Depuis sa première présentation à l'E3 dernier, Splatoon intrigue de nombreux joueurs qui voient sans doute en lui LE jeu multi de la Wii U. Grâce à un concept bête comme pas deux mais aussi addictif qu'une crème glacée au chocolat, ce shooter réalisé par les jeunes pousses de chez Nintendo a déjà réussi sa première phase de promotion, celle d'attirer l'oeil du public. Reste encore à confirmer, ma foi.
S'affronter dans des matchs en 4vs4 pour repeindre le sol plus rapidement que la team adverse, c'est sûr, c'est fun. Il vous suffit de demander à n'importe quel péquin qui a eu la chance de jouer à cette exclu Wii U sur un salon pour en avoir confirmation : Splatoon offre un gameplay hyper speed qui se veut efficace, grisant et très, très fun. Mais sans remettre en question ce fait, certains joueurs, dont moi-même, commençaient à se demander si ça suffirait sur le long terme. Car mine de rien, de salon en salon, nous n'avions accès qu'à un seul et même mode de jeu, ce fameux Turf War, qui malgré son aspect fun ne justifiait pas à lui seul l'achat d'un jeu plein pot.
Parce qu'il y a aussi un solo
Voilà pourquoi j'étais particulièrement content de pouvoir essayer deux autres modes de jeu lors d'un déplacement dans les locaux de Nintendo à Francfort. Une occasion rêvée de voir si Splatoon en a réellement dans le bide. Parmi ces deux nouveaux modes, il y a le mode Héros, qui n'est rien d'autre que le mode solo de Splatoon. A partir d'un HUB central, notre Inkling peut rentrer dans les différents niveaux. Ces derniers, dans leur structure, ne sont pas sans rappeler Super Mario Galaxy. Les différentes zones de jeu sont sur des îles flottant dans les airs et toute chute est mortelle. Une fois une zone nettoyée de ses ennemis, vous faites apparaître le mécanisme qui vous enverra à la prochaine zone, etc. En termes de gameplay, tout comme dans le multi, vous utilisez votre peinture à différents desseins. Celui de tuer vos ennemis comme dans un classique shooter, d'abord, mais aussi celui de recouvrir le sol pour naviguer à toute vitesse dedans en forme de calmar, la marque de fabrique de Splatoon.
Comme pour Mario Galaxy ou encore Super Mario 3D World, on retrouve le principe du "un niveau, un concept" cher à Nintendo. Par exemple, dans un niveau, on utilise notre pistolet à peinture pour activer des plates-formes à ventilos qui se mettent à se mouvoir, nous permettant ainsi d'avancer dans le niveau. Un concept assez proche de ce qu'on pouvait voir dans un donjon de Skyward Sword, pour les connaisseurs. Dans un autre, plus original, on utilise notre peinture pour imbiber des éponges et les faire grossir pour ensuite les utiliser comme plates-formes. Particularité, si les ennemis tirent sur les éponges avec une autre couleur, alors ces dernières se rapetissent jusqu'à ne plus pouvoir supporter votre poids, ce qui peut correspondre à la mort s'il n'y a rien en dessous.
Très accessible, le solo vous permet d'apprendre les mécanismes de base du jeu et il ne fait aucun doute que les niveaux qui nous étaient montrés font partie des premiers du jeu. Fatalement, en termes de challenge, il faudra repasser et on ne peut pas dire que les ennemis s'avéraient particulièrement farouches. Si on espère que la difficulté soit aussi exponentielle que dans un Mario Galaxy, le dernier niveau solo auquel nous pouvions jouer nous envoie dans une toute autre direction, le multi. En effet, ce niveau nous oppose à des adversaires IA qui disposent des mêmes pouvoirs que le joueur, sans doute histoire de nous préparer psychologiquement au jeu en ligne. Tout de suite (alors qu'il ne s'agit que du huitième niveau du jeu), il faut faire preuve de plus de malice pour les feinter, se cachant dans de la peinture de sa couleur en attendant qu'ils fassent l'erreur de s'approcher, par exemple. Certes, ils sont bien plus prévisibles que des joueurs humains, mais il s'agit d'un petite mise en bouche plutôt sympathique.
It's War ! Turf War !
Mais avant de nous jeter corps et âme dans le multi, rappelons que Splatoon bénéficie aussi d'un système d'évolution dont le HUB et le Plaza et qui permet, grâce à la monnaie récoltée en solo notamment, d'améliorer son personnage avec de nouveaux équipements. Tête, corps et chaussures, trois façons de personnaliser votre Inklings, mais aussi de modifier ses capacités pour que sa peinture se recharge plus vite, qu'il ait une meilleure défense ou qu'il se déplace plus rapidement en forme de calmar. En y ajoutant les quelques bonus à collectionner sur lesquels Nintendo ne communique pas encore, il y aura sans doute de quoi se faire plaisir.
Et en parlant de plaisir, on arrive justement au multi, le coeur de Splatoon selon moi. Nous n'allons pas nécessairement beaucoup revenir sur le mode Turf War qui est celui qui nous a déjà longuement été présenté depuis l'annonce du jeu. Je vous invite à lire l'aperçu de Splatoon que j'avais écrit à l'E3 dernier pour vous en faire une idée. Une chose est sûre, c'est toujours aussi accrocheur et on s'est vraiment bien fendus la poire entre journalistes français et espagnols (NDLR : les Français furent les plus forts, le représentant de Gamer Gen en tête, le bougre !). Tactiquement bien plus finaud qu'il en a l'air, Splatoon oblige les joueurs à continuellement surveiller la mini-map pour s'assurer des zones à repeindre (voire à re-repeindre) et le choix et l'équilibre des armes sont primordiaux.
Le mode Défense de Zone
Car rappelons-le, Splatoon offre des tas de joujous autres que le gun principal pour satisfaire vos envies de peintre. Fusil à pompe, sniper, lance-grenades et même rouleau géant, ce choix offre autant de maniements divers et de façons de jouer différentes. Il faudra alors veiller à ce que toute votre équipe n'utilise pas la même arme, surtout le rouleau qui n'autorise pas de tirer. Toutes ces armes, nous avons pu les mettre au profit dans le mode Défense de Zone, qui diffère du mode Turf War. Toujours à quatre contre quatre, le mode ne s'intéresse plus à qui a le plus peinturluré le niveau à la fin du temps réglementaire, mais plutôt à une zone de jeu spécifique et minuscule en plein milieu de la map. Dès qu'une équipe a recouvert une bonne partie de ladite zone (disons 80%), cette dernière prend sa couleur et un timing se déclenche. Les adversaires doivent alors recouvrir de peinture une bonne partie de la zone pour qu'elle redevienne neutre afin d'arrêter le timer.
Mine de rien, ce mode Défense de Zone offre une approche très différente du mode Turf War, notamment lorsqu'il faut déloger une équipe. En effet, la dynamique passe d'un joyeux bordel en un attaque / défense assez malicieux qui sonne la gloire des fusils snipers. Prendre de la hauteur a ses avantages et les pouvoirs spéciaux comme le bazooka (et les attaques de zones en général) retrouvent leur intérêt décuplé ici. Etant donné qu'on ne connaissait pas encore trop le mode, nos sessions de jeu voyaient la première équipe tenir la zone finir par gagner la partie aisément 95% du temps. Cela dit, avec un peu de pratique, on imagine sans mal que les parties seront plus équilibrées.
Conclusion et réserves
Dans l'ensemble, ces nouvelles sessions de jeu et ces deux nouveaux modes m'ont permis de confirmer que Splatoon a réellement plusieurs cordes à son arc. Certes, le solo s'avère loin du génie des titres dont il s'inspire, mais le multi a toutes les cartes en mains pour s'imposer dans les chaumières. Le petit problème qu'il reste à régler est la question du jeu en ligne, une arme qui n'a pas toujours été la force de Nintendo par le passé. Parmi les bonnes choses, on retrouve les Match Pro, un système d'évolution à part de l'expérience habituelle et des niveaux que l'on peut gagner dans n'importe quel mode. En effet, vous bénéficiez d'un système de rang dans lequel vous pouvez monter ou descendre selon le résultat de vos matches. C'est classique, mais cela permet de niveler le véritable niveau de jeu, du moins en théorie.
Mais cela mis à part, je ne suis pas très rassuré par certaines particularités, comme l'absence de chat vocal en jeu par exemple. Si dans Mario Kart ou même Smash Bros, il est possible de se passer de communication vocale, cela me semble bien plus problématique dans un jeu où la tactique d'équipe, le placement et la compréhension sont aussi importants que dans Splatoon. Quelques ordres simples via les touches du GamePad (ou de la manette controller pro) ne suffiront pas selon moi à pallier ce manque. Ajoutons à cela que Nintendo n'a toujours pas vraiment communiqué sur la possibilité de jouer en ligne avec des potes en équipe. Dans le cas de la session de démo par exemple, nous étions mélangés de façon aléatoire à chaque match. Certes, je me doute qu'il y aura bel et bien des moyens de faire des teams à un moment ou à un autre, mais si on pouvait avoir des infos là-dessus à deux mois de la sortie du jeu, ça ne serait pas de trop. Bref, et malgré de petites réticences, Splatoon est un jeu que j'attends plus que jamais... Et vous ?
Splatoon - Squid vs Octopus
On attendait tous que Splatoon nous montre autre chose que son Turf War. Maintenant que c'est fait, on est convaincu que le titre Wii U a les bagages pour aller très loin. On a surtout vu un solo simple inspiré de Mario Galaxy et un nouveau mode multi qui change la donne tactique. S'il nous reste encore des choses à découvrir (dont au moins un autre mode de jeu), on ne peut qu'être impatient devant ce shooter au gameplay si accessible et addictif. Espérons toutefois que les fonctionnalités en ligne soient à la hauteur des promesses que nous tient Splatoon.