Difficile aujourd'hui de compter les jeux se revendiquant des Souls de From Software. Avec plus ou moins de succès, la formule du studio japonais a été déclinée de multiples fois, avec des approches souvent différentes, mais pas toujours très heureuses. L'arrivée prochaine d'Elden Ring a donné de l'appétit aux fans du genre et Dolmen essaiera l'an prochain de s'approprier une part du gâteau en reprenant les bases de l'action-RPG exigeant, tout en le portant dans un univers horrifique. Nous avons pu y jouer une poignée d'heures et en voici nos premières impressions.
Des bases académiques
Situé dans un univers futuriste, Dolmen vous envoie sur la planète Revion Prime à la recherche d'un cristal dont les propriétés permettraient de révolutionner l'exploration spatiale. Problème, l'endroit où il se trouve est particulièrement hostile et il faudra vous frayer un chemin à travers des hordes d'ennemis dans différents environnements et naturellement affronter des boss. Nous avons pu prendre contact avec le jeu pendant un peu plus de 3 heures et la version du jeu que nous avions en main était divisée en plusieurs portions, représentant des stades plus ou moins avancés du titre de Massive Work .
La prise en main de Dolmen est assez rapidement familière. Système de verrouillage de cible, attaque lourde, attaque rapide et esquive conditionnée par une jauge d'endurance, relative fragilité de notre héros face à des ennemis puissants dont il sera possible de parer les attaques au bon moment... les bases du genre sont posées et récitées avec un certain académisme. La dimension « difficile » du jeu, si chère aux fans des Souls-Like, est également présente et notre héros, qui ressemble à s'y méprendre à Isaac de Dead Space dans son armure de départ, reste assez fragile face à ses adversaires s'il ne prend pas la précaution de lire leur comportement pour attaquer et esquiver au moment opportun. Le moindre coup grignote une généreuse portion de notre barre de vie et c'est là que la jauge d'énergie, vraie bonne idée de Dolmen, entre en jeu.
On fait le plein d'énergie
Effectivement, en plus du corps à corps régulé par votre jauge d'endurance, une barre d'énergie très polyvalente vous permettra trois choses : le soin, l'attaque à distance et les attaques élémentaires. Pour le premier cas, une pression de touche consommera définitivement une partie de votre énergie pour restaurer une plus ou moins grande portion de votre santé. L'attaque à distance vous permet quant à elle d'utiliser vos différentes armes (vous avez la possibilité d'en équiper deux et de les changer à la volée), mais n'entame que provisoirement votre jauge. Il faut alors considérer cette dernière comme un chargeur qui, une fois vide, vous demandera de patienter le temps qu'il se recharge. Enfin, les attaques élémentaires fonctionnent sur le même principe. Activez le mode énergie d'une simple pression de touche, et chacun de vos coups au corps à corps infligera de puissants dégâts de différente nature en fonction de l'équipement que vous avez choisi. Comme pour les armes, vous pourrez profiter de ces effets jusqu'à l'épuisement de votre jauge qui se rechargera progressivement. Il faudra donc apprendre à jongler entre les différentes options. Sacrifier de l'énergie pour vous soigner sera indispensable, mais trop le faire vous privera des attaques élémentaires et à distance, assez indispensables et dont l'utilisation est clairement encouragée par le jeu. Il est à noter que vous pouvez, en l'échange de batteries au nombre limité, recharger les portions de l'énergie vidée par vos soins, mais l'opération est longue et difficile à placer en plein combat de boss. L'équilibre du jeu reposera donc sur une gestion habile du corps à corps, de l'endurance, de la santé et de l'énergie. Il s'agit là d'une approche plutôt plaisante qui permet donc à Dolmen d'avoir sa propre identité.
Encore de nombreux ajustements à venir ?
Malheureusement, dans les faits, et pour l'instant du moins, cette identité est assombrie par de très nombreuses lourdeurs. Outre la rigidité évidente de la plupart des animations qui prêtent parfois à sourire, et au-delà d'une direction artistique pas toujours très inspirée, Dolmen pèche pour l'heure par le manque de répondant des coups portés en combat et par une lisibilité de l'action pas toujours évidente. Concernant ce dernier point, des choix de caméra parfois douteux, l'affichage trop mis en avant des points de dégâts infligés et la multiplicité de certains effets de coups empêchent de voir le prochain mouvement de l'ennemi. Dans un jeu où la parade et l'esquive sont déterminantes, être privé d’indicateurs visuels permettant d'anticiper en raison d'une surcharge d'informations et d'effets de caméra peut s'avérer très frustrant. À cette confusion s'ajoutent une inertie des coups parfois déstabilisante et une appréciation assez étrange de la portée des attaques de corps à corps. Il sera nécessaire d'alléger un peu cette surcharge pour améliorer la section combat.
Par ailleurs, certains choix de level design sont assez peu heureux, et une certaine disproportion entre les dégâts subis et le positionnement des ennemis qui vous attaquent à distance ou parfois même à travers les murs en raison de plusieurs bugs rendent la traversée des niveaux assez frustrante. Si vous êtes coutumier du genre, vous ne serez pas surpris de vous prendre une attaque d'un ennemi dissimulé dans l'angle d'un couloir en L, mais peut-être serez vous plus frustré de constater que l'esquive de cette attaque est parfois imprécise et qu'un seul dégât vous fera passer l'arme à gauche. Dolmen peut s'avérer parfois inutilement punitif, à plus forte raison que le gameplay n'est pas encore suffisamment précis pour justifier de telles sanctions.
Pour l'effroi, on repassera ?
La mort, d'ailleurs, est assez classique. Des balises jalonnent les niveaux et servent donc de point de réapparition. Chaque ennemi tué vous rapporte des ressources que vous pourrez par la suite dépenser, une fois retourné dans votre vaisseau depuis lesdites balises, dans différentes statistiques afin d'augmenter votre résistance, vos dégâts ou votre jauge d'énergie. Cela sera nécessaire pour affronter les boss, qui, pour les deux que nous avons pu affronter, étaient assez peu impressionnants. Une araignée géante concluait un niveau situé dans un vaisseau rempli d'arachnides et une sorte de mage était situé dans un autre niveau, désertique et peu horrifique, plus proche d'ailleurs de l'esthétique d'un The Surge que d'un Dead Space. La dimension horreur annoncée par le jeu semble donc assez en retrait pour l'instant et il nous reste à savoir de quelle manière ces atmosphères et environnements si différents parviendront à former un tout cohérent. Peut-être grâce au scénario dont nous ne savons que peu de choses pour le moment.
Ces quelques heures passées en compagnie de Dolmen nous ont fait autant ressentir les influences, les bonnes intentions et ambitions de Massive Work Studio que ses moyens modestes. La gestion de l'énergie, de l'esquive, du corps à corps et du combat à distance pourrait être un axe de gameplay prometteur à l'avenir, mais de trop nombreux déséquilibres rendent l'expérience plus lourde qu'elle ne devrait l'être en l'état. Bien qu'assez classique et peu audacieux dans sa structure, Dolmen, s'il parvient équilibrer davantage son gameplay, pourrait cependant être un Souls Like décent à terme, mais sans doute pas inoubliable. Patience, donc, le jeu étant prévu pour un vague 2022.