Le Donjon de Naheulbeuk ne vous dit rien ? Vous êtes peut-être un peu trop jeunes. Pour les adolescents les plus geeks des années 2000, c’est une saga mp3 incontournable. L’univers s’est étendu depuis sous forme de jeu de plateau, de roman et de bande dessinée. Aujourd’hui, c’est au tour de notre média préféré d’adapter les aventures fantasques de cette mythique équipe de bras cassés. L’Amulette du Désordre est un RPG à l’occidentale qui se réclame des jeux de rôle papier de type Donjon et Dragon et compagnie. Nous avons essayé sa démo, voici notre avis.
Un projet ressuscité
En 2015, à la Gamescom, nous avions assisté à la présentation d'un jeu vidéo qui ne dépassait pas le stade de prototype , estampillé Le Donjon de Naheulbeuk. Il était pensé pour accompagner le dessin animé éponyme. Après une petite traversée du désert, le projet a enfin redonné de ses nouvelles. Mais cette fois, pas question de reprendre le design de la série d’animation. L’Amulette du Désordre bénéficie de sa propre direction artistique tout en conservant un style cartoon. Visuellement, il réussit son opération séduction. Si vous découvrez tout juste les productions de John Lang alias Pen Of Chaos, vous allez vite comprendre si le titre est fait pour vous ou non. Il reste très fidèle à l’esprit de l’œuvre originale. En plus d’être une parodie des jeux de rôle, il s’enrobe d’un humour toujours potache, mais moins trash que par le passé. C’est l’impression qui se dégage avec cette démo.
Le début de la partie fait écho à la première saison de la saga MP3. Fait amusant, lors des premiers échanges entre les protagonistes, des clins d’œil peu subtils s'adressent aux joueurs. Le titre de ce premier chapitre s'appelle justement « une impression de déjà-vu ». Nous retrouvons parfois mot pour mot certaines répliques cultes comme cette étrange prophétie d’un gnome enroulé dans du jambon, un soir de pleine lune... Même si quelques autoréférences sympathiques subsistent à plusieurs reprises dans la démo, nous avons affaire à une aventure inédite, mais avec des personnalités historiques. Ici, nos braves (non) aventuriers recherche une statuette dans un donjon inconnu. Une fois n'est pas coutume, la quête principale sert d'excuse pour développer les relations entre les personnages.
Dans les paramètres, vous pouvez gérer le débit accordé aux paroles : « pas de bavardage », « normal » ou « grands bavards ». Si les dialogues vous agacent, et que vous vous intéressez plus à l'exploration et les combats qu'au roleplay, libre à vous d’ajuster à votre convenance. Puisque nous parlons de causerie, évoquons le travail effectué sur les voix. Il y a un peu moins de vingt ans, le créateur John Lang alias Pen Of Chao a interprété la quasi-totalité des personnages. Ici, il a partagé cette tâche avec d'autres personnes. Ces changements bousculent nos souvenirs, mais après une ou deux heures, nous n’y prêtons plus attention.
À l'aventure compagnon
« Un ranger au regard louche, un barbare borné, un ogre vorace, une magicienne approximative, une elfe godiche, un voleur trouillard et un nain… un nain comme les autres ! » Voilà comment les habitants de ce donjon un peu spécial perçoivent cette bande hétéroclite qui nous sert de héros. Chacun a ses propres qualités (et défauts) qui correspondent aux compétences classiques présentes dans les jeux de rôle et plus largement, dans la fantasy. La magicienne use de sortilèges mais a une faible défense physique. Le nain au contraire résiste bien mais n’est pas très rapide. Chacun trouve sa place dans cette aventure loufoque. Cette diversité offre la possibilité de toucher un peu à toutes les classes et les races dans les combats mais aussi dans l’exploration. Certains ont des aptitudes qui servent à faire avancer la partie. Par exemple, le voleur peut déjouer des pièges. Choisir le bon meneur au bon moment permet de profiter de ses talents. Sélectionner n’importe quel leader à n’importe quel moment vous appartient.
Un tactical RPG au tour par tour
Pour les affrontements, nous prenons à tour de rôle également le contrôle de toute cette brochette de combattants. Un tour donne la possibilité de se déplacer et/ou de faire une action : soigner ses coéquipiers, préférer le corps à corps ou l'affrontement à distance, utiliser des techniques et de la magie, etc. La tactique au tour par tour emprunte les bonnes idées d’autres licences comme XCOM mais aussi Divinity . Le terrain des hostilités s'étendent sur toute une salle et peut compter sur les diverses interactions avec les éléments du décor. Le level design accentue l’aspect stratégique. Promulguer des ordres au début de la bataille ne suffit pas. Explorer la carte pour mieux se l'approprier doit devenir un réflexe. En dehors des tours, les ennemis peuvent, tout comme vous, profiter de certaines situations pour exécuter des actions opportunes. Prenez garde aussi avec les attaques de zones: ne touchez pas par mégarde vos alliés !
Ces mécaniques de jeu réussissent à rendre les bagarres satisfaisantes. Imaginer des stratégies, les faire évoluer en fonction de l’avancée des ennemis, tirer partie du level design pour mettre toutes les chances de son côté… C’est un vrai plaisir à diriger et le challenge augmente combats après combats. Le seul petit hic, c’est le rythme. L’enchaînement des tours manque un peu de dynamisme. La vigueur installée dans les moments d'exploration et de dialogues se ramollit. Espérons que cela change dans la version finale du jeu.
Une démo initiatique
Ce premier aperçu nous dévoile le début du jeu et son tutoriel. Ce dernier se montre très présent et nous tient par la main. En peu de temps, nous accumulons beaucoup d'informations, particulièrement sur les combats et la dimension RPG : prendre en compte le nombre assez élevé de personnages dès le commencement et gérer pour chacun d'entre eux leur arbre de compétences, leur équipement, leurs objets, etc. C'est le rythme qui encore une fois en pâtit. Les règles à retenir se font nombreuses, bien qu'elles demeurent très classiques. Pour les habitués, le didacticiel paraît assurément long. Mais pour ceux qui aiment le Donjon de Naheulbeuk et qui ne sont pas familiers avec ce type de jeu, c’est un bon moyen pour s’initier. Mais honnêtement, je doute qu’ils soient étrangers aux genre. Après tout, Le Donjon de Naheulbuk n'est rien d'autre qu'un pastiche des jeux de rôles. Il faut donc un minimum connaître, même de loin, de quoi nous nous moquons.
La démo du Donjon de Naheulbeuk est un cadeau pour les fans de la première heure. On retrouve non sans nostalgie ce qui a fait le succès de cette saga MP3 fondatrice : le sens de la répartie dans les dialogues, l’hommage complètement décalé aux jeux de rôles et à la fantasy, une histoire rocambolesque et un groupe attachants dans leurs maladresses. L'Amulette du Désorde peut être appréciée même sans trop connaître la licence mais vous louperez quelques références. Le système qualitatif des combats, indépendament de l'univers, vaut aussi le détour. Le jeu sortira cet été sur PC.