God of War Ragnarok pourra-t-il être la plus grande exclusivité PlayStation de l'année ? À l'approche de sa sortie le 9 novembre prochain sur PS4 et PS5, la réponse s'esquisse tout doucement. Voici nos impressions sur les cinq premières heures du jeu.
Quatre ans nous séparent du renouveau de God of War (2018) dans la mythologie nordique à sa suite. Les aventures tant plébiscitées de Kratos et Atreus dessinent doucement leur retour calé le 9 novembre prochain. L’heure du Fimbulvetr a maintenant sonné ; autrement dit, la neige du grand hiver s’est installée sur les neuf royaumes de God of War et annonce l’arrivée imminente du Ragnarok, la fin du monde prophétique. Nous sommes désormais disposés à vous raconter nos premiers pas dans cette épopée inédite, à la lumière du témoignage d’Eric Williams, directeur du jeu venu nous éclairer à cette occasion.
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Sommaire
- Un récit toujours aussi intimiste pour Kratos et Atreus
- Des sensations toujours aussi solides
- Le goût de l'exploration avec Mimir
Un récit toujours aussi intimiste pour Kratos et Atreus
Depuis que nous l’avons laissé dans sa cabane au fond des bois, Kratos continue d’entraîner assidûment un Atreus adolescent et maintenant bien au courant du fardeau de son identité. Grandi d’au moins vingt bons centimètres, c’est désormais une relation d’écoute et d’entente que le jeune garçon s'efforce d'entretenir avec son père. Le deutéragoniste est bien plus raisonné et placide qu'avant ; une évolution drastique qui nous fait rapidement comprendre que la narration aura cette fois une saveur bien différente, à raison. C’est un récit intimiste qui se dessine dès les premiers instants tandis que Kratos cache difficilement ses craintes à l’approche d’une prophétie funeste qui pèse sur sa famille. Et si on se retiendra de trop en dire, on peut tout de même affirmer que l'histoire oscille déjà habilement entre émotion, brutalité et humour au fil d’excellents dialogues. Une pirouette parfaitement exécutée dans le passé.
Il y a plus de tout dans ce jeu, mais le cœur de l'histoire est très intimiste avec Kratos et Atreus. (...) On choisit de se battre avec beaucoup de choses dans nos vies et de s'y accrocher presque trop fort et si on ne choisit pas de s'en défaire, cela peut presque nous mettre dans un schéma circulaire ou un endroit dont on ne peut pas sortir et je pense que c'est là où se trouvent beaucoup de nos personnages en ce moment. Kratos veut simplement maintenir le statu quo et être avec Atreus, ils ont trouvé cette nouvelle relation, et Atreus veut s'y opposer, il veut partir, il y a ce concept de lutte pour s'accrocher et apprendre à laisser partir certaines parties de leur vie.
Ce n'est pas parce que nous avons des dieux, des géants, des monstres et toutes ces choses que nous ne voulions pas avoir cette résonance pour les gens qui peuvent trouver leur chemin dans notre histoire à travers des lieux communs - Eric Williams.
Kratos s'évertue toujours tant bien que mal à transmettre ses valeurs à un fils encore enclin à quelques écarts de conduite et surtout profondément absorbé dans une quête sur son identité. Encouragé par la confiance accrue de son père, ce dernier décide de notre première mission et mène la barque à notre grande surprise. “Il veut en voir plus, il veut en savoir plus parce qu'il est partagé entre deux mondes, il est Atreus fils de Kratos et il est aussi Loki Laufeyson, donc il a deux identités mais il n'en connaît qu'une seule”, raconte Eric Williams.
Le fil narratif se déroule doucement, installe délicatement ses premières fondations et semble réserver ses séquences plus épiques pour plus tard. Nous éviterons pour l’heure d’émettre le moindre spoil, sachez toutefois que notre portion de jeu est ponctuée de quelques rencontres de haute volée, côté allié comme ennemi. Citons quelques visages aperçus dans les bandes-annonces : Tyr, ce dieu de la guerre meurtri ainsi que Thor, dieu du Tonnerre porté sur la bouteille ; d’autant de personnages qui s’écartent des représentations habituelles pour nous rafraîchir de toute leur singularité. Très appréciable, le codex du jeu nous partage un petit descriptif bien pensé de chaque rencontre et sert d’excellent rappel tout en retranscrivant quelque peu les émotions d’un Kratos d’ordinaire si réservé. De manière globale, Ragnarok a l’air davantage généreux en personnages secondaires et en simples figurants, toujours doublés d’une très bonne VF.
Des sensations toujours aussi solides
Parlons à présent d’un aspect particulièrement attendu de l’expérience : les combats. En termes de sensations, les acquis très solides et jouissifs du précédent volet sont globalement conservés et s’enrichissent de nouveautés notables. Comprenez par là que vous ne serez pas franchement dépaysés mais profiterez d’améliorations. Par exemple, un “mouvement signature” s'invite sur les Lames du Chaos et sur la hache Leviathan et sert à imprégner chaque arme de feu ou de glace pour infliger des dégâts supplémentaires et des altérations d’état. On ajoute à cela deux boucliers inédits, à savoir “Dauntless” et “Stonewall”. Le premier ouvre la voie à des parades parfaites afin de déclencher un coup puissant. Le second accumule de l’énergie à mesure qu’il bloque les assauts, pouvant à terme activer une onde de choc sur le sol. Nous avons d'ailleurs opté pour ce dernier qui se montre déjà très satisfaisant. Sur le terrain, la démarche reste la même : pour exploiter au maximum le gameplay, nous analysons les patterns et alternons entre les deux armes pour manier les attaques associées. Quant à Atreus, il demeure un sidekick essentiel et redouble même d’utilité. Finalement, Santa Monica ne réinvente pas la route, mais la rend plus puissante.
Le combat en lui-même est très similaire mais en même temps très différent. Il a une nature beaucoup plus expressive. (...) Cela vous permet simplement de faire plus de choix dans la façon dont vous voulez jouer, vous pouvez jouer un Kratos très résistant avec un bouclier, vous pouvez jouer un Kratos très rapide et agile, vous pouvez jouer un Kratos très fort qui se contente d'écraser les choses et de leur couper la tête, donc tout dépend de la façon dont vous les configurez et de votre style de jeu.
Pour ce qui est de l’équipement à présent, celui-ci dispose d’une interface toujours aussi vaste. Autrement dit, ceux qui le trouvaient autrefois un poil “fouillis” risquent d’émettre à nouveau la même critique. Armes, armures, compétences... tous ces aspects peuvent être enrichis généreusement au cours de l’expérience en ramassant çà et là des objets que les nains pourront forger pour vous. Le mode d'emploi reste donc sensiblement le même à la différence tout de même que s’il vous déplaît, vous pouvez vous en délester : "On ne peut pas plaire à tout le monde avec ce genre de choses, nous avons essayé de faire autant de raffinements que nécessaire et de rendre le jeu plus attrayant. J'ai l'impression que nous avons fait un meilleur travail", explique Williams. Et d'ajouter : "Nous avons également donné des options d'accessibilité à ceux qui ne veulent pas s'engager dans les systèmes, vous pouvez appuyer sur un bouton et il équipe automatiquement le meilleur équipement que vous avez en fonction de ce que vous possédez."
Je pense qu'entre ce que les gens veulent et ce qu'ils ne savent pas vouloir, il y a une ligne très mince ; si vous écoutez juste ce qu'ils veulent, vous pourriez ne pas être en mesure de livrer quelque chose que l'équipe ou moi personnellement sommes engagés à faire. (...) C'est comme si vous demandiez à quelqu'un ce qu'il veut pour le dîner, la plupart du temps, il ne vous dit pas vraiment ce qu'il veut, il essaye d'arranger un peu les choses pour tout le monde dans le groupe, donc je pense que nous devons toujours être fidèles à ce que nous savons, à ce que nous voulions faire avec les personnages et l'histoire.
Il y a tout de même un aspect de cette suite qui semble avoir profondément changé : le bestiaire. Ases, bêtes, heléens, midgardiens, monstres, primordiaux… À seulement cinq heures de jeu, nous avons déjà fait la rencontre d’une quinzaine d’ennemis de toutes tailles et d’une poignée de sous-boss très agréables à affronter. En voilà une bonne surprise.
Enfin Santa Monica a aussi pris le soin de placer le curseur de l’accessibilité au maximum. Que ce soit pour l’accessibilité auditive, l’aide à la visée, la réduction de mouvement, la navigation et les énigmes, l’aide visuelle en général… une flopée de choix est à votre disposition pour que l’expérience soit réellement à la portée de tous. Question jouabilité, c’est cinq niveaux de difficulté très bien équilibrés qui se proposent à vous, de manière à ce que tout le monde profite sereinement de God of War : Ragnarok. Une volonté affirmée par le directeur du jeu : "La partie où nous avons pris en compte beaucoup de retours était des choses comme la facilité d'utilisation, l'accessibilité. Nous avons repoussé les limites pour essayer de nous assurer que tout le monde puisse jouer à notre jeu."
Le goût de l'exploration avec Mimir
Depuis ses tribulations en 2018, jamais Kratos n’avait visité de royaume aussi peuplé que celui de Svartalfheim. Avec Asgard et Vanaheim, c’était l'une des terres encore non explorées où résident quelques vingtaines de nains experts en science de l’ingénierie. Quel plaisir de découvrir un monde habité qui balaye d’entrée le sentiment de solitude que l’on pouvait ressentir autrefois.
Svartalfheim était un endroit dont nous avons parlé dans le dernier jeu et qui a intéressé beaucoup de gens parce que deux des personnages principaux étaient Brok et Sindri et ils sont de Svartalfheim.
les gens voulaient vraiment voir ce royaume, le royaume des nains, donc en fait c'est le premier nouveau royaume sur lequel nous travaillons très tôt parce qu'il est difficile à réaliser ; vous devez faire en sorte qu'il soit un endroit où les nains peuvent vivre mais il doit aussi être adapté aux humains de taille normale.
Aussi charmant qu’un adorable village de hobbits, le royaume de Svartalfheim nous offre une superbe palette de couleurs, bienvenues après avoir cavalé dans la neige du Fimbulvetr de longs instants. Et au-delà des blocs de glace qui ne constituent pas toujours le meilleur des panoramas en termes d’émerveillement, nous avons déjà eu droit à quelques beaux moments de contemplation. Santa Monica maîtrise bien ses environnements en les sublimant par une parfaite gestion des couleurs et des jeux de lumière.
Les nains étant de formidables ingénieurs, vous découvrirez également des chemins obstrués de roues, de geysers et autres sources d'eau. Ces éléments constitueront en réalité vos puzzles environnementaux, essentiels pour vous libérer de nouveaux chemins. Kratos est d’ailleurs maintenant capable de geler des geysers avec sa hache Léviathan et de faire exploser des pots à l’aide des Lames du Chaos. Les casse-tête constituent encore un ensemble assez sommaire mais fonctionnent suffisamment pour faire évoluer le gameplay dans l’espace des niveaux en offrant plus de verticalité. Une verticalité qui profite aussi des atouts des lames du chaos, capables de nous faire gravir des hauteurs ou même encore de faire tomber de gros rochers gênants.
Enfin l’exporation constitue un plaisir de chaque instant une fois que vous reprenez les rames de votre petite barque en compagnie d’un Mimir toujours aussi bavard et généreux en belles anecdotes. Notons que sa relation avec Kratos s’est solidifiée au fil des années de façon touchante, en témoigne leurs échanges constamment ponctués des mots “mon frère”. God of War Ragnarok nous laissera plus tard naviguer à travers les neuf royaumes, contre six dans le précédent titre. Et à priori, nos visites des lieux déjà conquis précédemment devraient être renouvelées par de nouveaux paysages ou des teintes inédites. Aussi quelques quêtes annexes ont déjà pu être explorées en cours de route, lesquelles nous ont offert leur lot d’anecdotes et de récompenses sans être encore vraiment passionnantes.
Nous voulions que l'ancien paraisse nouveau, de sorte que si vous voyez un royaume du jeu précédent, il paraisse presque tout neuf.
Pour Midgard, par exemple, nous avions l'eau, vous savez, avec le grand lac, et nous avions les niveaux d'eau qui exposaient une plus grande partie du lac et de nouveaux canaux pour se déplacer. C'était presque comme un oignon, la façon dont il a été conçu, parce qu'il y avait une couche, puis le niveau d'eau, et puis ça recommençait... donc cette fois-ci, nous avons choisi de geler ce lac, ce qui supprimerait automatiquement le bateau et vous auriez une nouvelle façon de vous déplacer. (...) On a l'impression que c'est un endroit où l'on n'a pas envie de se trouver même s'il nous est familier, parce qu'il est tellement austère et contrasté par rapport à ce qu'il était avant.
À ce stade de l'aventure, God of War Ragnarok dispose déjà de bases très solides, notamment pour ce qui est des sensations. Santa Monica opte pour une proposition similaire en termes de gameplay en l'enrichissant tout de même de quelques belles améliorations. Côté narration, nous avons droit à un démarrage relativement timide qui pose les fondations d'un récit encore profondément intimiste mais à la saveur différente, riche de personnages passionnants et d’excellents dialogues. Entre narration, exploration et combat, la balance est pour l'heure absolument parfaite et constitue un régal pour le rythme de l’expérience. Nous avons extrêmement hâte de mettre les mains le 9 novembre sur God of War Ragnarok pour une épopée particulièrement prometteuse.