Conçu par le studio indépendant We Create Stuff, dont les développeurs ont publié par le passé le mod “Nightmare House 2” d’Half-Life 2, In Sound Mind espère apporter de l’horreur psychologique à quiconque en demanderait. Dans la peau d’un personnage aux idées confuses, le joueur doit se frayer un chemin à l’intérieur de sombres dédales en résolvant divers puzzles et en repoussant des créatures. Néanmoins, après nos trois premières heures de cette aventure, nous avons un peu trop eu l’impression de tourner en rond.
La bande-annonce de In Sound Mind
Les mécaniques simplistes de la peur
La terreur psychologique. Dans le petit monde du jeu vidéo d’horreur, beaucoup de titres se sont enorgueillis d’avoir apporté leur pierre à l’édifice de ce sous-genre apprécié des amateurs de frissons. Si les Silent Hill ont grandement participé à populariser ce style où la peur vient moins du sursaut que de la (dé)construction de l’univers, d’autres softs comme Amnesia ou Outlast ont ingénieusement fait évoluer les règles. In Sound Mind ne semble pas parti pour être de ceux-là. Le joueur y incarne un personnage amnésique, Desmond Wales, qui reprend ses esprits à l’intérieur d’un bâtiment délabré à l'orée d’une ville ensevelie sous les eaux. Les lignes téléphoniques sont coupées, les chaînes télévisées n’émettent plus. Petit à petit, les événements empirent. Après la découverte d’un étrange liquide sur le sol, des messages directement adressés à Desmond apparaissent sur des bouts de papiers, généralement à des endroits qu’il a déjà parcourus auparavant. Pire, les téléphones se mettent à sonner avec au bout du fil un psychopathe qui en veut visiblement au héros.
Si au premier abord, In Sound Mind peut rappeler Condemned dans la représentation d’un quotidien décrépi, il n’en a pas sa couche d’action. Bien que des ennemis monstrueux soient présents de temps à autre, il est globalement préférable de les fuir plutôt que de les affronter avec son pistolet. Ici, les mécaniques de jeu sont très simples : il est demandé d’avancer à l’intérieur de niveaux inquiétants en récupérant divers objets nécessaires à la progression. Cela peut aller de la clé indispensable pour ouvrir une porte à l’obtention des classiques fusibles afin d’activer un ascenseur. Dans notre démo, il fallait par exemple assembler une arme dans le but de casser des éléments se trouvant sur notre chemin, ou encore mettre des jouets dans le bon ordre dans une maison de poupée. In Sound Mind ne semble pas se prendre totalement au sérieux, ce qui est une bonne chose. Mais les légères ruptures de ton ne cachent pas le manque de personnalité du soft.
L’angoisse d’un autre temps
In Sound Mind est un jeu sombre. Littéralement. Il est heureusement possible de briser les ténèbres grâce à l’utilisation d’une lampe torche, qui, à l’instar d’un Outlast, utilise des piles disséminées dans les couloirs. Nombreuses en début de partie, elles deviennent de plus en plus rares, ce qui met forcément le joueur dans l’embarras d’une manière un peu trop artificielle. Les séquences qui se déroulent de nuit et sans source lumineuse sont inutilement frustrantes, puisque basées sur l’unique capacité du joueur à discerner ce qui se trame dans la pénombre. L’impossibilité d’équiper sa lampe torche en même temps qu’un autre objet (lame, pistolet) rend la progression bancale, particulièrement lors de la phase au centre commercial qui nécessite de trancher de multiples rubans pour pouvoir avancer, et donc de switcher entre la lumière et la lame plus que de raison. De même, la batterie de la lampe se décharge même lorsque l’utilisateur passe du temps à lire un document collecté. Il faut donc penser à tout couper avant de passer en mode lecture. Nous espérons que la version finale saura revenir sur ces choix de design plus que discutables.
Comme vous l’aurez compris, le soft de We Create Stuff n’évite pas les poncifs du genre avec une multitude de portes fermées, des obstacles logiquement franchissables impossibles à passer, et des formes humanoïdes inquiétantes qui rôdent dans les environs. S’il ne semble pour le moment jamais proposer le meilleur du jeu d’horreur psychologique, il en livre parfois le pire. À l’image de ce moment où le titre demande “un objet tranchant” alors qu’il refuse la récolte de couteaux ou de morceaux de verre jonchant le sol… jusqu’à ce qu’un script se déclenche (après une action précise). L’absence de carte devient problématique dès que les salles et couloirs se multiplient, laissant l’utilisateur seul face à ses trous de mémoire. Un choix de design culotté qui aurait pu être intéressant si toutes les zones ne se ressemblaient pas autant. Le système d’amélioration des caractéristiques n’ajoute pas vraiment de profondeur au gameplay pour le moment, pas plus que les séquences de plateformes rappelant la face sombre d’Half-Life. Pour terminer, la technique nous prouve que le soft est bien développé par un tout petit studio : la modélisation est sommaire, les animations sont raides et peu nombreuses, et les effets spéciaux manquent de détails. Seule la musique, composée par The Living Tombstone, s’avère plutôt réussie.
Gameplay : In Sound Mind nous met dans l'ambiance
Les passionnés de jeux d’horreur commencent à avoir l’habitude de la promesse “psychologique” faite par des jeux qui usent et abusent d’effets censés mettre mal à l’aise l’utilisateur. En multipliant les zones plongées dans les ténèbres, les téléportations inexpliquées et les mannequins qui bougent comme par magie, In Sound Mind fait dans la redite et peine à convaincre dans ses premières heures de jeu. Par rapport à ce dont il s’inspire et ce qu’il apporte, la balance n’est pas à l’équilibre. De trop nombreux points entachent une expérience qui semble déjà en deçà des standards actuels. Nous espérons que nous verrons un peu plus la lumière quand il se rendra disponible en 2021 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Serie X.