Suite au succès de Little Nightmares, le studio Tarsier et son éditeur Bandai Namco ne pouvaient pas laisser les amateurs de jeux de plates-formes/aventure à tendance horrifique dans le brouillard. Avec cette suite annoncée à la gamescom 2019 sobrement intitulée Little Nightmares II, la petite créature veut devenir grosse et étend son terrain de jeu. Adieu la forteresse sous-marine, c’est cette fois-ci une ville mal famée qu’il va falloir parcourir pour aider Six à ne pas s’évaporer.
Promenons-nous dans les bois de Little Nightmares II
De mal en pis
C’est dans le cœur d’un sous-bois humide que le joueur découvre le nouveau personnage de cette aventure, à savoir Mono, un petit garçon qui a littéralement la tête dans le sac. Après un rapide tutoriel enseignant les bases de la survie en terrain hostile, qui reposent principalement sur la fuite et la possibilité de s’agripper à différents éléments du décor, les choses sérieuses commencent. À l’instar d’un Inside de Playdead qui débutait lui aussi dans une sombre forêt, les dangers prennent différentes formes. La première est celle de pièges dissimulés sous les feuilles mortes, à désamorcer en jetant divers objets dessus. La seconde vient des êtres malsains qui peuplent les lieux. Durant notre preview, nous avons par exemple fait la rencontre d’un chasseur muni d’un masque digne de celui de Leatherface, habile au fusil et dissimulant des pièges à loups dans l'helxine. Plusieurs séquences nécessitaient de fuir sous le feu nourri du forcené, obligeant à se protéger à intervalle régulier derrière des obstacles pour éviter les balles. Nous avons également dû survivre à un prof d’école au crâne télescopique, animée par la seule envie de croquer des petits êtres fuyant dans les conduits. Tout un programme ! Oui, l’univers de l’œuvre éditée par Bandai Namco est pourri jusqu’à la moelle… pour notre plus grand plaisir malsain, il faut bien l’admettre.
Le bon et le mauvais chasseur
Le bond vers l’inconnu
À l’instar de son grand frère, Little Nightmares II mise sur une ambiance glauque façonnée par des graphismes détaillés, des effets de lumière réalistes, et une bande-son à glacer le sang. Le plaisir de la découverte, aussi nauséabonde soit-elle, fonctionne toujours. Les premiers pas dans cette cité fantôme qui se tord sous les transmissions d’une mystérieuse tour sont plus que soignés, quand bien même l’originalité ne serait pas – ou plus – au rendez-vous. La structure est très proche de celle du jeu d’origine, avec des phases de plate-forme, de l’infiltration dans des zones d’ombre, et des rencontres anxiogènes avec des créatures cauchemardesques. Les niveaux, linéaires, disposent de quelques chemins optionnels menant à des chapeaux à collectionner (et à équiper en se rendant dans le menu correspondant).
La majeure différence ici vient de la présence d’une camarade d’infortune nous prêtant main forte tout au long du périple, dirigée par la machine. Et il s’agit de Six, l’héroïne du précédent épisode, plutôt encline à pousser des objets, tirer les manivelles, et renseigner de temps à autre sur les bonnes stratégies à adopter. Malgré les angles de caméra sélectionnés qui peuvent laisser croire à un titre en 2,5D se déroulant sur un seul et même axe, le personnage se dirige également sur la profondeur. De quoi permettre à l’aventurier en herbe de contourner un élément dangereux plutôt que de sauter par-dessus, et surtout de plonger sous un élément situé en arrière-plan afin de se cacher d’une menace. Par rapport au précédent épisode, nous avons rencontré moins de situations où la profondeur de jeu posait problème.
Découverte du pensionnat
L’escalade de la violence
Durant les deux premiers chapitres de cette version preview, nous n’avons pas été ébloui par une inventivité sensationnelle des situations de jeu. Dans les grandes lignes, il est toujours demandé d’escalader, de tirer des caisses, de bondir ou encore de s’accroupir dans la pénombre pour progresser. Nous avons néanmoins noté la présence de séquences plaisantes où Mono, muni d’une arme contondante, passe de l’état de proie à celui de chasseur. Le rythme est une nouvelle fois soutenu, peut-être même un peu trop. Il arrive que des phases au gameplay spécifique soient balayées d’un revers de manche dans les minutes qui suivent, plutôt que d’être approfondies. C’est le cas par exemple d’une courte séquence se déroulant dans la boue, où il est demandé de piquer une tête pour ne pas se faire repérer tout en veillant à ne pas mourir noyé. Puisque nous évoquons le trépas, l’aspect “die-and-retry” est toujours présent dans la création de Bandai Namco. Il n’est effectivement pas toujours aisé de comprendre ce que le jeu attend de nous sans échouer une première fois. À l’intérieur des corridors tortueux de l’école, tout particulièrement, les pièges façon Limbo sont légion et sont difficilement évitables au premier essai. La mort est heureusement peu punitive tant les checkpoints sont nombreux.
Un cas de harcèlement scolaire
Tapi dans l’ombre, Little Nightmares II prépare un retour qui pourrait s’avérer gagnant. Dotée de tout ce qui faisait le charme de son aîné, quitte à se répéter un peu, cette suite ajoute des univers inédits et surtout de nouveaux résidents à rencontrer… puis à fuir comme la peste ! Il faudra néanmoins vérifier dans la version finale si l’épopée ne s’arrête pas trop brutalement, et si quelques surprises plaisantes sont encore au programme. Muni de ses bonnes intentions, et parfois d’un marteau, le petit Mono dispose en tout cas de nombreux atouts pour imposer sa mésaventure malsaine aux joueurs avertis. Little Nightmares II sortira le 11 février sur PC, PlayStation 4, Xbox One et Switch. Il arrivera plus tard sur PlayStation 5 et Xbox Series X/S.