Montré au Xbox & Bethesda Games Showcase 2022, A Plague Tale : Requiem s’est laissé approcher via une courte démo. L’occasion pour nous de retrouver Amicia et Hugo, cette fois-ci dans le cadre de la Provence médiévale. Ne croyez pas qu’ils étaient en vacances pour se dorer la pilule, le duo ayant bien des problèmes à régler. Nous vous livrons nos premières impressions sur cette épopée qui met de nouveau les rats à l’honneur.
Une souris verte, qui courait dans l'herbe… de Provence
C’est au mois de mai 2019 que sortit du nid d’Asobo Studios un certain A Plague Tale : Innocence. C’est à ce moment que le développeur bordelais, surtout connu pour avoir prêté main forte sur certaines productions telles que ReCore ou The Crew, a vu son talent reconnu dans le monde entier. Plus de trois ans plus tard, nous retrouvons Amicia, Hugo et Lucas ainsi que les nuées de rats voraces via une démo de A Plague Tale : Requiem, la suite directe du premier volet. Nous avons pu progresser dans le troisième chapitre du jeu intitulé “a burden of blood” que nous pourrions traduire par “un fardeau de sang”. Dans cette séquence, Amicia est contrainte de laisser Hugo à un alchimiste. Malheureusement, le petit garçon ne semble pas bien réagir aux traitements qui lui sont administrés.
Amicia et Lucas ont pour mission de récupérer des solanacées afin de calmer les crises du jeune aventurier. Sur le papier, la mission est simple : trouver l’herboriste qui se situe en banlieue et revenir livrer les plantes médicinales. Mais il y a un “hic”, ou plutôt, des couinements. Les vagues de rats du premier épisode sont de retour et sèment la terreur dans les rues de la ville. Pire, les gardes, hostiles, n’hésitent pas à balancer leurs lances à vue.
Des mécaniques qui mûrissent au soleil
A Plague Tale : Requiem ne semble bouleverser ni ses mécaniques de jeu, ni sa structure générale. Sûrement conscient du joyau un peu brut qu’il avait entre les mains, le studio bordelais a préféré le polir plutôt que de miser sur une autre pierre. Pendant notre démo, il était demandé de trouver son chemin parmi les nuées de rats en évitant les soldats. Faire tomber de la nourriture attire les rongeurs et éteindre les flammes des gardes transforme ces derniers en morceau de viande sur pattes, très prisé par les rongeurs. Comme dans le premier volet, Amicia dispose de différents objets tels qu’une fronde et des pots pour arriver à ses fins. Grâce à ce matériel, elle peut détourner l’attention des gardes, les blesser ou allumer une torche salvatrice. Une arbalète est également présente dans cette suite.
Depuis Innocence, l’interface a été retravaillée. À tout moment, le joueur peut afficher une roue de sélection des armes (fronde, pots, etc.) et chaque arme peut être équipée avec un type de munitions à crafter (incendiaire, fumigène, etc.). Ce procédé permet de s’adapter plus rapidement aux situations. Car si la formule reste proche de ce que nous avons connu avec Innocence, tout a gagné en ampleur. Les décors sont plus grands, les possibilités sont plus nombreuses, et toutes les strates du gameplay ont été approfondies. Il y a souvent plus d’une solution à un problème, surtout à l’intérieur des arènes infestées de soldats où les herbes hautes, les sacs de salpêtre, les rats et les munitions sont légion. Deux guerriers munis de torches, entourés de rats, se trouvent en contrebas ? Pourquoi ne pas mixer un pot avec du salpêtre, et ainsi créer une “grenade” fumigène qui éteindra les flammes, et par voie de conséquence la vie des deux malheureux ?
Bien sûr, l’infiltration est toujours grandement encouragée pour arriver à ses fins, mais la petite souris qu’était Amicia dans la première aventure a laissé place à une prédatrice qui rend les coups. Sans s’être transformée en Lara Croft médiévale, Amicia est plus à l’aise qu’auparavant face à ses adversaires humains. Déjà, se faire repérer par une troupe n’est plus forcément synonyme de rechargement de checkpoint. La fuite est possible, et briser les lignes de vision des adversaires pour mieux se cacher est envisageable. En cas de corps-à-corps, Amicia peut tenter de contrer tout simplement poignarder son poursuivant, si la jeune héroïne dispose d’un couteau dans son inventaire. Il s’agit d’une solution de la dernière chance, comme dans The Last of Us ou dans le remake de Resident Evil. En outre, un ennemi qui s’approche trop peut aussi être carbonisé avec une torche convenablement lancée : voilà qui est bien pratique !
Le pelage luisant
Bien que nous ayons parcouru une partie de la démo via Parsec, et donc directement dans le cloud, il y avait de quoi être impressionné par les graphismes de A Plague Tale : Requiem. Les textures sont très détaillées, la végétation se plie au passage des protagonistes, les visages sont plus expressifs qu’en 2019. D’une manière générale, les éclairages sont plus précis, et les animations semblent plus nombreuses pour un résultat qui flatte la rétine, même si le patch “next-gen” avait déjà bien amélioré Innocence. Nous avons cependant de légères réserves quant au level design pas toujours très clair, ou menant sur des fausses pistes, comme ce moment où des caisses aux couvercles blancs laissent penser qu’elles peuvent être escaladées, alors que pas du tout. Les compositions d’Olivier Derivière sont une fois de plus fantastiques et ajoutent quelques grammes de finesse dans ce monde de brutes.
Lorsque nous avions testé A Plague Tale : Innocence, nous expliquions qu’il ne manquait que quelques gouttes d’excellence à la potion concoctée par Asobo pour enflammer la terre entière. Ces quelques gouttes, il se pourrait que le studio bordelais les ai trouvées dans leurs marmites qui servent à concocter le gameplay. Plus grand, plus beau et plus porté vers l’expérimentation, A Plague Tale : Requiem semble avoir toutes les plantes qu’il faut dans son herbier pour nous faire décoller pour de bon, lorsqu’il débarquera cette année. Pour rappel, le titre d’Asobo sera disponible dès le jour de sa sortie dans le Game Pass.