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Preview Rocket Arena : Un croisement étonnant entre Quake et Smash Bros.
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

C’est au cours de l’EA Play Live que Rocket Arena officialise son partenariat avec EA. Si le titre avait déjà été révélé et avait profité d’une beta fermée par le passé, nous avons pu nous essayer à une build proche de la version finale prévue sur nos machines le 14 juillet prochain. Ce hero-shooter en arène entend bien cocher toutes les cases du genre en proposant ce qu’il faut de contenu et de modes de jeu pour satisfaire les joueurs avides de compétition. A-t-il ce qu’il faut dans le ventre pour se frotter aux mètres étalons désormais bien installés du jeu de tir en arène ?

Rocket Arena : Un croisement étonnant entre Quake et Smash Bros.

Rockets, Rockets Everywhere...

S’il n’est pas bien original, le nom Rocket Arena a le mérite d’être parfaitement clair sur le jeu qu’il désigne. 2 équipes de 3 s’affrontent donc sur des petites arènes au travers de différents modes de jeu. Les protagonistes se tirent la bourre à coup de lance-roquettes et de projectiles lents, demandant aux joueurs d’anticiper la trajectoire de leurs adversaires. Lors de notre session, nous avons pu sélectionner un héros parmi un pool de 6 personnages au maniement distinct. Roquettes… Arènes… Avons-nous là un successeur de Quake ou autres Tribe ? Et bien… Pas vraiment.

Rocket Arena : Un croisement étonnant entre Quake et Smash Bros.

Comme peut en attester sa direction artistique édulcorée à mi-chemin entre Fortnite et le “Bienvenue chez les Robinson” de Disney, Rocket Arena a pour volonté d’être tout public. L’adage “Easy to Learn, Hard to Master” semble être le crédo des développeurs, d’où la promesse faite d’une file classée à la sortie. Chaque héros dispose de sa propre arme aux statistiques différentes, de deux compétences actives, soumises à des délais de récupération, et d’une esquive universelle. Roquette oblige, en plus du triple saut, le Rocket Jump permet de prendre encore plus de hauteur ou de sortir de situation compliquée. La différence majeure entre Rocket Arena et sa concurrence est qu’en cas de collision entre votre projectile et votre adversaire, il n’est pas question de bidoche sur les murs, de gerbes de sang ou de mort instantanée. Dans son concept, il se rapproche bien plus de Smash Bros que de Quake, car à chaque projectile encaissé, une jauge se remplit. Plus cette dernière est remplie, plus le prochain choc vous éjectera loin. Une fois projeté hors de la zone de jeu, vous êtes transporté vers la zone de réapparition de votre équipe.

Rocket Arena : Un croisement étonnant entre Quake et Smash Bros.Rocket Arena : Un croisement étonnant entre Quake et Smash Bros.

Afin de revenir sur le terrain, vous devrez utiliser l’Escalade Roquette. Cette variante du Rocket Jump s’effectue en tirant contre un mur, au niveau des pieds de votre héros. La manipulation ne vous projette pas à l’opposé de l’explosion, mais directement vers le haut, vous permettant d’escalader sans difficulté n’importe quelle surface verticale. C’est une idée bienvenue et en adéquation avec l’idée de sauvetage in extrémis, à la manière du jeu de combat de Nintendo, mais cela empêche les rebonds et les variations de direction surprise. Le peu de recul offert par l’explosion ne permet pas de se propulser d’un bout à l’autre du terrain pour prendre l’ascendant sur votre adversaire par exemple, car certains personnages disposent de capacités prévues à cet effet. Une mécanique logique et qui s'intègre bien au gameplay, mais qui bride peut être un peu trop les affrontements en les privant d’un brin de folie.

Rocket Arena : Un croisement étonnant entre Quake et Smash Bros.Rocket Arena : Un croisement étonnant entre Quake et Smash Bros.Rocket Arena : Un croisement étonnant entre Quake et Smash Bros.

Un level design qui pose question

Rocket Arena : Un croisement étonnant entre Quake et Smash Bros.

Ce constat est également valable pour les sensations de tir. Si les hitbox nous ont semblé fiables, les effets sonores efficaces et adaptés, toucher un tir n’est pas toujours satisfaisant. D’une part, car une roquette particulièrement bien placée sur un adversaire dont vous avez parfaitement prédit la trajectoire se voit parfois récompensée par une simple montée de la jauge adverse. Et d’autre part, car ces roquettes bien placées s’avèrent plutôt rares, la faute à un level design trop étriqué et des cartes un peu trop fouillies. La petite taille de ces cartes peut sembler adaptée au nombre restreint de joueurs, mais en multipliant les couloirs étriqués ou les monticules pouvant intercepter nos projectiles, le map design de Rocket Arena ne permet pas suffisamment de faire parler ses skills de visée. En effet ces deux tares obstruent les lignes de tirs et forcent les joueurs à se rapprocher. Il en résulte des joutes qui se jouent très souvent de très (trop) près. C’est le moyen le plus efficace de faire grimper les jauges, d’autant que l'absence de friendly fire, logique de part les mécaniques de mobilité du titre, rendent l’attaque frontale et les échauffourées de proximité une stratégie sans défauts. La caméra à la troisième personne n’aide pas et pose régulièrement problème dans les zones étriquées.

D’ailleurs, Rocket Arena était encore un FPS il y a quelques semaines. Ce revirement est surement du à l’Escalade Roquette, théoriquement bien moins pratique à la première personne. Nous avons pu constater ce grief sur 3 des cartes présentées tandis que certaines s’en sortaient mieux dans leur disposition, laissant des lignes de tir plus longues et donc plus de place à la visée et l’anticipation. Dans ces moments, Rocket Arena est indéniablement agréable. Le rapport entre Air Control et la vitesse de nos projectiles est très bien dosé. Les capacités, à défaut d’être particulièrement originales, s’intègrent bien à l’expérience. Différents projectiles, sorts de déplacements, ralentissement d’ennemis… Ces possibilités ne changent pas drastiquement l’architecture des combats, mais offrent des possibilités stratégiques spécifiques à certains personnages en fonction des modes de jeu. Par exemple, Rev, une jeune grunge équipée d’une sulfateuse dispose d’un hoverboard lui permettant de foncer à toute vitesse, un atout considérable dans certains modes de jeu, dont le Balle-Roquette, qu’on pourra aisément comparer à du Basket. Chaque personnage débloque des artéfacts au fil des niveaux, permettant de personnaliser leurs capacités ou leurs interactions. Diminution des temps de récupération à chaque K.O infligé, augmentation de la vitesse de déplacement... Du très classique. Cependant,difficile de mesurer leur impact sur les parties au cours de notre courte session.

Rocket Arena : Un croisement étonnant entre Quake et Smash Bros.Rocket Arena : Un croisement étonnant entre Quake et Smash Bros.

5 modes de jeu sont prévus pour la sortie. Nous avons pu nous essayer à 3 d'entre eux à travers 5 des 10 cartes attendues. Le mode Knock-Out n’est ni plus ni moins que du Match à Mort par équipe. Le mode Ball-Roquette cité plus haut propose donc au joueur de récupérer une balle située à mi-chemin des deux équipes et l’amener dans le camp adverse pour marquer. La Chasse au Trésor, de son côté, dispose de deux phases différentes, l’une où les joueurs doivent conserver un coffre le plus longtemps possible pour faire grimper leur compteur au maximum et l’autre faisant apparaitre des pièces à travers toute la carte que les joueurs doivent récolter. Rien de bien neuf sous le soleil malheureusement, mais la formule de Rocket Arena permet toutefois d’apporter un twist intéressant à ces poncifs du shooter.

On notera le Crossplay entre toutes les plateformes disponible d’emblée et la présence d’un Battle Pass cosmétique. Rappelons que Rocket Arena est un titre qui sera vendu pour une trentaine d'euros, étonnant au vu de sa concurrence féroce déjà très bien installée et de l'offre pléthorique de free-to-play sur ce marché.

Nos impressions

Si Rocket Arena reste un Arena-Shooter tout ce qu'il y a de plus traditionnel dans son fond, il dispose d'arguments certains. Son melting pot d’influences diverses, parmi lesquelles Quake, Super Smash Bros et les Hero-Shooter du moment, se traduit par une expérience accessible et plutôt agréable. Bien qu'il soit classique dans ses modes de jeu, son concept suffit à apporter un angle original aux poncifs du jeu de tir. Cependant, l’architecture de certaines cartes présentées et une caméra régulièrement prise en défaut ont entaché notre prise en main. Espérons que le contenu encore non dévoilé ne souffre pas des mêmes écueils, car la concurrence est particulièrement rude.

L'avis de la rédaction
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Commentaires
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blue-guts blue-guts
MP
Niveau 32
le 22 juin 2020 à 09:56

"Et plutot agréable"

Lire la suite...
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