Lorsque nous avions vu Control, le prochain TPS de Remedy (Max Payne, Alan Wake, Quantum Break), nous étions enthousiasmés par son intrigue énigmatique se déroulant dans un bâtiment maudit aux murs mouvants. Nous sommes retournés dans les couloirs inquiétants du Bureau en compagnie de Jesse afin d’accomplir les quatre premières missions de la campagne solo. Avec en tête toujours la même question : l’aspect hors norme du cadre se ressent-il pad en main ?
Nos impressions sur Control en 3 minutes
Atmosfear
Les premiers pas dans les locaux de l'Oldest House sont déroutants et donnent l'impression de prendre une série en cours. L’introduction, très lynchienne, a de quoi ravir les amateurs de bizarreries. En effet, le début de l’aventure introduit tellement d'éléments scénaristiques déconcertants que l'on en vient à se demander vers quoi tout cela va bien pouvoir déboucher. Rendez-vous compte, Jesse, l'héroïne, est nommée directrice d'un centre de recherche top secret sans trop comprendre pourquoi. Elle entend une voix dans sa tête qu'elle traite comme une réelle personnalité annexe, récupère une arme « vivante », et part à la recherche d'un mystérieux frère tout en aidant les forces locales à repousser les maléfices du « Hiss », un chuchotement infernal qui s'étend dans tous les couloirs du bâtiment.
Par rapport à la démo E3 testée il y a deux mois, nous notons assez peu d'évolutions en ce qui concerne la mise en scène globale. Les qualités comme les défauts se retrouvent dans cette build « quasiment définitive ». Les plans de caméra utilisés durant les scènes cinématiques sont toujours aussi statiques et se contentent d’un champ-contrechamp entêtant. Les gros plans réguliers sur les visages (particulièrement lors des moments où Jesse pense à voix haute) exposent des figures malheureusement pas très convaincantes. À ce titre, même Quantum Break disposait d'expressions faciales plus réussies.
Notre version permettait de choisir la langue préférée pour les voix des personnages et pour les sous-titres.
S'il est possible de sélectionner des sujets précis à aborder avec certains personnages principaux, il n'est par contre pas permis, du moins dans cette démo, d'effectuer des choix lors des dialogues. Cela ne signifie pas pour autant que Control propose une avancée trop linéaire. La carte du jeu paraît grande et recèle de pièces secrètes. Les missions principales ont des objectifs qui peuvent être faits dans l'ordre envisagé par le joueur, et des quêtes annexes sont bien présentes.
L'ambiance générale s'efforce de transporter le joueur dans un ailleurs où la raison n'a plus sa place. Cela se retranscrit par des niveaux « mouvants » qui se forment et se reforment en temps réel, par des téléportations dans des univers altérés, et par des compositions signées Petri Alanko qui abandonnent les envolées mélodiques pour mieux faire hurler des percussions industrielles. Le seul reproche que nous avons à formuler du point de vue de la cohérence de l'univers vient des protagonistes rencontrés assez génériques et pas suffisamment attachants. Les forces en place ne semblent ni surprises, ni dépassées par le chaos censé être engendré par « le Hiss ». Néanmoins, tout cela trouvera peut-être une explication dans la suite de l’épopée.
Je pense, donc Jesse suit ?
La personnalisation est clairement au centre des mécaniques de jeu. Chaque boîte secrète ouverte, chaque ennemi puissant vaincu et chaque mission terminée rapporte des points à dépenser dans des capacités spéciales. Jesse peut ainsi jouir d’une résistance améliorée ou encore d’une force accrue grâce à un arbre de compétences accessible via les nombreux points de contrôle du jeu. Sans surprise, augmenter certaines caractéristiques (comme les dégâts causés avec les pouvoirs liés à la télékinésie) débloque des aptitudes dédiées (repousser une grenade envoyée par un adversaire, par exemple). L'arme principale, qui se recharge avec une jauge, dispose de différents slots capables d'accueillir des modifications trouvées ou fabriquées. En échange de quelques ressources, le joueur a même l'opportunité d'ajouter une base, ce qui signifie qu'il peut transformer en un claquement de doigt son pétoire en fusil à pompe ou encore en arbalète aux balles explosives.
Titre Remedy oblige, les gunfights sont légion pendant les premiers chapitres. Les développeurs finlandais nous font plaisir avec des objets qui volent en éclats, des piliers qui s'effritent et des particules qui s'agitent dans tous les sens. Le revers de la médaille, c'est que nous avons noté quelques ralentissements lors des scènes chargées (sur PS4 Pro). Avec les barres de vie apparentes au-dessus des ennemis et les petits icônes colorés tombant au sol signifiant la présence d'un loot, Control rappelle divers jeux orientés multijoueur tels que Tom Clancy's The Division ou Destiny. La télékinésie est toujours aussi agréable à utiliser, et les affrontements exposent de jolies chorégraphies à partir du moment où les adversaires se mettent à envoyer eux aussi des éléments du décor. L'IA ne se laisse pas tirer dessus facilement et n'hésite pas à encercler le joueur forcé de bouger pour survivre, puisque la santé se regagne en tuant des adversaires, et non en restant à couvert. Ce gameplay orienté action nous paraît donc particulièrement maîtrisé.
Nous émettons plus de doutes à l’heure actuelle à propos de l'aspect MetroidVania mis en avant par les équipes de développement. Sur nos trois heures de jeu, il s'agissait surtout de récupérer des cartes d'accès de différents niveaux (1, 2, 3, etc.) ouvrant des portes qui étaient auparavant fermées. Nous avons bien remarqué quelques trous dans divers murs potentiellement franchissables avec un pouvoir de lévitation, et des zones pour le moment inaccessibles à cause d’un champ de force maléfique, mais pour le moment la progression n'exige pas vraiment de chercher le bon chemin. Même si Control est clairement un jeu d'action dans lequel il est amusant de tout envoyer valdinguer, quelques énigmes ponctuent l’avancée. Au chapitre 4, il fallait par exemple placer les bonnes cartes dans des machines en s'aidant d'illustrations affichées un peu partout dans la salle.
Notre ultime aperçu de Control nous prouve une fois de plus que Remedy maîtrise les codes du TPS. Les affrontements sont haletants, les commandes sont instinctives et les pouvoirs sont agréables à utiliser. Le gameplay pousse le joueur à être toujours en mouvement, et le résultat nous paraît particulièrement nerveux pour le moment. L'étrangeté du scénario, si elle peut apporter un côté série B désarçonnant, donne envie d’avancer pour comprendre ce qui se trame à l’intérieur de cet univers infesté par le Mal. Des niveaux de lecture, Control semble en avoir plusieurs. Il reste à vérifier s'il sera définitivement à la page. Réponse le 27 août 2019 sur PlayStation 4, Xbox One et PC.