolter des cartes bonus est toujours un bel avantage. La règle se confirme avec le sort Recrutement. Très utile pour un deck Meule du Voleur, vous allez pouvoir gagner trois Oracles froide-lumière ou même trois Robots de soins antiques pour seulement 2 de mana. Faire cela quand vous avez vidé les deux listes est souvent fatal, car en plus vous récupérez trois créatures qui vous rendent huit points de vie chacune. Cela vous évite la fatigue pendant trois tours ! Ce qui n’est pas le cas de votre adversaire qui, lui, meurt à petit feu...
Viabilité en arène : Moyenne.
Souffle du dragon : Ce sort semble difficile à utiliser. Il faudra absolument réduire son coût en mana en dessous de 4 pour que la carte devienne rentable. A part après un Choc de flamme ou un Blizzard bien placé, il sera difficile à placer, mais carte puissante.
Viabilité en arène : Forte.
Ressusciter : Cette carte semble viable au premier regard. Dans les faits, elle est bien trop instable. En effet, elle peut vraiment ramener à la vie n'importe quelle créature sur votre board, y compris celles de l’adversaire. Mais son côté trop aléatoire peut vite devenir trop peu rentable. SI vous tirez le gros lot par contre, ce sort peut renverser le cours d'un match..
Viabilité en arène : Forte.
Empereur Thaurissan : Dites bonjour au nouveau Dr. Boom ! Très différent dans son principe, ce sont cependant les deux légendaires à avoir dans sa main tant elles trouvent leur place dans presque tous les decks. L’Empereur Thaurissan propose un effet très intéressant : à chaque fin de tour, il réduit le coût en mana de 1 cristal pour toutes les cartes dans votre main. Autant vous dire qu’il ne vaut mieux pas qu’il reste longtemps actif sur le terrain. Cette carte rendra les decks Control et Tempo bien plus rapides qu’avant, un incontournable.
Viabilité en arène : Forte.
Druidesse de la Flamme : Cette carte druide conserve la philosophie de la classe : une grande variété des choix. Ici, pour 3 de mana, vous pouvez choisir entre une 2/5 et une 5/2. Cette carte semble pour le moment assez accessoire. Une 5/2 est bien trop faible. Quant à la version 2/5, elle trouvera peut-être sa place dans un deck midrange ou certaines listes de contrôle, mais je ne suis pas convaincu.
Viabilité en arène : Moyenne.
Lanceur de hache : Cette carte est une contradiction à elle seule. Pour tirer plein profit de son potentiel, il faudrait envoyer le nain "trade" sur d'autres créatures, ce qui n'est pas le plus efficace dans un deck agressif. Et vu qu'elle ne possède que deux points d'attaque, l'adversaire n'aura qu'à l'ignorer. Elle peut cependant faire réfléchir à deux fois votre ennemi sur l'utilisation de sorts de zone. Honnêtement, je ne l'ai pas trouvé efficace après de nombreux tests.
Viabilité en arène : Forte.
Technicienne de l’Aile noire : Je pense que cette carte trouvera facilement sa place dans des decks basés sur le type Dragon. Il est cependant encore trop tôt pour la jouer étant donné que la plupart des dragons ne sont pas encore débloqués.
Viabilité en arène : Situationnelle.
Horion de lave : Une carte finalement un peu décevante pour les Shamans. En effet, ce sort vous permettra seulement d'infliger deux points de dommage que vous n'auriez pas pu appliquer sans elle.
Viabilité en arène : Faible.
Chef du gang des diablotins : Comme je m’y attendais, cette carte rentre parfaitement dans les decks Zoo et Demon du démoniste. En effet, ces deux listes manquaient d’un bon tour 3 et elle a une très bonne synergie avec le Lanceur de couteaux dans le cas du deck Zoo.
Viabilité en arène : Forte.
Chambellan Executus : A première vue, cette carte paraît extrêmement puissante. Dans les faits, il est difficile de la jouer. Ragnaros n’a que 8 points de vie, il faut donc éviter de jouer le Chambellan Executus en étant trop haut dans ses PV. A part dans des situations bien spécifiques, je vois mal cette carte intégrer un deck compétitif.
Viabilité en arène : Faible.
On ne peut pas dire que ces deux premières ailes soient de très grandes surprises. Certes, les combats gardent une certaine originalité, mais les défauts de la Malédiction de Naxxramas persistent. Trop facile et trop court pour le mode Normal, la version Héroïque des boss est bien plus fun, offrant des combats corsés si vous n’allez pas simplement chercher un deck sur un site dédié au jeu. Cependant, les soucis d’intelligence artificielle et la « chance » rendront les combats soit extrêmement frustrants, soit incroyablement faciles. Au niveau des cartes débloquées, nous sommes ici face à un bon lot car seules trois des douze récompenses ne trouvent pas vraiment leur place dans des decks compétitifs. Ces deux premières ailes sont donc globalement assez décevantes, il en reste néanmoins encore 3 qui, espérons-le, nous offriront des combats sympathiques, originaux et surtout un peu plus difficiles.