Lors de l’Inside Xbox diffusé en mai dernier, Bandai Namco a présenté son nouveau projet intitulé Scarlet Nexus. Cet Action-RPG, chapeauté par une équipe comprenant des membres ayant oeuvré sur des licences telles que Code Vein, Soulcalibur, God Eater, ou encore la série des Tales of, a montré à travers ses premières images son univers, à la fois familier et futuriste. Jusqu’alors discrète concernant les détails du titre, la firme nippone nous a permis d’accéder à un ensemble de séquences vidéo qui présentent de manière plus approfondie le projet ainsi que des phases d’un gameplay qui porte des éléments inédits dans la catégorie.
Un trailer qui annonce la couleur
Cette preview est basée sur le visionnage d’une vidéo de 50 minutes qui inclut un trailer inédit, l’interview du producteur Keita Lizuka, du Directeur Kenji Anabuki et de Monsieur Ochiai, le Directeur Artistique du jeu, ainsi que 20 minutes de gameplay réparties entre une première phase en solo et une seconde en duo. Ces séquences sont annoncées comme étant représentatives de l’objectif souhaité sur la prochaine génération de consoles Xbox. Quant aux images contenues dans cette preview, elles ont été fournies par Bandai Namco.
Scarlet Nexus, la volonté de proposer un concept inédit
Partie de l’idée de réaliser un Action-RPG qui allait apporter de la nouveauté ainsi que de la fraîcheur au genre, l’équipe de développement a basé son travail sur un ensemble de concepts encore jamais exploités dans un RPG et qui représentent les fondements de Scarlet Nexus. De ce fait, derrière un synopsis relativement classique se déploient des idées nouvelles, associées à d’autres déjà exploitées mais remaniées pour correspondre à la vision du monde que l’équipe envisageait pour sa licence. Nous incarnons ainsi Yuito Sumeragi, un jeune homme que nous découvrons au début de l’aventure alors qu’il passe des tests pour tenter de rejoindre l’OSF, une organisation qui regroupe des combattants dont l’objectif est d’éliminer les Autres (Others). Ces Autres sont des créatures à l’origine inconnue, qui apparaissent sans crier gare et viennent attaquer les êtres humains afin de “prendre leur cerveau”. Yuito aurait pu être l’une de leur victime s’il n’avait pas été sauvé par un membre de l’OSF alors qu’il était enfant. De ce sauvetage est né la motivation du protagoniste à intégrer l’organisation, un choix de vie allant à l’encontre des souhaits de sa famille, des ascendants qui disposent d’une grande renommée, puisque leurs ancêtres sont à l’origine de la création de New Himuka, le pays dans lequel l’action prend place.
Deux des concepts les plus emblématiques de Scarlet Nexus sont exprimés dans le nom même du titre. Scarlet représente la couleur rouge, tandis que Nexus symbolise la connexion. L’expression visuelle de ces concepts se traduit par des objets ou des personnes connectées grâces à des lignes rouges. En effet, dans cette société technologiquement plus développée que la nôtre, les personnages utilisent le pouvoir de leur cerveau et sont en perpétuelle connexion. Grâce à cette technologie, Yuito pratique la psychokinésie et lorsque les membres de l’OSF partent en mission, des tubes rouges s’insèrent dans leur dos, afin d’être en mesure d’emprunter le pouvoir de leurs coéquipiers. Le citoyen lambda utilise lui aussi son pouvoir cérébral par le biais d’une connexion à Psynet, un vaste réseau qui permet d’interagir au quotidien avec une infrastructure, un service médical, un objet… Les développeurs indiquent par ailleurs que la connexion continuelle décrite dans Scarlet Nexus est un sujet qui représente une grande part de la narration, impliquant des questions telles que les bienfaits et les risques de cette hyperconnexion, ou la définition de la solitude dans une société où tous les cerveaux sont continuellement et obligatoirement en interaction. Le protagoniste va ainsi évoluer au fil du jeu et l’histoire va se développer autour de ces questions, de ses souvenirs du passé, de l’entraide existant entre ses coéquipiers et lui, de ses prises de conscience, ainsi que de ses choix et décisions.
Un Action-RPG Brainpunk
Comme nous l’avons vu, le cerveau est un thème central dans Scarlet Nexus, il est même décrit comme le thème principal par les développeurs. Si Ochiai - le Directeur artistique - souhaitait orienter l’univers du titre vers le genre Cyberpunk, lui empruntant notamment la vision d’un futur proche dans une société technologiquement évoluée mais chaotique, il indique que l’équipe avait pour objectif de démarquer son titre. Partant du postulat que le mot Punk peut être interprété comme une représentation de la rébellion envers la société et que Brain caractérise le fondement principal de l’histoire et du gameplay, ils leur a semblé que le terme Brainpunk convenait particulièrement pour décrire la licence. Reprenant ainsi des environnements contemporains, auxquels sont associés des éléments futuristes, Ochiai a souhaité permettre au joueur de s’immerger sans difficulté dans l’univers proposé grâce à des éléments de notre époque. Les images que nous avons pu visionner montrent ainsi une métropole qui va nous sembler familière mais dans laquelle de nombreux détails vont présenter une évolution technologique fort différente de la nôtre. Ce ressenti a également été présent lors des séquences de gameplay, nous faisant évoluer dans des zones saccagées, dans lesquelles le protagoniste peut utiliser des objets que nous connaissons, tels qu’un véhicule ou autre élément du décor, afin de le projeter sur un ennemi à l’aide de son pouvoir de psychokinésie. Au delà des zones décrites en amont, l’équipe indique l’existence d’autres lieux qui ont un rôle dans l’histoire de Scarlet Nexus, mais précise que la narration se concentre essentiellement sur New Himuka et sa plus vaste métropole.
Des choix de designs tout en contraste
Que ce soit dans ses environnements, le chara-design ou le bestiaire, le credo de Scarlet Nexus est de créer un contraste entre les éléments qui les composent. Tout d’abord dans les environnements que nous avons décrit précédemment. Puis dans l’aspect du protagoniste, Yuito, un jeune homme ordinaire qui porte une tenue sombre et simple à laquelle viennent s’ajouter des lignes et des câbles d’un rouge flamboyant. Son aspect va évoluer à mesure qu’il va découvrir plus amplement le monde qui l’entoure et exprimer les émotions qu’il va ressentir au cours de ses pérégrinations, comme la colère ou la tristesse. Mais le contraste le plus marquant réside dans le design des Autres, les créatures ennemies qui arpentent le monde de Scarlet Nexus. Ces êtres aux origines inconnues semblent littéralement pleuvoir d’un brouillard qui apparaît inopinément, ils n’ont pas de conscience et paraissent mûs par leur seul instinct, qui les pousse à chasser les cerveaux. Grâce à sa technologie, l’humanité a pu trouver le moyen de prévoir où et quand les créatures vont frapper. Si ce système n’est pas totalement fiable, il permet la plupart du temps à la population de se mettre à l’abri avant l’attaque, tandis que l’OSF gère l'élimination de ces monstruosités.
L’équipe créative a souhaité tout particulièrement mettre l’accent sur l’étrangeté des Autres, ce qui accentue l’inquiétude qu’elles inspirent. Afin d’atteindre cet objectif, notamment par le biais d’un regard neuf et différent, l’équipe a fait appel à un artiste indépendant, Masakasu Yamashino, qui n’avait aucune expérience dans les projets gaming. Le résultat est saisissant, les nombreux artworks, les courts extraits ainsi que les séquences de jeu montrent un bestiaire varié, rempli de créatures inquiétantes et inhabituelles, composées d’un mélange d’éléments organiques et inanimés. Il est ainsi possible de voir des Autres faits d’un assemblage de parties de corps humain et de fleurs, d’éléments métalliques, parfois d’aspect animalier, tandis que certains vont ressembler à des créatures anthropomorphes sans visage, faites de matières différentes aux associations inhabituelles. Cette étrangeté souligne à quel point ces monstres sont incompréhensibles et fondamentalement aux antipodes de l’espèce humaine. Le travail de Masakasu Yamashino est remarquable, il a utilisé simultanément la beauté et la mort afin de créer des créatures effrayantes, aux visuels que l’on imagine pouvoir trouver place dans les galeries d’art.
Un gameplay innovant en parallèle des standards du genre ?
Les phases de gameplay font ressortir deux axes clés que sont l’utilisation des pouvoirs de psychokinésie et les attaques de mêlée armé d’une épée. Les premiers permettent de saisir un des éléments de l'environnement - repérable par surbrillance - grâce à la force de l’esprit afin de blesser un ennemi, contre l’utilisation de quelques points de PK, sachant que l’opération peut être renouvelée à volonté, tant que la jauge dédiée n’est pas vidée de son contenu. Pour ce faire, il est nécessaire de verrouiller sa cible, qu’elle soit terrestre ou aérienne, tandis que le changement de visée se fait à l’aide de la touche dédiée. Classiquement, les coups portés avec l’arme de mêlée du protagoniste permettent de grappiller des points de psychokinésie, ce qui annonce une pointe de stratégie dans le choix du type d’attaque utilisé, choix d’autant plus tactique que nous avons pu voir quatre emplacements à doter d’un type de capacité et qu’il existe des possibilités d'enchaînement qui permettent d’infliger des dégâts plus importants.
En plus d’une rubrique qui recense des quêtes ainsi que diverses fonctionnalités, l’interface montre l’incontournable arbre des compétences, qui dispose de plus de 30 emplacements, ainsi que plusieurs options telles que le choix des armes ou du personnage qui peut accompagner le protagoniste. Pour ce dernier point, une phase de gameplay a montré la préparation d’une combattante nommée Hanabi Ichijo dans le menu, suivie d’une session dans laquelle la jeune femme accompagne Yuito en se déplaçant et attaquant librement, sans intervention du joueur. Les images font ressortir la patte de l’équipe créative qui présente des similitudes dans le style visuel ou le ressenti procuré par les combats avec des licences sur lesquelles ils ont précédemment travaillées. Nous retrouvons ainsi non seulement une analogie graphique, mais aussi un dash de belle ampleur et un maniement des armes qui ne sont pas sans faire penser à ceux que nous pouvons pratiquer dans God Eater 3 . Si les attaques de mêlée semblent ainsi particulièrement nerveuses et vectrices d’une bonne sensation de puissance, l’utilisation du pouvoir de psychokinésie n’est pas en reste en la matière.
Un point sur la technique
Les développeurs annoncent un nombre d’images par seconde à hauteur de 30 fps sur Xbox One et PS4 et visent une résolution graphique Full HD, tandis que les consoles de la prochaine génération de Microsoft et Sony disposeront d’un fps à 60. Pour ces dernières, l’équipe vise une résolution 4K, d’ores et déjà acquise pour la version PC, ainsi que 60 fps avec les spécifications qui seront recommandées sur Steam. S’il est évidemment trop tôt pour se prononcer et dans la limite des possibilités offertes par le visionnage de la vidéo ayant servi de base à cette preview, au regard des éléments dont nous avons pu prendre connaissance, le rendu graphique est propre, le background est détaillé bien que austère lors des phases de combat. Quant au design des personnages, il peut faire penser à celui de Tales of Berseria , sur un modèle techniquement plus pointu. L’ensemble de l'expérience présentée est apparue fluide, nette et précise, dans l'état actuel de son développement.
Scarlet Nexus s’annonce comme une licence remplie de promesses. Le mariage inédit de ses mécaniques de combats couplé à un univers, un bestiaire et plus largement à un ensemble de concepts des plus intéressants, ne demandent qu’à briller et à souffler un vent de fraîcheur dans le genre Action-RPG. Demeurent bon nombre d'interrogations, comme la capacité du gameplay à se renouveler, sa précision et sa fluidité manette en main, mais aussi la puissance narrative du scénario, ainsi que la manière dont seront développés les thèmes abordés et les personnages. Pour l’heure, cet aperçu alléchant stimule la curiosité que peut inspirer le projet de Bandai Namco, attendons maintenant de pouvoir confirmer ou infirmer ces premières impressions lors d’une prise en main concrète du titre.