Après plusieurs phases d’Alpha et de Beta, Nine to Five débarque en early access. Nous avons eu l’occasion de nous essayer à ce shooter tactique en compagnie de ses développeurs. Nous vous livrons donc nos impressions sur ce FPS qui semble offrir des choix tactiques très intéressants, mais qui a encore du chemin à faire pour offrir une expérience solide.
Nine to Five est un FPS tactique qui se joue en escouade. La particularité ici tient au fait que ce sont 3 équipes de 3 joueurs qui s’affrontent. Nous avons donc pu nous livrer à 3 matchs sur 2 cartes différentes. La première nous emmenait au beau milieu d’un quartier New-Yorkais. Après avoir sélectionné notre équipement, sur lequel nous reviendrons plus tard, nous avons donc été lâchés sur la carte. Dans ce premier round, nous devions sécuriser un objectif radioactif disposé au centre de la ville. Notre point d’apparition était situé à l’extérieur d’un bâtiment New-Yorkais typique, que nous nous sommes empressés de gravir afin de surplomber la zone de conflit. Entretemps, une des équipes s’est fait éliminer par l’autre, nous rendant la tâche bien plus aisée. Une fois en haut nous avons pu surprendre l’escouade restante et nous en défaire sans problème.
Le déroulement de la seconde manche varie en fonction du résultat de la première. Après avoir sécurisé l’objectif, nous avons donc pu installer un robot pour ouvrir le conteneur radioactif. Ce deuxième round consistait donc en une phase de siège où nous devions défendre ledit robot. Il est intéressant de noter que nous pouvions changer notre équipement entre les rounds afin de nous adapter à la mission en question. Nous pouvions par exemple prendre un sniper pour surplomber la zone ou un fusil d’assaut pour tenir les adversaires à mi-distance. Afin de repérer les ennemis en approche, nous avons pu utiliser des drones volant pour les laisser en vol stationnaire et observer la zone. Ce flux vidéo est visible en bas à droite du HUD à tout moment. Il est donc possible de couvrir ses arrières pour s’assurer une position de force. Cela n’a pas empêché nos adversaires de détruire ces drones et de s’infiltrer sur le lieu de l’objectif. Une fois ce dernier compromis, nous avons été dans l’obligation de nous exposer pour le réclamer. C’est à cet instant que la dernière escouade nous tendu une embuscade et pulvérisé notre équipe. Le dernier round consistait à exfiltrer le robot en plein milieu d’une rue dégagée. Cette rue est encerclée de bâtiments aux grandes fenêtres et aux points de vue multiples. Nous prenons donc la décision d’attendre sur un toit en bordure de la zone afin de garder une visibilité globale de l’action. Le fusil de Sniper est donc de mise. S’ensuit une échauffourée de longue haleine dont nous sortons victorieux, mais qui ne nous laisse pas suffisamment de temps pour rejoindre le site d’extraction. C’est l’échec de la mission.
Tactique, mais un peu mou
On comprend donc très vite que le level design et les objectifs de Nine to Five poussent constamment à faire des choix tactiques en un court laps de temps. Les 3 équipiers de chaque équipe doivent coopérer et rester sur le qui-vive, ce qui crée une tension palpable. Sur quelques aspects, ce shooter rappelle le Rainbow Six Siege d’Ubisoft. Pas d’agents aux capacités multiples ici, mais l’accent mis sur la patience, la tension et les lignes de vues serrées offre des séquences de jeu loin d'être déplaisantes. La customisation, qui semble plutôt poussée, offre encore un peu plus de choix stratégiques. De plus, il est possible de communiquer efficacement avec ses coéquipiers grâce à un système de ping. Les joueurs peuvent également tracer un itinéraire sur la carte pour proposer des manœuvres ou simplement indiquer leurs intentions. Il est clair que Redhill Games désire que les matchs soient plus stratégiques que bourrins, ce qui est louable. Malheureusement, il semble que par la même occasion les développeurs aient négligé les sensations de tir.
Dès les premiers coups de feu, nous sentions qu’il y avait quelque chose qui clochait avec le Gunplay de Nine to Five, mais il nous a été difficile de mettre le doigt dessus. Au fil des manches, on finit par réaliser que le sound design est le coupable. Si la spatialisation est efficace et que les bruits de pas sont primordiaux, le son produit par les pétoires manque d’impact. Peu percutantes, les armes manquent de punch, du moins en termes d’audio. Ce grief est d’autant plus marquant que ces flingues ont globalement un recul plutôt élevé. La difficulté que l’on peut avoir à les manier ne coïncide donc pas à leur bruit, terriblement plat. Nine to Five a une approche balistique relativement exigeante, en plus du recul plutôt conséquent, on peut noter qu’il est impossible de stabiliser la visée du Sniper en retenant son souffle par exemple. Il est dommage que les sensations de shoot n’aient pas été au rendez-vous lors de cette session, car sur le plan tactique et compétitif, ce FPS a de bonnes idées.
D’un point de vue technique, il est clair que nous avons affaire à un jeu en early access. Malgré notre excellente configuration, le titre souffrait de baisses de Framerate régulières. Rien d’anormal à ce stade du développement, mais c'est tout de même un peu dommageable au vu du rendu juste correct du titre. Sans être honteux techniquement Nine to Five affiche un rendu franchement générique et terriblement plat. Les deux cartes que nous avons traversées manquent de contraste et de points d’intérêt marquants. L’absence d’effets de lumière et de zones d’ombre marquée offre une lisibilité complète et constante, certes, mais rend le jeu profondément terne. Dommage.
Nine to Five est un jeu intéressant à plus d’un titre. Ses matchs en 3v3v3 semblent offrir des choix tactiques intéressants, tandis que ses cartes promettent une belle verticalité et des opportunités de contournement intéressantes. Malheureusement, les sensations de tir n’étaient pas au rendez-vous lors de notre session. De plus, le shooter de Redhill Games souffre d’un manque de personnalité flagrant d’un point de vue visuel. Espérons que les développeurs pourront tirer profit de la phase d’Early Access du titre pour perfectionner sa formule.