Humankind, c’est un fol espoir : celui du studio français Amplitude de créer le jeu de ses rêves, des années après avoir montré son savoir-faire dans le domaine du 4X via sa série des Endless. Mais en 2020, c’est bien avec une nouvelle licence que le studio revient, s’aventurant sur les terres de l’histoire. De quoi apporter un peu de concurrence à la série des Civilization ?
Humankind vous donne la possibilité de réécrire l'histoire de l'humanité
Seulement dévoilé via un bref trailer au cours de la cérémonie d’ouverture de la gamescom, le nouveau bébé d’Amplitude a eu la bonne idée de se dévoiler plus en détails sur le salon. Pendant une trentaine de minutes, nous avons ainsi pu découvrir quelques mécaniques du jeu, les premiers tours, ainsi qu’un timelapse nous amenant jusqu’à une fin de partie afin de mieux cerner l’évolution de celle-ci.
Bouillon de culture
Premier point à noter, Humankind reprend évidemment quelques éléments familiers pour les amateurs du genre : les ressources de science, de nourriture et d’industrie reprises d’Endless Space, ou le système d’ères (ici appelés « âges ») de Civilization, notamment. Mais c’est sur ce dernier point que le titre entend nous surprendre, puisqu’il n’est ici pas question de mener votre partie aux commandes d’une seule civilisation, mais bien de la faire évoluer en adoptant à chaque âge une culture différente. Chacun des 6 âges présentés dispose de 10 cultures qui lui sont uniques et définiront l’apparence de vos constructions et unités durant la période, mais influeront aussi sur vos compétences et bonus à long terme : en choisissant à chaque nouvelle partie de nouvelles combinaisons de cultures à chaque passage d’âge, vous pourrez ainsi bâtir votre propre civilisation avec un nombre de combinaisons important et garantissant un caractère réellement unique à chaque partie.
Illustrons tout cela par un exemple simple : au début de votre partie, votre tribu se contente d’explorer et doit accomplir un des objectifs de base (ici à choisir entre le recrutement de villageois alentours ou la collecte d’éléments de savoir sur la map) avant de pouvoir passer au prochain âge. Une fois cette étape validée, vous entrez dans l’âge suivant et choisissez alors si vous souhaitez vous orienter sur une civilisation égyptienne, romaine ou une des 8 autres proposées pour la période. Libre à vous d’ensuite passer aux francs, puis aux khmers, aux allemands ou d’autres à chaque passage d’âge, en sachant que chaque période comprend des civilisations marquantes de la période. Le résultat, c’est qu’à terme, vous pourriez très bien avoir des cités aux centres-villes différents selon l’époque et donc, la civilisation sous laquelle celles-ci ont été construite. Il en est de même pour les merveilles et bâtiments plus classiques. Enfin, signalons qu’un aspect stratégique s’ajoute à votre partie lors du changement d’âge, puisqu’une civilisation ayant déjà opté pour une culture spécifique la verrouille pour les autres, obligeant les retardataires à disposer d’un choix moins fourni. Une idée qui ajoute là aussi un soupçon d’incertitude et d’improvisation à chaque partie.
Plus de tactique pour les combats ?
L’idée du système de cultures est franchement séduisante sur le papier, et s’accompagne de quelques autres éléments sympathiques, comme la possibilité de bloquer une zone aux autres civilisations en installant des avant-postes, d’unir des villes pour former des mégalopoles (soumises à une micro-gestion peu montrée, mais qui s’annonce prometteuse), mais également la présence d’une dimension stratégique poussée sur les combats. S’il est possible de cumuler plusieurs unités pour créer une armée se déplaçant sur une seule case, lors d’un affrontement, celles-ci sont déployées directement sur la map et doivent ensuite être gérées individuellement face à l’adversaire en tenant compte de la topographie du terrain et des forces en présence. L’idée pourrait ainsi déboucher sur une gestion des déplacements retorse sur les conflits, quitte à provoquer quelques embouteillages (et un manque de clarté ?) en cas de guerre mondiale. Reste à éprouver ce système sur la durée, une présentation de quelques minutes ne pouvant suffire à se faire une idée précise de son efficacité à long terme. S’il fallait se risquer à anticiper les potentielles limites de l’ensemble, nous pourrions déjà noter que le caractère abrupte du passage d’âge et du changement de culture semble encore très mécanique. De même, visuellement, les villes semblaient à terme manquer un peu d’aspérité et de détails sur certains bâtiments classiques dupliqués à foison, malgré une D.A franchement convaincante, aux designs de personnages et de bâtiments réalistes, mais à la palette de couleurs riche et affirmée. Rien qui ne gâche donc ce bon premier contact.
Retrouvez toutes les infos de la gamescom 2019
Tout en s’aventurant sur les terres déjà maintes fois défrichées du 4X historique, Amplitude a tout de même tenu à proposer une approche rafraîchissante du genre via un système de changement de culture à chaque âge, promesse de parties variées et riches en rebondissements selon votre propension à progresser rapidement ou non. Ajoutez à cela une patte artistique soignée, quelques éléments déjà reconnus pour le genre et un potentiel tactique intéressant sur les batailles et vous obtenez Humankind, un titre déjà prometteur qu’il nous tarde d’essayer pendant quelques heures pour mieux mesurer ses qualités. Espérons qu’elles soient à la hauteur de son potentiel !