On a joué 1h30 à InZoi, le fameux « sims killer » coréen qui fait tant parler de lui. Au cœur du salon allemand Gamescom, nous avons pu avoir une session en compagnie des développeurs. Une première session plutôt guidée et franchement très intéressante en termes de question réponse. Puis, le lendemain, nous avons testé le jeu par nous même sur le stand, second essai qui, quant à lui, a révélé quelques soucis de finition du titre tant attendu. Tandis que le monde entier s’amuse à créer des personnages sur l’éditeur, rendu public, notre balade dans les rues virtuelles de Santa Monica, nous a permi d’être totalement en phase avec ce qu’il faut attendre de cette potentielle future pépite, et on a beaucoup à en dire : du bluffant, et de l’inquiétant…
Lors de la gamescom 2024, Krafton a présenté à la presse et au public InZOI. La rédaction de JV a pu approcher cette simulation de vie durant 90 minutes sur PC en compagnie de plusieurs membres des studios.
Commençons par la base : InZoi, c’est quoi ? C’est un concurrent des Sims créé par Krafton, l’entreprise sud-coréenne qui édite notamment PUBG et Dark and Darker. Depuis un an et huit mois, une équipe d’à peu près 120 internes et 80 externes s’échine à fabriquer la simulation de vue ultime. Le mot d’ordre ici est le réalisme, voire même le photoréalisme. Le moteur Unreal Engine 5 est à l’honneur sur ce titre, d’une beauté graphique ravageuse et d’une ingéniosité technique tout bonnement stupéfiante. Jugez plutôt : tout le quartier est exploitable et explorable, sans chargement. Et si vous baladez la souris ailleurs pendant que votre Zoi (votre avatar) fait autre chose, vous pourrez voir les 300 habitants faire leur petite vie. Oui, au delà de la volonté de manager la vie d’un ou plusieurs membre d’un foyer, InZoi c’est aussi le résultat du vieux rêve de Will Write, l’architecte de Sim City qui, en lançant les Sims à l’orée des années 2000 souhaitait pouvoir « gérer une ville et ses habitants ». Son souhait fut exaucé une première fois avec Les Sims 3, qui introduisait une notion de monde ouvert, mais InZoi souhaite lui aussi s’engouffrer dans cette brèche, moteur surpuissant à l’appui pour vous permettre une exploration sans coupure.
La claque technique avant tout le reste
Le résultat est tout bonnement bluffant. En jeu, sur une simple pression de la touche Tab, on passe au choix du contrôle de notre personnage, avec les touches ZQSD histoire de diriger soi-même le Zoi, à la « vue de haut » typique des Sims like. Sauf qu’ici, la caméra est entièrement libre, et peut même aller chiner d’autres événements en dehors du foyer, quitte à se dire que l’on va « ramener » notre Zoi à un point d'intérêt aperçu. Un café au coin de la rue où ce fameux voisin est en train de lire le journal, ce magasin dans lequel on a fait le choix d’aller pour postuler à un taf alimentaire, et peut-être un jour en devenir le manager… Ça fait rêver… Non ?
Car oui, l’un des points qui nous a chagriné, et que l’on va aborder tout de suite histoire de crever l’abcès de la hype, c’est qu’InZoi, en dépit de son socle technique colossal, si vite abattu et si impressionnant, InZoi disais-je, n’est pas forcément un jeu aussi fantasque que sa concurrence, en termes de contenu. Du moins, pour l’instant. A titre d’exemple, durant mon long « entretien / session de jeu » avec les développeurs, j’ai pu demander quels sont les jobs que l’on peut prendre en ville, est ce que l’on peut avoir une carrière qui nous amène à devenir astronaute, ou agent secret, de manière un peu fantaisiste comme dans Les Sims, quitte à avoir « juste » des choix à l’écrit qui s’offrent à nous. Mais non, InZoi souhaite vous faire vivre l’intégralité de ce qu’expérimente votre Zoi… Et donc, il faudra se contenter pour l’instant de la vie de bureau ou du commerce, avec des perspectives de carrière très faibles. Et c’est là que le curseur entre réalisme et fun risque d’être crucial pour qu’InZoi puisse prendre. Etre fidèle au réel, c’est bien, voire très bien, être suffisamment drôle et imprévisible pour rendre chaque partie unique, c’est autre chose.
Une expérience totale, en deux temps
Le jeu souhaite se lancer en Early Access fin d’année 2024 et entend bien développer sa suite en étroite collaboration avec la communauté, ce qui est une démarche louable et qui porte déjà ses fruits. En quelques jours, plus de 100 000 personnes ont partagé des personnages, notamment Shrek et Billie Eilish qui trustent le haut des votes, suscitant des tas de commentaires amusés sur l’outil de partage du jeu, nommé Canvas. Mutualisé pour le partage de persos, de meubles, de pièces, de maisons, Canvas est au cœur de l’expérience créative de InZoi, dans laquelle chacun est un modeler, créateur d’objet, architecte d’intérieur ou de chantier. Il est même possible de customiser la ville, sa faune, sa flore, ses panneaux publicitaires, sa propreté, ses incivilités, et de partager le résultat à ses amis…
Le partage est au cœur du jeu et le travail des développeurs a avant tout été de fabriquer les outils pour que les fans se les approprient. Difficile en 1h30 de jeu de se faire une idée du fun qui pourrait se dégager d’une session longue durée, en revanche, on a bien pu constater que d’un côté du polishing du jeu, il reste encore pas mal de boulot. Bugs, automatisation qui semblent parfois grippées ou un peu cassées, IA parfois illogiques… Forcément, si Les Sims ont eu si peu de concurrence ces 10 dernières années, ce n'est pas pour rien. Faire une simulation de vie n’est pas mince affaire. Alors imaginez la taille de la checklist pour l’équipe de test qualité de Krafton, vu les ambitions du jeu…
On parle ici de systèmes d’agenda personnalisé pour tout le monde, qui permettent de guider les IA d’automatisation durant leur quotidien. Besoins, envies, relations, tout le socle « sims » est évidemment là, mais auréolé de tas de systèmes (karma, rêves et cauchemars…). On parle d’un scope créatif assez énorme avec plus de 1500 objets à l’heure actuelle et plus de 2000 prévus lors de l’arrivée en Early Access. On parle de 3 villes dispo, Seoul, Santa Monica, une dernière inspirée de l'Indonésie, avec dans les cartons des plans concernant l’Europe.
IA générative et grosses bécanes
Krafton ne se cache pas de vouloir aussi injecter pas mal d’outils IA générative dans son jeu, des textures de meuble via prompt d’IA, jusqu’à l’impression 3D d’un mobilier statique Naruto (par exemple), si vous uploadez une image JPEG du héros ou de n’importe quelle image qui servira alors de modèle pour un meuble bien réel dans votre jeu. Sans oublier l’usage de chatbot intégrés, pour aider les joueurs façon tutoriel. Ah et, côté création de perso, les utilisateurs peuvent d’ores et déjà utiliser une appli mobile pour filmer leur bouche et faire de la synchro labiale sur leur avatar.
Oui, Krafton est dans le futur avec InZoi, et en un temps record, ils ont déjà abattu un travail monstrueux, un ciment pour une simulation de vie qui ambitionne d’être ultime. Difficile de tout résumer ici mais nous vous avions déjà par le passé proposé plusieurs vidéos sur les différents but de l’expérience. Des promesses qui, déjà, apparaissent bluffantes à l’époque et qui, une fois souris en main, laissent rêveur. Ah si seulement nous avions une build à la maison pour l’essayer plus en détail… Ce devrait être chose faite dans les mois à venir, en amont de l’early access et on a évidemment hâte de vous en reparler.
D’ici là, le titre souhaite évidemment se lancer d’abord sur PC avant d’éventuellement envisager une sortie console. Vu le scope technique du jeu, cette tâche devrait être difficile sans brider drastiquement le contenu, on parle quand même d’objectifs de bâtiments à 30 étages. Pour le moment, les configurations mini et conseillées devraient intégrer une GeForce 2060 en minimum, et une 3070 en recommandé. De quoi faire fumer vos PC en vivant la vie de vos rêves. D'autant plus qu'InZoi souhaite viser du solo mais aussi du multijoueurs, en s'inspirant de la philosophie d'Animal Crossing et de la possibilité de "rejoindre" la ville d'un ami pour jouer avec lui. Reste à savoir comment s'articulera cette énième feature et si elle sera présente en early access ou plus tard dans le pipeline de production... De quoi donner le vertige.
Bluffant, InZoi l’est, assurément. Son socle technique développé en moins de deux ans afin de lancer une early access fin 2024 nous a scotché durant la Gamescom. Malgré les bugs et les features encore un peu cassées, le résultat semble là. Les sorciers du studio ont fait un travail monstrueux, offrant au projet un premier mur concret afin de lancer son contenu, que les joueurs risquent vite d’autoalimenter. Les ambitions sont là, les features innovantes sont work in progress ou clairement délimitées et comme on dit « y’a plus qu’à »… Reste à savoir si sur de longues sessions InZoi saura se montrer fun, et pas trop terre à terre, le studio ayant opté pour le réalisme de sa simulation, mettant de côté l’aspect fantaisiste ou narratif, purement écrit bien souvent, qu’apportait parfois Les Sims, avec un certain brio. Pour compenser ça, InZoi compte sur sa simulation de vie et de ville, 300 citoyens constamment monitoré, avec lesquels vous pouvez interagir dans toute la zone, sans transition ni chargement, et créer des aventures. Le partage est au cœur de l’expérience, et c’est donc un jeu sur lequel la communauté aura une importance cruciale. Et qui sait, peut être que, pour une fois depuis 25 ans, quelqu’un challengera avec brio le monopole écrasant d’EA sur les simulations de vie. Et comme pour tout, la concurrence profite surtout aux joueurs, alors tant mieux.