Annoncé en fin d’année 2018, Journey to the Savage Planet s’est illustré en marge de cette GDC 2019 grâce à une présentation à distance tenue par les développeurs de Typhoon Studio. Cette vingtaine de vétérans, ayant oeuvré sur Assassin’s Creed 3, Les Sims 2, sur la franchise Batman Arkham et sur la licence Battlefield s’est réunie autour d’un projet ambitieux, aux saveurs de Borderlands, de Subnautica et de No Man’s Sky.
Nous avons été invités à participer à une conférence Skype avec les développeurs, avant de voir une démonstration en direct, streamée, sur la pré-alpha du titre, laquelle dura une petite quinzaine de minutes et fut commentée par un des développeurs. Nous avons eu, après cette démo de gameplay, une petite dizaine de minutes pour poser nos questions à l'équipe.
Un humour omniprésent et plutôt efficace
Dans Journey to the Savage Planet, vous incarnez un jeune pionnier, envoyé sur une planète très colorée en vue de la coloniser et de l’explorer pour le compte de Kindred Technologies, un géant de l’exploration interstellaire. Dès les premiers instants de notre démonstration, l’humour décalé et omniprésent se fait sentir, singeant les travers d’une société où l'être humain est remplaçable et faussement estimé. Des messages de bienvenue préenregistrés aux fausses publicités consultables depuis notre pod de survie en passant par les interventions de notre assistant vocal embarqué : tout est fait pour rendre l’aventure savoureuse, drôle, et atypique. Le second degré est donc de mise, mais l’exploration de cet univers créé “à la main” n’est pas, pour autant, à prendre à la légère…
No Man’s Sky en apparence, mais Metroidvania dans l’âme
En explorant les environs immédiats du lieu de crash, on remarque très vite de nombreux chemins, dont certains nécessitent des outils particuliers pour être empruntés. Le titre se présente donc comme un FPS où la plateforme et la narration environnementale priment souvent sur le combat. Une tour immense trône fièrement au coeur de la zone explorable et c’est à vous de suivre les bonnes quêtes, aux checkpoints affichés, afin de vous forger un équipement digne. Grâce à lui, vous irez toujours plus loin dans les niveaux, rencontrant de nombreux artefacts d’une civilisation alien. Sur son gameplay brut, "JSP", comme on peut l’appeler, se focalise avant tout sur le scan de l’environnement et des créatures. Ce faisant, on découvre de petites anecdotes, on comprend pourquoi tel animal se comporte de telle manière. On y découvre aussi des mécaniques de gameplay à base d'interactions environnementales, servant à ouvrir différents passages. Par exemple : des ronces bloquant le passage peuvent être éliminées en “nourrissant” la fleur des ronces. Pour ce faire, il suffit de mettre un grand coup de pied dans une petite créature herbivore. Cette dernière, volant vers la bouche de la fleur en hurlant, va la nourrir, ce qui ouvrira le chemin et vous permettre d’avancer, non sans culpabilité.
Entre tir, exploration et plateforme
Le système de jeu fonctionne donc ainsi : on explore, on scanne, on se méfie des créatures et plantes hostiles, que l'on va parfois affronter à grands coups de blaster. Ce dernier pourra d'ailleurs être customisé pour accueillir des tirs secondaires et tertiaires. Dans notre main gauche, une flopée d’accessoires souvent extraterrestres : des apparts, des grenades, des bulles rebondissantes. Autant d’outils qui vous permettront une grosse flexibilité en termes de plateforme, et qui renforcent la créativité des petites énigmes environnementales qui permettront la progression. Dans notre session, l’une des quêtes du démonstrateur fut activée suite au scan d’une plateforme assez haute, nous mentionnant que pour y accéder, il nous fallait débloquer au préalable “Le Grappel +”, un des nombreux outils craftable du jeu.
Un côté "fait main" qui fait mouche
Notez que votre pod servira également de base, et qu’il vous faudra y retourner régulièrement pour construire vos outils grâce aux nombreux plans disponibles. Dès le scan, la quête pour trouver les ingrédients du grappin s’affiche sur votre boussole et sur votre écran. En suivant le chemin, on parcourt pas mal de biomes, assez différents et plutôt réussis artistiquement. Durant cette exploration, quelques événements surviennent : la glace qui se dérobe sous nos pieds, entrainant une phase de combat, la rencontre avec une créature belliqueuse qu’il faudra neutraliser en tirant sur des points faibles. Notons par ailleurs que certaines créatures tuées donneront des ressources dont, parfois, des ingrédients de craft, ce qui vous invitera, on l'imagine, à vous rendre dans certains biomes pour chasser tel ou tel type de bestioles. Le côté “fait main” dynamise évidemment la mise en scène et le rythme des rencontres, donnant l’occasion de se frotter à des animaux atypiques, à l’image de ces petits animaux qui courent partout en hurlant, ou des Sproutlook, ces tourelles animales ressemblant à des choux de Bruxelles qui, si vous ne les approchez pas avec un minimum de furtivité, déclencheront une nuée d’explosions. Cette rencontre nous a permis de voir à l’oeuvre un poil d’infiltration, à base de glissades et de cache cache avec l’animal, autant de features qui, en complément du grappin et du jetpack, renforcent le plaisir de jeu et le sentiment de liberté qui s'en dégage. Une fois les ingrédients du fameux grappin récupérés, la quête est finalisée et il ne vous reste plus qu’à activer un portail pour vous téléporter à votre pod pour vous attaquer à de nouvelles zones désormais exploitables.
Avec son univers très coloré, mignon et drôle à la fois, et sa structure de metroidvania tirant profit de niveaux et biomes “faits main”, Journey to the Savage Planet semble avoir trouvé la formule idéale pour les amateurs d’aventure solitaire et structurée. On pourra lui trouver des ressemblances avec No Man’s Sky ou Subnautica, mais le jeu de Typhoon Studios délaisse au passage les mécaniques de survie et la surabondance de craft pour se concentrer sur son cadre et sur son gameplay "exploration/action". Les développeurs prévoient une durée de vie oscillant entre 10 et 12 heures, ce qui devrait constituer une bonne petite aventure, aux ambitions réalisables pour cette équipe de 25 personnes qui souhaitent livrer leur titre début 2020 sur PC, PS4 et Xbox One.