Lorsque nous avions pu l’essayer en juin, au moment de son annonce, Prince of Persia : The Lost Crown nous avait enthousiasmés grâce à ses nombreuses qualités. Le Metroidvania “action aventure platformer” en 2.5D d’Ubisoft nous avait semblé d’une richesse à faire pâlir n’importe quel prince, qu’il soit de Perse ou d’ailleurs. À un petit mois de sa sortie, nous avons de nouveau pu intégrer la clique des Immortels. Verdict ?
Nous avons pu tester Prince of Persia : The Lost Crown pendant 4 heures en streaming.
Sommaire
- Justesse partout, Persepolis nulle part
- L’âme du gourmand est toute dans son palais
- Touche pas à mon PoP !
Justesse partout, Persepolis nulle part
Le Mont Qaf abrite de nombreux secrets, dont certains qui pourraient bien faire perdre la raison à Sargon, le héros de ce nouvel épisode de Prince of Persia. Déambulant dans les boyaux de cet endroit hors du commun à la recherche d’un prince kidnappé, le jeune guerrier va rapidement s’apercevoir que la montagne ne veut pas qu’il gagne. Les morts se relèvent, les créatures cauchemardesques attaquent, les portes se ferment et le temps se met à dérailler. Bien qu’il fasse partie d’un groupe de combattants d’élite connu sous le nom d’Immortels, Sargon va se frotter à la mort. Que celle-ci soit infligée par un monstre mystique ou par des pics dissimulés dans le sol.
Comme nous le disions dans notre précédent aperçu, The Lost Crown est un Metroidvania musclé où les combats sont réguliers. Au cours de la progression, de nouveaux ennemis aux caractéristiques distinctes apparaissent et obligent le joueur à varier ses coups. Il faut s’adapter rapidement aux situations dangereuses qui se dressent sur le chemin, avec des adversaires parfois munis de boucliers, de projectiles, d’une garde, voire même de pouvoirs temporels. Heureusement, les mouvements - utiles aussi bien lors des phases d’exploration que de combats - sont multiples : course, saut, dash, bond contre un mur, glissade, téléportation… tout est là pour se sortir des situations les plus inextricables contre un peu de dextérité.
Qu’il se serve de ses lames, de son arc ou du chakram, Sargon possède ce qu’il faut pour faire mordre la poussière à ses opposants dans un déluge de coups violents. Une fois les bases acquises et l’équipement glané, les stratégies se mettent en place et les combos se déroulent comme un tapis rouge dans un château. On se met à glisser pour éviter les coups chargés, à envoyer les adversaires dans les airs pour les rendre vulnérables, à activer la garde pour renvoyer les flèches à l’envoyeur, et à activer les super-coups/le puits de soin quand la jauge d’Athra le permet. Cette dernière se remplit quand le joueur inflige des dégâts, ce qui l’oblige à prendre des risques même quand les points de vie sont faibles. En outre, les nombreuses amulettes à équiper - aux effets variés - donnent une liberté de personnalisation bienvenue. Chaque joueur devrait pouvoir créer le “build” qui lui convient le mieux.
L’âme du gourmand est toute dans son palais
Si vous avez déjà consulté nos retours complets sur la première démo du jeu, vous devez penser que nous faisons dans la redite. Ce n’est pas totalement faux, mais nous avons une bonne excuse : Ubisoft nous a donné accès à une version qui nous laissait visiter les mêmes niveaux que ceux déjà arpentés en juin dernier. À une différence près : ici, nous avions accès à l’intégralité des quatre premières heures de l’épopée, sans aides activées, et sans téléportations d’un monde à un autre. Nous avons donc pu jauger en conditions réelles la construction du grand labyrinthe qui sert de terrain de jeu. Et celui-ci tient la dragée haute aux autres productions du genre.
À l’instar des Metroidvania du marché, Prince of Persia : The Lost Crown se découpe en zones distinctes (palais, forêt, etc.) au sein d’un même monde (Mont Qaf). Les cartes de ces zones s’acquièrent en dépensant un peu d’argent auprès d’un PNJ. S’il peut être aisé de se perdre dans la pléthore de couloirs du jeu, Ubisoft a pensé à tout pour rendre l’exploration plaisante. À commencer par des traînées dorées qui indiquent discrètement le chemin à suivre pour activer un arbre Wak-Wak (lieu qui sert de checkpoint, de recharge des potions de soin et de personnalisation des amulettes). Mieux, les endroits inaccessibles - s’il manque un pouvoir au héros - sont indiqués (une fois qu’ils ont été découverts), et il est possible de prendre des captures d’écran ingame pour les agrafer sur la map monde afin de se rappeler de quelque chose d’important. Résultat ? Nous n’avons jamais tourné en rond sans savoir quoi faire durant notre test. Malgré tout, il est nécessaire de bien ouvrir les yeux, car la solution à un problème peut se cacher insidieusement dans les éléments du décor.
Au rayon des quelques imprécisions notées durant notre essai, il y a le mapping de la super attaque sur LT+X qui se déclenche par erreur dans la précipitation, LT servant à parer et X à attaquer. Nous avons également subi quelques dégâts injustes, comme quand les ennemis terminent leur attaque à l’exact moment où la cutscene d’un super coup se termine et où le gameplay est rendu. Enfin, quand le game over s’affiche à l’écran, on aurait apprécié que le jeu nous propose un choix : celui de retenter l’affrontement directement ou de retourner au dernier arbre Wak-Wak activé. Quand la frustration d’une mort impromptue est encore là, effectuer obligatoirement les longs mètres qui nous séparent d’un nouvel essai n’est pas ce qu’il y a de plus agréable. Mais nous chipotons.
Touche pas à mon PoP !
Si l’on se base sur ce que nous avons vu, Ubisoft maîtrise le rythme de sa production. Il n’est pas toujours aisé pour un Metroidvania de doser correctement sa narration avec l’exploration. De plus, l’équilibre à trouver entre l’ajout de nouveautés pour renouveler l’intérêt et la liberté accordée au joueur pour visiter/résoudre des énigmes peut se révéler complexe. Le studio arrive avec une efficacité déconcertante à enchaîner l’arrivée de boss gigantesques, déclencher des cutscenes narratives, présenter de nouveaux lieux et faire apparaître des créatures inédites. Nous n’avons pas noté de courses-poursuites impressionnantes à la Ori, mais il y a bien des passages ancrés plate-forme hardcore. Bien sûr, The Lost Crown ne réinvente pas la roue et puise ses inspirations dans les nombreuses références du genre, mais il n’oublie pas pour autant son identité de cinematic platformer, sur laquelle il saupoudre des mécaniques basées sur le temps, certes discrètes, mais présentes. Le gros vilain de l’histoire est d’ailleurs lui-même équipé de pouvoirs temporels, ce qui promet des bastons exaltantes.
Lorsqu’il fut révélé au monde entier en juin dernier, Prince of Persia : The Lost Crown avait fait face à des commentaires acerbes critiquant la musique de la bande-annonce et la direction artistique du titre, jugée trop “moderne”. En ce qui concerne l’ambiance sonore, nous pouvons vous assurer qu’aucun son hip-hop n’est présent durant les premières heures de l’épopée. La bande-son, composée par une artiste iranienne, couvre parfaitement l’action et se permet même quelques envolées épiques à la frontière de Rome (la série) et de Game of Thrones pendant les séquences importantes. Quant à la direction artistique, même si nous comprenons qu’elle déplaise à quelques fans, elle s’inscrit dans un dépoussiérage massif d’une licence vieille de plus de 34 ans. Oui, les personnages ressemblent à des super héros de comics book, et les cutscenes s’inspirent ouvertement de Dragon Ball durant les combats, mais cela forme un tout cohérent. Notre seul regret à ce niveau vient des cinématiques en artworks animés qui rappellent que The Lost Crown ne doit pas bénéficier d’un budget mirobolant.
Nous avons encore plein de choses à découvrir du jeu d’Ubisoft, mais cette nouvelle rencontre conforte nos premières impressions : Prince of Persia The Lost Crown a tout pour être un très bon jeu. Agréable à regarder, fluide, rythmé, maniable, disposant de tout un tas de paramètres pour apporter de la variété à notre façon de jouer, le titre collectionne les joyaux à mettre sur sa couronne. Nous n’avons plus beaucoup de temps à attendre avant de mettre nos mains sur une version définitive, le soft sortant le 18 janvier 2024 sur Nintendo Switch, Xbox Series X/S, PlayStation 5, Xbox One, PlayStation 4 et PC.