Près de 10 ans après un premier volet qui n’a pas fait l’unanimité, Lords of the Fallen est de retour avec un reboot plus rapide, plus grand, et plus ambitieux… De quoi marcher sur les plates-bandes d’un certain “Elden Ring” ? Nous avons pu découvrir le début de l’aventure. Voici nos impressions.
Lords of the Fallen - Trailer de gameplay
Le 13 octobre prochain, Lords of the Fallen viendra nous donner du fil à retordre sur PC, PS5, Xbox Series ! Oui, c’est le même nom (et la même licence) que le "Souls-like" de 2014, mais on est loin de la simple suite. CI Games et l’équipe Hexworks proposent ici un véritable reboot avec un gameplay bien plus rapide qu’à l’époque, un monde cinq fois plus grand et une formule assez inédite, où deux univers (celui des vivants et des morts) coexistent en parallèle. On vous le donne en mille : le pays des défunts cache un challenge un peu plus corsé. Nous avons pris part à l’aventure pendant 1h30.
Comme les grands
Une aventure qui démarre dans la plus grande tradition du genre : un héros lambda - il y a 9 classes de départ - qui s’éveille au fin fond d’une grotte poisseuse. Pour cette session, notre Dark Crusader revêtait une armure moyennement lourde, une épée et un bouclier. Un arsenal de base que le joueur pourra modifier comme il l’entend, au fur et à mesure de sa progression… Sur ce point, Lords of the Fallen semble proposer toute la souplesse d’un Elden Ring : des armes variées à équiper selon vos statistiques (force, agilité, etc) ; un système de poids ; trois écoles de magie. L’ensemble fonctionne avec une logique d’âmes et de feux de camps, ici appelés “vigueur” et “vestiges”, où il sera possible de vous reposer et d’améliorer votre héros. Une aide bienvenue pour combattre le roi démon : Adyr.
Deux mondes en un
Comme évoqué plus haut, votre aventure sera rythmée par l’existence de deux mondes parallèles : Axiom, pays des vivants, et Umbral, celui des morts. Dans Lords the Fallen, vous évoluez par défaut du “bon côté”, mais l’au-delà n’est jamais bien loin. Grâce à votre lanterne, vous pouvez ouvrir une brèche afin de voir ce qu’il s’y cache, et même voyager en enfer. À la clé, des routes et des trésors bien gardés, voire le chemin obligatoire pour continuer votre épopée. À ce sujet, il faut déjà préciser quelque chose : Umbral ressemble plus à une “couche de peinture sombre” sur Axiom qu’à un vrai monde parallèle. Pendant notre aperçu, la quasi-totalité des voies du pays des morts reprenait les lignes de celui des vivants. Ce qui ne veut pas dire que l’au-delà est inintéressant, loin de là même.
Déjà, dans Lords of the Fallen, vous avez le droit à deux vies. Quand votre santé tombe à zéro dans Axiom - là où vous évoluez par défaut -, vous êtes directement transporté en Umbral. Ce faisant, le bébé de Ci Games et Hexworks se présente comme un Souls-like plus accessible (et moins punitif) que Dark Souls et Elden Ring. Durant notre partie, il était par exemple agréable de se voir accorder une deuxième chance quand un méchant, planqué entre deux caisses, nous a poussé dans le vide. C’est aussi une mécanique bien utile face aux boss (passer en Umbral n’interrompt pas le combat).
De plus, les règles du monde des vivants ne sont pas celles du pays des morts. Dans l’au-delà, des adversaires “fantomatiques” viennent s’ajouter aux monstres déjà présents (avec un peu de vigueur en plus à la clé) et plus le temps passe, plus les ennemis sont nombreux. À cela s’ajoutent quelques chemins et visions uniques à “l’autre côté”, qui renouvellent l’exploration ! Bref, même si l’apparence d’Umbral est de prime abord un peu décevante, nous aimons vraiment la façon dont ce monde vient, par petites touches, ponctuer l’aventure. Un bémol : la possibilité de sortir la lampe à tout moment donne envie de l’agiter à tous les coins de rue (de quoi être déçu par ce que l’on voit). Le plus simple est encore de suivre les lueurs bleues en Axiom, qui signalent un point d’intérêt dans le pays défunt. Parfois, dégainer la lumière permet de traverser une grille ouverte en Umbral et d’accéder à un pont.
- Pas besoin d’attendre de mourir en Axiom pour vous rendre à Umbral. À tout moment, dans le monde des vivants, vous pouvez aller dans l’au-delà. Vous perdrez l’une de vos deux vies.
- Une fois en Umbral, il est possible de revenir en Axiom avec un vestiage ancien (autrement dit, permanent) ou un vestige “forgé”. Pour ce dernier, il faut déposer un item au bon endroit.
- Si vous mourrez dans le monde des morts, c’est Game Over, retour au dernier vestige actif.
- Certains adversaires en Axiom sont protégés par un parasite caché en Umbral. Pour en venir à bout, il faut pointer la lampe puis “aspirer” la petite créature.
Un petit “effet waouh” ?
Avec un peu de chance, l’importance accordée à Umbral sera de plus en plus grande lors de la suite de l’aventure. Dans tous les cas, pour la dimension des vivants, nous avons été agréablement surpris par le boulot de CI Games et Hexworks. Après deux zones de mise en bouche, nous sommes arrivés à “Skyrest Bridge”, énorme pont à l’architecture gothique. Un décor impressionnant, que ce soit sur le plan technique ou artistique. C’est certain, Lords of the Fallen réserve d’autres “effets waouh” du genre avec une multitude de détails. En termes de level design, on se rapproche ici d’un Dark Souls, c’est-à-dire un monde semi-ouvert interconnecté avec des raccourcis à débloquer (rien n'exclut que ce soit encore plus ouvert dans une seconde partie). Il faut toutefois signaler que, dans le cadre de cet aperçu, la build PC était parfois instable, avec encore pas mal de bugs et problèmes de caméra.
Plus action qu'un Souls
Cela étant dit, il nous reste un autre gros point à aborder : le gameplay… D’abord, il faut savoir que Lords of the Fallen prend une direction plus action qu’Elden Ring ou Dark Souls. Avec une épée ou sorte de marteau, les coups - légers, lourds ou chargés - s’enchaînent plus rapidement. Le ressenti, notamment grâce au design son, fait souvent penser à un beat’em all. Surtout, la parade se lance ici en un clin d'œil, ce qui change beaucoup la donne. Ainsi, que vous portiez votre arme à une ou deux mains (avec ou sans bouclier), une simple pression sur la gâchette au bon timing absorbe 100% des dégâts et fait descendre la jauge de maintien de l’adversaire… Contre les ennemis de base, celle-ci peut tomber directement à zéro, ce qui permet d’enchaîner avec un “finish move” vraiment puissant.
Manette en main, c’est plutôt agréable (même si on note encore quelques imprécisions, notamment pour la roulade) et on apprécie que Lords of the Fallen cherche à se démarquer d’Elden Ring et Dark Souls. Également, pour renforcer l’aspect action, on remarque un accès plus rapide au changement de “stance” - passer d’une à deux mains sur une arme -, qui peut même s’opérer dans un combo, et un bouton entièrement dédié à l’arsenal à distance et magique. Dans les faits, quand l’équivalent de “L2” n’est pas assigné à la lampe, la gâchette supérieure gauche fait apparaître une petite interface pour envoyer sans attendre un sort (jusqu’à quatre raccourcis) ou un consommable. Dans ce dernier cas, il est même possible de choisir entre un lancer rapide ou précis, avec visée. Bref, une fois qu’on a pris l’habitude de ranger la lampe avant de combattre, on peut faire des enchaînements puissants et dynamiques. Dans le cadre de cet aperçu, nous n’avons pas pu essayer l’un des builds magiques, mais ils s’annoncent très rapides (à voir ici). Il y aura de la pyromancie, de la magie noire et blanche.
Dans le cadre de cette preview, CI Games / Hexworks nous ont confirmé la présence d’un mode deux joueurs dans Lords of the Fallen. Un mode qui sera intégré d’une manière plus directe que dans Elden Ring et Dark Souls. Ici, pas de message à déposer au sol voire de mot de passe. On parlerait ici d’un véritable mode coopération, où l’équipement et XP récupéré dans la partie d’un copain sera directement accessible sur votre sauvegarde. Du PvP est également au programme.
Du bon en perspective
Avec tout ça, il reste encore quelques détails à évoquer… Une attaque pour arracher (littéralement) l’âme d’un adversaire et lui infliger de gros dégâts ; une esquive en deux temps quand on verrouille un ennemi, avec bond et roulade ; un bestiaire qui paraît suffisamment varié. Sans parler des boss, qui nous ont fait jusque-là une jolie impression (à part pour un combat avec des soucis de caméra). Après 1h30 de jeu, Lords of the Fallen propose une action soutenue, une bonne dose de challenge sans verser dans l'excès, des mouvements adverses bien lisibles - ainsi qu'un univers qui n'attend qu’à être exploré… Pour un premier contact, le contrat est rempli. Vivement le 13 octobre prochain.
Plus qu’un énième ersatz de Dark Souls, Lords of the Fallen se présente comme un action RPG exigeant avec des arguments bien lui : deux mondes qui coexistent en parallèle, d’une part, et un gameplay bien plus orienté action. L’un dans l’autre, avec un level design et une réalisation technique qui augure du meilleur, le titre de CI Games / Hexworks semble avoir tout ce qu'il faut afin de proposer une aventure prenante, où votre héros peut allègrement passer des armes blanches à la magie. On espère seulement qu'Umbral, dimension des morts, ne se limitera pas qu'à une "couche de peinture sombre" sur l'univers des vivants.