Présenté dès le départ comme une trilogie, Total War Warhammer s’offrira cette année une conclusion qui nous emmènera au sein même du Royaume du Chaos pour couper le mal à la racine. Nous avons pu nous frotter pour la première fois à la bête et vivre un combat pour le moins épique aux allures de tower defense contre les forces des dieux du Chaos. Voici ce qu’on peut retenir de cette session.
Avant de rentrer dans le détail, un bref point technique s’impose. Cette session a été réalisée à distance, en streaming (COVID oblige) via Parsec et l’aspect technique peut donc ne pas être représentatif de la qualité du jeu final. Quoi qu’il en soit, il a fallu relancer 3 fois la partie et redémarrer le PC de stream avant de pouvoir compléter cette démo en raison d’un glitch qui faisait apparaître une bonne partie des décors en noir. Ce point ne sera pas pris en compte dans cet aperçu compte tenu de la situation particulière, mais devra être surveillé lors de la sortie du jeu.
Des batailles de boss aux allures de tower defense
Ceci étant dit, revenons en à nos moutons. On ne sait pour l’heure que peu de choses sur ce Total War Warhammer III et sur sa campagne qui constituera bien évidemment l’atout principal du jeu. Ses prédécesseurs avaient justement à coeur d’offrir une scénarisation bien plus poussée que ce à quoi la série nous avait habitué tout en offrant à chaque faction des mécaniques de gameplay propres afin d’améliorer la rejouabilité. On imagine qu’il en sera de même pour ce troisième opus, mais pour l’heure il nous a seulement été possible de jouer une bataille. Mais il ne s’agit pas de n’importe quelle bataille ! En effet, il nous faudra au cours de nos parties s’enfoncer toujours plus profondément au coeur des royaumes du Chaos jusqu’à en affronter les différents dieux. Cela se traduira par une bataille de boss unique entièrement préparée à la main et qui se veut aussi intense qu’exigeante tout en introduisant des mécaniques de gameplay unique.
Durant la partie proposée, on devait affronter Khorne à la tête des troupes de la tzarine Katarin de Kislev (basé sur la Russie médiévale). Le but n’était alors pas simplement d’affronter et éliminer les troupes de l’ennemi, mais plutôt de se frayer un chemin afin de capturer 3 points clés qu’il faut ensuite tenir face à des vagues d’ennemis à la difficulté croissante. Ces points, lorsqu’ils sont capturés, débloquent un certain nombre d’emplacement de construction de structures défensives et et permettent d’obtenir des provisions qu’il est alors possible d’utiliser de différentes manières. Outre la construction de tourelles plus ou moins destructrices (et donc plus ou moins chères) de murs et plateformes pour nos archers, on peut aussi s’en servir pour invoquer de nouvelles troupes afin d’épauler celles déjà en place. Il est également possible d’améliorer celles dont on dispose en boostant leur attaque, défense ou santé ou bien en les ravitaillant en munitions et en les soignant.
De l'action et du challenge
La difficulté ne vient ici pas des prouesses de l’IA qui se contente de jouer sur le nombre en avançant sans réelle stratégie, mais plutôt de la nécessité de trouver le juste équilibre entre les dépenses pour les structures défensives, le recrutement d’unités et le ravitaillement des archers. Cela est d’autant plus compliqué que des vagues d’ennemis continuent d’affluer sur les premiers points capturés tandis qu’on est obligé d’avancer pour pouvoir conserver un apport en ravitaillements. Et perdre un de ces points, c’est perdre également toutes les structures construites à proximité. Il est donc impératif de laisser des troupes en arrière et de les soigner régulièrement car les tourelles et autres murs ne suffisent pas à contenir les assauts. On en a fait l’amère expérience. Difficile de dire dans quel niveau de difficulté cette bataille a été jouée, mais il faut avouer qu’il est très très compliqué de tenir face aux dernières vagues. Ce challenge pourrait donc être à la fois motivant pour certains, mais aussi décourageant pour d’autres en l’état. Notons toutefois que cette difficulté semble toujours en cours d’équilibrage et pourrait évoluer dans le futur.
Le côté épique est malgré tout indéniable. On est sans arrêt sous pression et on ne peut pas se permettre de se retrancher tranquillement sur ses positions. On doit donc avancer coûte que coûte et massacrer par centaines des hordes d’ennemis qui affluent sans arrêt. L’action est intense et l’aspect lugubre de la Citadelle d’Airain de Khorne est également très réussi, ce qui participe à l’ambiance macabre de cette bataille. De leur côté, les troupes de Kislev ont également l’air plutôt plaisantes à utiliser avec des unités défensives qui tiennent les lignes de front malgré des pertes importantes et de l’infanterie hybride qui peut aussi faire des dégâts à distance si besoin. Katarin dispose quant à elle de sorts de ralentissement qui immobilisent quasiment les ennemis avant de leur lancer d’importants dégâts de glace sur le coin du nez. Tout ceci s’avère donc assez efficace et devrait à coup sûr constituer un des points d’intérêt de ce Total War Warhammer III à sa sortie.
Cette première session de jeu sur Total War Warhammer III nous aura permis de découvrir des batailles de boss épiques et exigeantes qui présentent en plus l’avantage d’être assez originales. Ce devrait être un des points forts du jeu, même si l’aspect technique et le calibrage de la difficulté vont peut-être nécessiter des ajustements. Il nous reste également beaucoup de choses à découvrir et notamment la campagne, qui constituera le coeur du jeu, mais on a hâte d’en voir davantage.