Sorti en avril 2005 en toute fin de vie de la première Xbox après une gestation compliquée, Psychonauts proposait un cocktail détonnant d’aventure, de plate-forme, d’humour et de puzzle. Quoi de plus normal puisque l'œuvre était issue de l’esprit torturé de Tim Schafer, le créateur de Day of the Tentacle, Full Throttle ou encore Grim Fandango. Dans la peau de Razputin, le joueur devait explorer les tourments de divers protagonistes en faisant son chemin dans leur cerveau. Avec cette suite, tous les ingrédients semblent réunis pour que le jeu nous touche – une fois de plus – en plein cœur.
La version preview à laquelle nous avons eu accès était jouable directement sur nos Xbox et contenait plus de six heures de jeu.
Notre aperçu de Psychonauts 2 en quelques minutes
Raz-de-marée ou rat de labo ?
Il y a des vocations qui ne peuvent être réfrénées. Promis à un destin d’acrobate au sein du cirque familial, le jeune Razputin Aquato, passionné de pouvoirs psychiques, fuit un père qui a en horreur les capacités mystérieuses venant de l’esprit. Dans la famille du petit gymnaste, on ne plaisante pas avec ce sujet depuis qu’un médium a lancé une malédiction professant la noyade de toute la lignée. Invité par un étrange individu, Raz rejoint un camp de vacances aussi spécial que ses locataires : l’endroit est en fait un centre de formation de “psychonautes”, le nom donné aux soldats de l’esprit. Ces derniers y développent toutes sortes de talents surnaturels, allant de la lévitation à la télékinésie. Les plus aguerris s'invitent même dans la tête de différents protagonistes afin de leur remettre les idées en place. Si vous n’avez ni joué à l’épisode fondateur initialement sorti en 2005, ni essayé l’aventure en réalité virtuelle proposée en 2017, pas de panique. La scène d’introduction de Psychonauts 2 se charge de résumer la situation par l’intermédiaire de quelques gribouillis commentés par l’intrépide héros. Il y évoque son histoire d’amour avec Lili, le tank du coach Oleander et l’enlèvement de Truman Zanotto.
Psychonauts 2 commence peu après la fin de Rhombus of Ruin (l’épisode en VR). L’agence internationale d'espionnage psychique veut savoir qui a commandité le kidnapping du grand chef des psychonautes. Pour ce faire, elle compte bien s’infiltrer dans les pensées du détestable Dr. Caligosto Loboto, un des responsables de toutes ces mésaventures. Assoiffé d’épopées rocambolesques et désormais reconnu par ses pairs, Raz bouillonne d’impatience à l’idée de rejoindre officiellement l’agence et d’aider à la résolution de cette affaire qui n’en finit plus de compter ses tiroirs. C’est cependant en bas de l’échelle que l’ancien acrobate va devoir prouver ses facultés psychiques. Sa nouvelle mission s’avère plus périlleuse qu’il n’y paraît : réussir à franchir les barrières mentales de Loboto n’est pas une sinécure. La première mission – qui fait office de grand tutoriel – nous replonge immédiatement dans tout ce qui faisait le charme du Psychonauts d’origine avec des personnages loufoques à rencontrer, des séquences de plate-forme à dompter, des affrontements à maîtriser et des plans douteux à réussir. Comme celui de faire croire au diabolique Loboto qu’il a gagné des vacances de rêve, mais que pour s’envoler vers la destination paradisiaque prévue, l’accord de son superviseur direct est obligatoire. Celui-là même qui est recherché assidûment par l’agence. Plus c’est gros, plus ça passe ?
Un esprit sain dans un corps sain
Bien que Raz soit contraint de recommencer à gravir les échelons, il n’a pas pour autant oublié les principales facultés mentales apprises naguère. Après seulement quelques minutes de jeu, le héros est capable de se saisir d’objets à distance, d’envoyer des boules psy, de créer des zones enflammées ou encore de léviter. Chacune de ces compétences basiques est utile aussi bien en combat et que lors des phases d’exploration/de puzzle. Par exemple, certains adversaires rencontrés craignent tout particulièrement le feu, tandis que des affiches peuvent être brûlées afin de révéler des passages dissimulés. Même constat avec la lévitation, utile pour slalomer entre les attaques les plus véloces et indispensable lors des séquences de plate-forme grâce à la possibilité de planer. Ces sorts psychiques à équiper au bon vouloir du joueur sur les gâchettes de la manette (LB, RB, LT, RT) sont au nombre de huit au total et intègrent quelques nouveautés, à l’image de la connexion mentale (téléportations d’un point à un autre en connectant des pensées), la bulle temporelle (ralentissement de la cible) et de la projection (invocation d’un double suffisamment filiforme pour atteindre des endroits normalement inaccessibles).
Les sorts d’attaque mentionnés seraient inutiles si Psychonauts 2 ne proposait pas des adversaires variés à détruire. Si nous retrouvons dans cette suite les habituels Censeurs, nous en rencontrons de nouveaux avec les Regrets (créatures munies de poids destructeurs), les Doutes (monstres visqueux qui détestent le feu), les Mauvaises idées (bestioles qui envoient des ampoules explosives), les Juges (aussi grands que résistants) ou encore des Facilitateurs (petits êtres qui renforcent le bestiaire sur place). Tous disposent de points faibles à utiliser à son avantage pour l’emporter sans perdre trop d’énergie mentale. Malgré tout, pour le moment, que ce soit dans ses séquences d’affrontement comme lors des phases de plate-forme, le titre imaginé par Tim Schafer ne nous a pas posé de problèmes en matière de difficulté. Tout est assez simple, la vie est abondante, les checkpoints sont réguliers et les passages de plate-forme sont aisés à passer. En outre, Double Fine prévoit d’intégrer une option d’invincibilité dans le but de faciliter la progression à tous les types de joueurs.
Avec le double-saut, l’attaque piquée, l’esquive, les coups au corps-à-corps, ou encore les sauts en hauteur grâce aux multiples trampolines, le gameplay de Psychonauts 2 propose tout ce qu’il faut pour assurer de l’action et de la plate-forme de bonne facture. Certes, les mécaniques principales reposent sur les fondamentaux du platformer 3D classique, mais tout est suffisamment précis pour livrer une expérience sans heurt, tout du moins sur ces quelques heures passées en compagnie de Raz. Les pouvoirs glanés sont bien évidemment nécessaires pour tenter le 100 % en revenant dans les lieux déjà explorés. Oui, il y a toujours des bribes de souvenirs, des items spéciaux et des cartes de défi à dénicher dans les recoins des niveaux afin de gagner de nouveaux rangs. Dans Psychonauts 2, il faut compter sur le Psitanium à dépenser dans les distributeurs “Otto-matiques” pour débloquer de nouvelles branches et/ou personnaliser ses compétences psychiques (de l’amélioration de la puissance d’un projectile à la couleur du ballon de lévitation). À l’instar du titre originel, la grande force de cet épisode repose sur l’inventivité des mondes psychiques. Et là encore, le studio Double Fine n’y est pas allé avec le dos de la cuillère (tordue par la force de la pensée).
La master class
Si nous devions faire un parallèle entre la démo de Psychonauts 2 et l’action des soldats de l’agence, c’est qu’elle nous a retourné le cerveau. Pour être tout à fait francs, nous ne nous attendions pas à un tel niveau de maîtrise sur à peu près tout ce que cette version preview propose. Dans son rythme, tout d’abord, le titre de Double Fine passe d’une situation à une autre avec une grande aisance. Les phases d’infiltration, de fuite, de plate-forme s’enchaînent de façon soutenue sans dénaturer le matériau d’origine. À peine Raz a-t-il appris à utiliser son pouvoir de connexion mentale pour changer les idées de certains protagonistes qu’il est expulsé dans un pachinko géant, non sans avoir auparavant participé à un jeu de plate-forme old school. Dans le cerveau de Compton Boole, le jeune héros participe à un Top Chef déjanté où il doit préparer différents plats dans une sorte d’Overcooked en caméra derrière l’épaule. Et que dire du niveau de la bibliothécaire, où Raz se trouve de temps à autre téléporté dans des pages de grimoires, le forçant à trouver son chemin entre les lignes ? Les bonnes idées ne manquent pas et laissent augurer du bon pour la suite. Le niveau central de l’épopée, qui n’est autre que le QG de l’agence, permet de faire connaissance avec des personnages hauts en couleur tout droit sortis de l'esprit malade d'un fan de Tim Burton. L’autre point particulièrement impressionnant auquel nous ne nous attendions pas forcément vient de la technique. Psychonauts 2 sur Xbox Series X, est beau, très beau, en plus d’être fluide (3840x2160 pour du 60fps sur Xbox Series X). Les textures détaillées avec soin, la précision des multiples matières, les nombreuses animations cartoon... tout est mis en place pour mettre en valeur une direction artistique qui a un sacré caractère. Le détail qui tue : de nombreux éléments du décors disposent d’une physique, c'est-à-dire qu’ils ont des collisions réalistes. Ce qui est plutôt bienvenu dans un jeu où la télékinésie a tant d’importance. Nous n’avons pas compté les détails amusants aperçus pendant notre démo, mais ils étaient considérables.
Plateforme | Résolution max | Framerate max | HDR | Variable Refresh Rate |
---|---|---|---|---|
Xbox One | 1920 x 1080 | 30 | Non | Non |
Xbox One X | 3840 x 2160 | 30 | Non | Non |
Xbox Series S | 2880 x 1620 | 60, et jusqu'à 120 | Oui | Oui |
Xbox Series X | 3840 x 2160 | 60, et jusqu'à 120 | Oui | Oui |
PS4 | 1920 x 1080 | 30 | Non | Non |
PS4 Pro | 2560 x 1440 | 30 | Non | Non |
PS5 (via rétro PS4) | 2560 x 1440 | 60 | Non | Non |
PC | Illimité | Illimité | Non | Oui |
Psycho couac !
Outre une difficulté qui nous a semblé faiblarde pour le moment ainsi que quelques bonnes idées que nous espérons voir mieux exploitées sur la longueur, ce que nous regrettons vraiment est l’absence d’un doublage audio français (mais les sous-titres français sont bien présents). Un choix étrange lorsque l’on sait que l’épisode de 2005 bénéficiait, lui, de voix d’excellentes factures dans notre douce langue. Il est décevant de constater que ni le rachat du studio par Microsoft (qui a pourtant l’habitude de localiser entièrement ses jeux), ni les demandes de joueurs mécontents n’ont réussi à faire bouger les lignes. Dans un titre comme Psychonauts 2 où les répliques fusent tout le temps et où plusieurs personnages peuvent parler en même temps, il est forcément délicat de réussir à se concentrer sur l’action tout en lisant les sous-titres. De plus, lorsque différents protagonistes discutent dans une même pièce, le jeu choisit arbitrairement la traduction à afficher. L’absence de voix françaises sera un défaut que nous signalerons forcément lorsque la version finale se matérialisera en août prochain. Dommage, car les développeurs avaient eu la bonne idée d’afficher du français sur les éléments in game tels que les pancartes ou les murs. Nous croisons les doigts pour qu’un patch autorisant une localisation totale arrive un jour, comme cela avait été fait pour Tell Me Why.
Cinq ans après sa campagne de financement participatif sur Kickstarter, Psychonauts 2 s’apprête à continuer l’histoire de Raz en lettres majuscules. Avec ses graphismes magnifiques et ses univers originaux, il poursuit une formule qui fit ses preuves en 2005 et qui n’a pas pris une ride, pour peu que l’on aime les platformers 3D. L’exploration de la matière grise ne connaît pas la crise, et les psychonautes semblent avoir plus d’une corde à leur arc pour nous étonner. Le soft conçu par Double Fine débarquera le 25 août 2021 sur PC, Xbox One, PlayStation 4 et Xbox Series X/S. Il est inclus dans le Game Pass.