Dévoilé en grande pompe il y a un an et demi, Rise of the Ronin s’annonce comme le projet “le plus ambitieux à ce jour” de la Team Ninja, studio à qui l’on doit Nioh et Wo Long Fallen Dynasty. Pour la première fois, l’action-RPG exigeant de l’équipe sort de ses couloirs étriqués, s’offre un open world dans un Japon à la croisée des chemins… Nous avons joué au début de l’aventure, voici notre avis !
Même si les jeux d’action-aventure au Japon riment souvent avec “féodal”, Rise of the Ronin nous plonge à une époque particulière. Ici, on est dans les années 1850 pendant la période “Bakumatsu”. C’est la fin du shogunat et - après des années d’isolationnisme - le pays s’ouvre enfin au commerce et commence à s’industrialiser, à se moderniser. C’est donc une période de progrès mais également de grands troubles, où deux idéologies s’affrontent : une prête au changement ; une autre désireuse de conserver l’ordre établi. Au milieu de tout cela, le joueur incarne un guerrier solitaire que l’on peut personnaliser de A à Z (système de classe, éditeur de personnage super complet). Son objectif est simple, retrouver une personne qui lui est chère… Pour y parvenir, un monde ouvert lui tend les bras.
Le grand air
Car oui, contrairement à Nioh ou à Wo Long Fallen Dynasty, la Team Ninja tente ici le pari du monde ouvert… Après une introduction franchement prenante, le studio nous lâche sur les terres du Japon - avec la ville de Yokohama en guise de cap. Premier constat (et c’est malheureusement une habitude chez l’équipe) : la technique laisse quand même pas mal à désirer. On est en dessous de la version PS5 de Ghost of Tsushima - avec des modèles 3D et des textures qui manquent de détail. Le rendu fait un peu vieillot, mais malgré tout, on se laisse porter par l’ambiance, notamment grâce à une jolie bande-son et à des effets de lumière agréables. On espère juste que cet écueil n’impactera pas trop le plaisir sur le long terme. Après tout, la contemplation est un facteur important pour un open world.
Rise of the Ronin profite de 3 modes graphiques, un qui tourne à soixante images par seconde, un autre qui met l’accent sur le visuel, et un dernier dédié au “ray-tracing”… De notre côté, nous avons opté pour le 60 fps. Le gameplay super précis de la Team Ninja s’apprécie bien plus ainsi.
Bref, si le plaisir des yeux est plutôt contrasté, qu’en est-il de la construction du monde ouvert ? Dans Rise of the Ronin, vous pouvez vous balader à cheval (même en planeur) et espérer trouver quelque chose d’intéressant, mais le jeu vous invite rapidement à secourir la veuve | l’orphelin pour débloquer des activités annexes. Ici, il y a ce qu’on appelle des missions “d’ordre public” qui sont grossièrement des villages occupés qu’il faudra libérer. Une fois votre besogne accomplie, votre connaissance de la zone augmente et ça fait apparaître les points d’intérêt aux alentours. Après tout, pourquoi pas, mais il faut avouer que les activités secondaires ne nous ont - pour l’instant - pas vraiment emballés. Pour cette intro, le titre sert ses phases d’action à tour de bras et on a peur de frôler à terme l’indigestion.
En nous baladant dans le monde ouvert, nous sommes par exemple tombés sur d’autres adversaires à combattre, un boss, ou encore une quête annexe qui nous demandait d’aller chercher des fleurs au milieu d’une base remplie d’ennemis. On espère que des points d’intérêt plus variés nous attendent dans la suite de l’aventure, que le monde ouvert de Rise of the Ronin ne sert pas seulement à relier plein d’arènes de combat. Même Yokohama - première ville - apparaît pour l’heure comme une sorte de “gros hub” avec quelques quêtes annexes | marchands. À ce stade, on émet également deux-trois réserves sur l’écriture du soft, qui semble faire passer ses personnages avant le contexte historique. On remarque d’ailleurs la présence d’un doublage français intégral (c'est plutôt une bonne surprise), de dialogues à choix multiples, même de réponses verrouillées derrière des compétences précises, comme l’intimidation. Il est aussi question de personnages secondaires avec qui il faudra tisser des liens. Bref, la narration occupe une place importante... Espérons juste qu’elle tienne ses promesses.
Focus sur les combats
Dans tous les cas, s’il y a bien une chose sur laquelle le studio japonais mérite notre confiance, c’est sur les combats ! De ce que nous avons pu voir, les phases d’action de Rise of the Ronin sont super prometteuses et s’annoncent comme une sorte de “synthèse” entre les affrontements de Nioh et de Wo Long Fallen Dynasty… Déjà, comme dans tout bon action-RPG exigeant, le nerf de la guerre est ici le Ki (l’endurance, si vous préférez). C’est la jauge bleue au milieu de l’écran, et elle diminue dès que vous esquivez, attaquez, ou encaissez un coup avec la garde levée. Surtout, la barre se vide un peu chaque fois que vous recevez des dégâts, et quand ça tombe à "zéro", eh bien, vous avez de fortes chances d’être immobilisé quelques instants, sans défense. Dans ce cas, c’est la fin quasi-assurée.
D’une part, Rise of the Ronin vous demande de bien faire attention à votre endurance - et de l’autre, la meilleure défense reste l’attaque. Car tout comme vous, les adversaires disposent d’une barre de Ki, et quand cette barre est épuisée, vous pouvez leur asséner à un finish move super puissant. Ce coup suffit souvent à venir à bout des ennemis les plus modestes, mais s’avère également dé-ci-sif pour abattre les gros gros méchants, dont les boss. Dans ce dernier cas, votre objectif sera donc de ronger l’endurance de votre opposant, et la stratégie la plus efficace pour y parvenir, c’est de réussir des parades et d’enchaîner des capacités martiales, à savoir des coups spéciaux uniques à chaque type d’arme… Parmi ces types d’armes, on retrouve le katana, la lance, l’odachi voire la double-épée. On rappelle que le jeu mise aussi sur tout un tas d’armes à feu, mais pour le moment, nous n’avons pas eu l’occasion d’en apprécier toute la saveur. Nous avons seulement eu accès à un fusil, dont le gameplay rappelle l’arc de Wo Long. Pratique pour faire des headshots, tuer parfois instantanément.
Dans l’ensemble, les combats de Rise of the Ronin sont prenants, tactiques, et délivrent de bonnes sensations. Comme d’habitude avec la Team Ninja, les impacts sont très incisifs, avec des membres qui volent dans tous les sens après un coup final, et on remarque une souplesse de déplacement qui rappelle Wo Long Fallen Dynasty. Comme ce dernier, vous pouvez ici grimper sur les façades grâce à un saut, bondir sur les adversaires pour infliger de gros dégâts - et progresser à pas de loup pour les backstab. L’arrivée d’un grappin permet en plus d’atteindre facilement certaines corniches, et même de tirer un opposant jusqu’à ses pieds (voire de foncer sur lui). Ce nouvel outil permet également de balancer un objet du décor sur quelqu’un. Bref, le gameplay de Rise of the Ronin renferme quelques bonnes surprises, et on retient notamment la possibilité d’enflammer son arme en parant une flèche ou une balle de fusil, ou de "laver" le sang de sa lame durant un affrontement afin de regagner du Ki.
Malgré tout, à ce stade, la copie n'apparaît pas impeccable non plus… Même après quelques heures, on s’emmêle encore les pinceaux pour changer d’arme dans le feu de l'action | pour choisir la bonne posture qui inflige le plus de dégâts au bon adversaire (on y revient). Le gameplay de la Team Ninja ne se prête pas non plus très bien aux combats face à plusieurs cibles - ce qui arrive assez souvent dans un monde ouvert - notamment à cause d’une intelligence artificielle soit trop absente, soit trop erratique. Les qualités de Rise of the Ronin brillent franchement plus en 1 contre 1, et c’est là qu’on plaît à se concentrer et se mettre à l’épreuve ! D’ailleurs, le challenge est ici plutôt corsé, mais vous avez la possibilité de changer de difficulté entre deux missions. Une très bonne chose, surtout pour un action-RPG exigeant. Qui plus est, comme dans Wo Long, on trouve un système d’assist où des personnages croisés pendant l’aventure peuvent vous venir en aide lors d’une quête. Et il est même possible de jouer ces personnages dans le feu de l’action, pour mieux exploiter leurs compétences.
Une progression maline
Ce n’est pas la seule chose qu’a trouvée la Team Ninja pour concilier exigence et accessibilité. Par exemple, le système d’expérience fonctionne en deux temps… D’un côté, il y a le niveau “général” de votre personnage, qui augmente au gré des affrontements et des missions et qui vous rapporte des points de compétences classiques. De l’autre côté, il y a le Karma, qui s’obtient exclusivement en combat et qui vous offre des points de compétences rares ! Ce deuxième type d’XP vous sert à déverrouiller des capacités plus puissantes - mais il est peut être compliqué d’en obtenir ! En effet, en cas d’échec, c’est l’ennemi qui vous a donné la mort qui garde votre précieux Karma, et pour le récupérer, il faut soit le vaincre, soit lui asséner un finish move. C’est un bon compromis entre une progression classique | le fameux stress d’un jeu FromSoftware au moment de récupérer ses âmes.
Mais nous n’avons évidemment pas fait le tour des subtilités de Rise of the Ronin. Il est par exemple possible de gagner des points de compétences “rares” en renforçant ses liens avec les personnages croisés au cours de votre aventure, ceux-là même qui peuvent vous prêter main-forte au cours d’une mission. C’est d’ailleurs aussi comme ça qu’on débloque de nouveaux “styles de combat” - une sorte d’évolution des postures de Nioh mais en plus fourni… En gros, à la place d’avoir une posture haute, moyenne et basse pour votre arme, ici, vous pouvez changer de style de combat à la volée. Chaque arme peut en porter un maximum de trois, et certains adversaires sont plus sensibles à un style bien précis ! Ça permet de varier les combats et ça s’annonce aussi comme un système prometteur. Pour le reste, la Team Ninja fait du Team Ninja, avec du loot à gogo, un arbre de compétences bien fourni.
Pour conclure, cet avant-goût de Rise of the Ronin nous a donc plutôt emballé. Malgré une technique faiblarde, toutes les qualités de la Team Ninja semblent au rendez-vous avec des combats prenants, riches, et tout un tas de paramètres pour personnaliser et améliorer son personnage… Pour l’heure, on émet juste quelques réserves sur la construction du monde ouvert, qui mise à ce stade un peu trop sur les phases d’action, et sur l’écriture. On espère que le studio rendra honneur à cette période si particulière du Japon. Rendez-vous au test.