De la bouche même d’Erwan le Breton, le directeur créatif de la marque, Might and Magic Heroes VII (MMH VII) cristallise les attentes des inconditionnels de la saga dans une démarche “best of” des fonctionnalités les plus appréciées par les joueurs. Nous avons pu nous essayer en avant-première à une version pré-alpha du jeu grâce à une session sur deux modes : une carte scénarisée assez éloignée du mode normal où l’accent était porté sur le scénario, puis un mode classique avec plusieurs héros à contrôler au doux parfum de nostalgie. Près de 20 ans après King’s Bounty, la série affiche une ambition finalement très proche de l’épisode précédent sur le papier : faire du neuf avec un oeil rivé vers le passé, un passé symbolisé par un immense monument : Heroes of Might and Magic III, considéré par les fans comme la pierre angulaire de la saga. Elle entend cependant ne pas commettre les mêmes erreurs...
Des nouveautés au service de la nostalgie
Si la 3D temps réel avait fait son apparition dans le cinquième opus de la franchise, MMH7 met pour la première fois à contribution la puissance de l’Unreal Engine 3. La vue du dessus n’est pas abandonnée, et la série pioche dans le meilleur d’elle-même pour tenter de faire oublier les erreurs commises par le précédent volet. L’effort semble avoir été porté sur la modélisation des personnages et des combattants sur le terrain. L’ensemble est plus fin que jamais et les animations plus réalistes. L’emphase sur le héros propre à la saga s’enrichit ici d’une dimension RPG plus prononcée grâce au retour de la roue des talents tout droit venue du cinquième épisode et du grimoire contenant plus de 70 sorts à utiliser durant les combats.
Comme pour les personnages, le terrain bénéficie d’un soin tout particulier et de nombreux effets ajoutent un côté charme à l’ambiance, mais aussi une nouvelle dimension stratégique aux rencontres. Car certaines quêtes disposent d’interactions directes avec le décor. Il nous a par exemple été proposé de sauver une harpie au cours de la première mission en détruisant une série de pylônes la retenant captive après avoir vaincu les magiciens à leurs pieds.
La base des combats n’évolue que très peu par rapport aux précédents épisodes, on peut même noter une volonté affichée de la part de la franchise de ne pas trahir ses mécanismes par une dose de nouveautés susceptibles de déstabiliser les fans comme pour l’épisode précédent. On conserve donc l’essence de la saga, à savoir de la bonne stratégie au tour par tour servie par un univers féerique et enchanteur. Toutefois, quelques améliorations devraient être à même de rassurer les déçus de MMHVI. Le jeu se dote d’une nouvelle mécanique d’attaque de dos et de flanc permettant de multiplier les dégâts lors d’une prise de côté ou à revers. On sent que l’équipe de développement a voulu redonner aux combats un aspect plus offensif avec l’introduction par exemple de nouveaux champs de bataille comportant des machines de guerre ou de siège ainsi que des campements de support capables de soigner nos unités.
Gros point noir de l’épisode 6, les sorts de soin et de résurrection ont été entièrement retravaillés (nerfés même pour la plupart) afin d’éviter les combats à rallonge. Enfin, la structure même du terrain sera désormais à prendre en compte car un système de couverture fait aussi son entrée en jeu. Bref, les combats évoluent en douceur, mais demeurent en l’état assez fidèles à ce qui faisait leur charme d’antan, un bon point !
Et revoilà les villes, les ressources, la féerie
La première mission nous permettait de nous plonger dans la peau d’Imani, un membre de la faction Orque de Stronghold dans une carte intégrée à un mode Scénario que l’équipe de développement promet riche en contenu et en objectifs secondaires (60 heures de campagne sont annoncées par l’équipe). Sous une apparente simplicité, la carte propose en réalité une série de missions et d’interactions aptes à présenter les principales nouveautés de cet épisode. Le recrutement de troupes supplémentaires passe ainsi par des méthodes plus variées que le traditionnel enrôlement à grands coups de persuasion par l’argent. Certaines unités nous demandent en effet d’effectuer une mission avant de rejoindre notre cause. Et cette tâche sert justement de démonstration au système d’interaction avec le décor. Une centaure captive d’une carrière férocement gardée par de puissantes créature nous demande par exemple de l’aide. L’affrontement direct contre les ennemis de la zone semble bien trop risqué. Pourquoi alors ne pas utiliser le cristal de puissance en haut de la falaise pour déclencher un rayon capable de détruite le barrage au loin et ainsi voir les flots déchaînés balayer la menace en quelques secondes ? Tous ces PNJ sauvés viendront s’ajouter à nos rangs et permettront de s’attaquer à des opposants plus puissants.
Au rayon des bonnes nouvelles, on note aussi le retour de la plupart des ressources figurant au tableau de la saga depuis ses origines. Adieu donc la gestion simplifiée à quatre ressources de MMH6, la variété est de retour et permet d'accroître le nombre de points à capturer sur la carte. Ces ressources seront bien utiles pour acheter de nouvelles unités ou faire évoluer ses villes. Reléguées assez maladroitement au rang de simples fenêtres sans grand charme dans le sixième volet, on assiste ici au retour glorieux du tableau de gestion des villes en plein écran. Si leur apparence n’adopte pas la même 3D que le reste du jeu, elles optent néanmoins pour un style fait main dans la droite lignée du passif de la saga. La seconde partie de notre test nous a donc permis d’explorer une carte plus classique dans la peau de deux héros de la faction Stronghold. Villes, gestion des unités, rencontres fortuites avec des Gnolls en quête de gloire et interactions multiples entre les personnages nous ont fait quitter la session avec une bonne première impression.
Car c’est vers une méthode de développement entièrement tournée vers sa communauté que les équipes de Limbic Entertainment se sont orientées cette fois-ci. Une grande partie des décisions en matière de factions ou d’éléments de gameplay a directement été soumise aux joueurs via le Conseil des Ombres (Shadow Council), un site communautaire de votes sur lequel les développeurs ont entrepris de poursuivre la démarche OpenDev débutée avec Might and Magic X Legacy. Il en résulte par exemple l’adoption de la faction des Elfes Noirs au profit des Démons ou des Elfes Sylvains face aux Nains de la Forteresse. Le ton est donné, MMHVII se veut à l’écoute de ses nombreux fans pour orienter son développement dans le bon sens.
Bref, c’est un Might and Magic moderne par son habillage qui fait dans le classicisme assumé par ses fonctionnalités qu’il nous a été donné de voir pendant ces quelques heures. La licence fêtera cette année ses 20 ans d’existence avec un épisode sous forme de déclaration d’amour à ses principes de base et à sa communautée. Si certains pourront regretter le manque de prise de risque induit par cette démarche, elle permettra sans doute à ce septième volet de faire revivre la flamme vivace de la nostalgie dans le coeur de nombreux joueurs. Affaire à suivre de très près donc !