Il y a quelques jours, 2K Games a définitivement sonné le glas d'Evolve, FPS multijoueur qui mourrait à petit feu depuis son passage au free to play en 2016 et la fin des mises à jour. Matt Colville, le principal auteur et designer du jeu, s'est exprimé sur Reddit en donnant son avis sur les difficultés rencontrées, avant et après son lancement.
Comme l'explique Matt Colville, à l'origine, les développeurs de Turtle Rock Studios avaient les compétences pour créer un monde alien invitant à l'exploration qui aurait pu être parcouru par quatre joueurs en coopération. Le résultat aurait selon lui pu donner naissance à "l'un des meilleurs jeux de la décennie", rien que ça, mais pour convaincre un éditeur de les soutenir financièrement parlant, il fallait trouver un concept plus accrocheur. D'où leur idée de multijoueur à quatre contre un, dans lequel ils croyaient "à 100 %". Les premières difficultés sont toutefois rapidement apparues : d'abord, parce que le jeu était "presque impossible à équilibrer". Les héros et les monstres fonctionnaient de manière tellement différente que la plupart des idées qu'ils voulaient implanter devaient être édulcorées. L'autre problème, c'est que le studio "n'avait pas l'équipe pour faire un shooter compétitif, mais une équipe pour construire un monde", puisqu'au départ, elle était davantage composée d'artistes que de programmeurs.
Concernant le modèle économique, sans doute la cause principale de l'échec du titre, Colville reconnaît qu'un "jeu qui ne fonctionne qu'en jouant avec des amis proposé à 60 dollars à son lancement", soit 240 dollars à dépenser au total pour que quatre personnes jouent ensemble, est particulièrement difficile à vendre. L'idée de sortir Evolve en free to play avait été prise en compte dès le début, mais THQ, l'éditeur de l'époque, ne l'aurait pas approuvée. À ce tarif, les joueurs étaient en position d'attendre des mises à jour régulières, qui n'ont finalement jamais été proposées. Selon Colville, qui n'explique pas précisément pourquoi, le studio n'était en mesure de mettre à jour Evolve qu'une fois tous les trois mois. Si le jeu a attiré de nombreux joueurs à son lancement, des bugs ont rapidement été découverts, et même en étant techniquement capable de les corriger, Turtle Rock Studios ne pouvait donc pas déployer de correctifs.
Enfin, Colville a également mis sur la table l'inévitable sujet des DLC et des bonus de précommande. Une politique commerciale vivement pointée du doigt par les joueurs, mais selon le développeur, les critiques "n'avaient rien à voir avec Evolve" en tant que jeu, mais visaient plutôt les DLC de manière générale. À l'époque, ce type de contenu était perçu de la même manière que les loot boxes aujourd'hui. Il qualifie alors Evolve de "punching ball", sur lequel la presse se serait acharnée en imaginant "des scénarios cauchemardesques" sans prendre le temps de vérifier ce qui se passait réellement avec le jeu.
Des déclarations qui permettent de mettre en perspective l'échec d'Evolve avec un avis interne, capable de nous éclaircir sur les coulisses du développement de ce titre qui partait pourtant avec une bonne idée.
Notre vidéo-test d'Evolve