Après avoir étendu son univers grâce au Minecraft : Story Mode de Telltale, Mojang prend les rênes de ce dungeon crawler pour adapter à nouveau sa licence à un genre qui a fait ses preuves. Il est vrai que la concurrence est rude, tant les ténors du hack and slash sont profondément installés, mais Minecraft Dungeons joue-t-il vraiment dans la même cour ? Nous avons pu nous essayer à la bêta fermée pendant plusieurs heures, de quoi se faire un premier avis.
Nos premières impressions en 3 minutes.
Un premier contact familier
Dès les premiers instants, nous sommes en terrain connu. Après avoir choisi une apparence parmi plusieurs options prédéterminées, nous voilà lancés, munis d’une épée et d’un arc, dans les bois des creepers. À nous les vagues d’araignées, de squelettes ou de zombies. Coup simple, flèches à looter, modificateurs et potions rechargeables… Autant d’outils qu’un adepte du hack and slash aura déjà dompté maintes fois. Cependant, chacun d’entre eux s’avère plutôt agréable à prendre en main. Les animations ont du punch, et ce malgré la raideur évidente des avatars. Les effets visuels appuient les coups avec efficacité et les effets sonores renvoient directement à ceux utilisés dans le Minecraft originel. Nous n’avons pu toucher qu’à un petit échantillon d’un arsenal que nous imaginons plus vaste, au vu de la profusion de loot déjà présente, mais ce dernier s’avère satisfaisant à utiliser. Nous n’avons pas pu tâter de la magie par exemple. 4 joueurs pourront arpenter les campagnes en coopération locale ou en ligne pour venir à bout de l'Arch-Illageois. À eux de se redistribuer leur loot afin d'organiser au mieux leur équipe et leur stratégie.
Fait important, il n’y a pas de classe dans Minecraft Dungeons. L’orientation de notre héros se fera uniquement par le biais de l’équipement, ce qui permet une certaine facilité d’accès pour les néophytes, mais également une expérience plus malléable, car il est aisé de passer d’un gameplay à l’autre à la volée. Évidemment cela empêche toute forme de spécialisation de notre personnage, car les gains de niveau ne font que nous octroyer des points d’enchantements que l’on pourra répartir à notre guise sur nos différentes armes et armures. Certains conférent à notre épée un effet électrique, d'autres améliorent nos bottes et confèrent plus de mobilité... Rien n’est définitif et il est possible de réadapter son build en permanence. Entre deux donjons, on pourra dépenser nos émeraudes contre de l'équipement aléatoire. Beaucoup d’efforts semblent donc mis en place pour rendre la formule accessible et digeste. L’interface est limpide et l’inventaire se veut fonctionnel et épuré.
Des blocs dans des blocs
Cette beta nous a donné accès à deux biomes : Les Bois des Creepers et Les Champs de Citrouilles. Chaque biome dispose de 6 niveaux de difficulté différents, se débloquant progressivement, qui permettent d’ajuster le challenge au nombre de joueurs, et à notre stuff actuel. Une liberté qui accentue encore une fois l’accessibilité et atténue toute frustration potentielle. Nous n'avons pas hésité à gonfler la difficulté de plusieurs niveaux au delà de notre expérience actuelle tant celle équivalente à notre avancée ne nous présentait aucun challenge. À l’heure actuelle 8 zones sont affichées sur l’écran de sélection ce qui promet une diversité non négligeable dans les lieux rencontrés à la sortie. En l’état, ce sont plutôt les différents blocs composant les niveaux qui nous inquiètent. En effet, chaque zone est générée procéduralement, ce qui implique que chaque niveau soit composé de parcelles prédéterminées (cour d’un village, pont-levis à activer à l'aide d’interrupteurs...). Il en va de même pour les scénarios qui ne changent pas au sein d’une même zone. Sur notre session, nous avons rapidement rencontré les mêmes situations, et effectué les mêmes combats, seuls les dégâts et les points de vies de nos assaillants s’adaptent au niveau de difficulté présélectionné. Espérons que la version finale disposera d’un peu plus de variété dans les zones traversées, d’autant que recommencer le même niveau en adaptant la difficulté à sa guise semble être au coeur de la structure du jeu.
Si toutes ces mécaniques s’avèrent limpides pour qui a déjà touché à un Diablo ou à un de ses héritiers, l’intérêt réside ailleurs. Les nombreux clins d’oeil dans le bestiaire ou dans les objets rencontrés feront plaisir aux fans de la première heure. Visuellement, la direction artistique est évidemment respectée à la lettre tandis que des effets de lumière réussis éclairent l’overworld. On regrettera des arbres qui peuvent ponctuellement nuire à la visibilité et cela même si les ennemis cachés par l’environnement apparaissent en surbrillance. Nul doute que ce type de petits ajustements pourraient être appliqués une fois cette phase de bêta terminée.
Minecraft Dungeons repose sur une formule bien rodée, à défaut d’être révolutionnaire. Nous avons des réserves quant au contenu disponible au lancement et sur sa génération procédurale qui devra nous convaincre sur un temps de jeu plus conséquent. Nous espérons que les parties pourront s’enchaîner sans se ressembler, auquel cas nous aurons là un jeu très agréable pour quiconque porte dans son coeur l’univers de Minecraft. Si par moment le sentiment d’être face à “Mon premier Diablo ” est bien présent, de par sa faible difficulté et son obsession pour l’accessibilité, cela pourrait très bien être sa plus grande qualité. En effet, son univers et ses mécaniques pourraient tout à fait permettre à une génération de jeunes joueurs de découvrir un genre qui s’adresse d’ordinaire plutôt aux vieux briscards.