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Après près d'un mois de test du nerf de Mercy et de Junkrat sur les serveurs PTR, ça y est, les changements proposés par Blizzard ont été validés et déployés sur les serveurs de jeu officiel. Il en est fini des double résurrections d'Ange / Mercy, c'est ainsi toute la méta des soigneurs qui est modifiée puisque tous retrouvent un intérêt équivalent pour les équipes... Du moins, pour l'instant ! Retrouvez le détail des changements opérés par Blizzard dans la dernière mise à jour d'Overwatch dans cet article, paru à l'origine le 5 janvier.
C'est le feuilleton qui anime la communauté Overwatch depuis cet été : Ange / Mercy est-elle trop forte depuis que sa résurrection générale a été supprimée au profit d'une capacité de résurrection individuelle à la demande et de sa nouvelle ulti, Valkyrie ? Partant d'une bonne intention, ces modifications ont certes dynamisé une meta qui commençait à se figer malgré l'arrivée de nouveaux héros, tout en rendant la présence d'Ange / Mercy encore plus indispensable. Blizzard a aujourd'hui encore une fois modifié l'équilibrage des capacités de l'héroïne sur les serveurs de test, avec l'espoir que cette fois-ci, ce soit la bonne.
1 rez toutes les 30 secondes maximum, quoiqu'il arrive
Ange / Mercy voit donc de nouveau sa capacité de résurrection ajustée. La possibilité de ranimer deux personnages instantanément et à la suite passe à la trappe, celle-ci étant la principale source de frustrations des joueurs... Overwatch est en effet censé se jouer à six joueurs contre six joueurs, or, si Ange / Mercy peut ressuciter deux d'entre eux à la suite sans pause et sans possibilité d'être arrêtée pendant son ulti, cela devient d'une certaine façon du 8v6... Ni simple, ni agréable à gérer.
La violence de ce nerf #mercy #Overwatch pic.twitter.com/FxcSfOG0LK
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Les développeurs ont donc une nouvelle fois ajusté la puissance de l'ulti Valkyrie et les changements devraient faire grincer les dents de ceux qui jouent la soigneuse :
- La Valkyrie n'accorde plus de charge de résurrection supplémentaire : vous avez droit à un rez toutes les trente secondes, quoiqu'il arrive, point.
- La Valkyrie ne permet plus de ranimer sans délai un allié : le rez pendant une Valkyrie prend 1,25 secondes pendant laquelle vous êtes vulnérable, comme en temps normal.
- La vitesse de déplacement au cours de la Valkyrie a été diminuée de 50%.
- La Valkyrie ne dure plus que 15 secondes au lieu de 20.
Ce qui ne change pas, heureusement :
- Le chargeur de pistolet illimité pour mitrailler et faire de gros dégâts.
- La possibilité de voler où l'on veut et de garder une importante mobilité.
- La possibilité de voler jusqu'à un allié même à très longue distance.
- La capacité reste assez rapide à charger.
Le plus important à retenir est en tout cas qu'il en est fini des double resurrections au cours des Valkyries, qui avaient la facheuse tendance à pouvoir renverser une partie. Avec la baisse de la vitesse de déplacement pendant la Valkyrie, il sera également plus facile d'arrêter une Ange / Mercy qui a son ulti, alors qu'il était très compliqué, même pour de bons tireur, de réussir à lui régler son compte alors qu'elle volait en tous sens à toute vitesse. Ceux qui la jouent devront mettre l'accent sur le bonus offensif offert ainsi que sur la mobilité augmentée.
Chacal / Junkrat devra être plus précis
Après s'être vu doté de deux mines télécommandées au lieu d'une, Chacal / Junkrat voit enfin ce nouvel avantage légèrement nerfé. Jusqu'ici, une mine infligeait 120 dégâts, quoiqu'il arrive, à tout ennemi se retrouvant dans un rayon de 3 mètres autour. C'était considérable. Désormais, les dégâts subis sont proportionnels à la distance à laquelle vous vous trouvez de la mine. Voilà qui devrait forcer les joueurs du grenadier à faire preuve de plus de planification et de précision dans leurs actions et éviter qu'ils ne grattent trop facilement des frags chanceux...
Les détails des changements sont sur le forum officiel d'Overwatch (en anglais), notez bien, une nouvelle fois, que ces changements ont pour l'instant été déployés sur les serveurs de test et peuvent être ajustés d'ici leur diffusion sur les serveurs de jeu classiques, et notamment compétitifs.
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