Le Centre national du cinéma et de l’image (CNC) vient de publier une étude sur la consommation de jeux vidéo en France sur l’année 2016. En termes de méthodologie, les données qui concernent le support physique s’appuient sur celles fournies par GfK, qui pour rappel ne comptabilise pas les bundles contenant plusieurs jeux (issus par exemple d’offres promotionnelles). Pour ce qui est du dématérialisé, l’étude se base sur les estimations effectuées par l’IDATE et précise que “le marché du jeu vidéo dématérialisé ne peut être mesuré avec précision à ce jour”.
Comme le souligne le rapport qui s'appuie sur GfK-Médiamétrie, 52 % des français sont équipés en console de jeux en 2016, en très légère baisse par rapport à 2015 (qui était de 52,1 %). La vente de consoles est en léger recul, malgré les sorties des Xbox One S et PlayStation 4 Pro. Le CNC estime cependant que l’année 2017 devrait renouer avec la croissance, en particulier grâce à l’arrivée de la Switch. Selon les données de l’IDATE, le marché global du jeu vidéo en France génère 3 144 millions d’euros (hors taxe) en 2016, en hausse de 5,7 % par rapport à 2015. Les ventes de consoles de salon pèsent lourd dans le chiffre d’affaires puisqu’elles représentent 56,4 % du résultat. Les consoles portables connaissent une légère baisse de 2,1 points (6,9 %) alors que le PC reste stable (18,9 %). Les autres supports (smartphones, tablettes, jeu sur télé connectée) représentent 17,8 % du marché.
Comme nous pouvions nous y attendre, l’étude nous prouve avec des données chiffrées l'augmentation du dématérialisé dans nos habitudes de consommation, avec une progression de 18,2 % par rapport à 2015. Sur les 1 478,9 millions d’euros de chiffre d’affaires, le jeu en ligne sur ordinateur représente 36,8 % du résultat. Conséquence logique, le support physique voit rouge avec sa baisse de 7 % des ventes en volume (-7,1 % en valeur) pour atteindre 792,8 millions d’euros. Seules les consoles portables continuent de faire progresser les ventes (en valeur) sur support physique, avec une progression de 4 % du chiffre d’affaires. Au risque de paraphraser l’étude, les jeux pour console de salon représentent 77,7 % du chiffre d’affaires du marché des jeux vidéo physiques, les ventes de jeux pour ces machines diminuant quant à elles de 8,2 %. Le PC continue de bouder le support physique avec une baisse de 22,2 %. Selon l’IDATE, le marché du dématérialisé devrait continuer de largement progresser en France, jusqu’à atteindre les 71,2 % l’année prochaine.
Ventes de jeux vidéo sur support physique selon le support de lecture (millions d'unités) :
2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | évol. 16/15 | |
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Jeux pour console de salon | 19,6 | 21,5 | 22,4 | 21,1 | 17,7 | 16,3 | 14,2 | 14,6 | 13,6 | -7,0 % |
Jeux pour console portable | 14,6 | 11,4 | 9,2 | 8,0 | 6,9 | 6,5 | 5,4 | 4,1 | 4,3 | +2,5 % |
Jeux pour ordinateur | 9,5 | 7,8 | 6,2 | 5,1 | 4,3 | 3,2 | 2,5 | 2,0 | 1,4 | -27,1 % |
Total | 43,8 | 40,7 | 37,7 | 34,2 | 28,9 | 26,1 | 22,2 | 20,7 | 19,3 | -7,0 % |
Ventes (TTC) en valeur de jeux vidéo sur support physique selon le support de lecture (en millions d'euros) :
2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | évol. 16/15 | |
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Jeux pour console de salon | 968,3 | 990,1 | 1 012,2 | 921,4 | 782,3 | 730,2 | 643,9 | 670,9 | 616,1 | -8,2 % |
Jeux pour console portable | 462,9 | 329,2 | 238,2 | 224,5 | 205,5 | 208,7 | 176,9 | 132,4 | 137,7 | +4,0 % |
Jeux pour ordinateur | 218,4 | 189,2 | 153,7 | 128,2 | 113,2 | 75,1 | 62,4 | 50,1 | 39,0 | -22,2 % |
Total | 1 649,5 | 1 508,5 | 1 404,1 | 1 274,0 | 1 101,0 | 1 014,1 | 883,1 | 853,5 | 792,8 | -7,1 % |
Et le jeu français dans tout cela ? Pour la premières depuis au moins sept ans, les revenus issus de la vente de jeux français progressent de 29,5 %. “Sont considérés comme français les jeux conçus et développés en France et dont les dépenses françaises de conception sont majoritaires”, rappelle par ailleurs l’étude.
Ventes de jeux vidéo sur support physique selon la nationalité des jeux vidéo (millions d'unités) :
2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 | 2016 | évol. 16/15 | |
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Jeux français | 3,7 | 3,2 | 3,0 | 2,5 | 2,0 | 1,5 | 1,1 | 0,9 | 1,0 | +16,6 % |
Jeux étrangers | 40,1 | 37,5 | 34,7 | 31,7 | 27,0 | 24,6 | 21,1 | 19,9 | 18,3 | -8,0 % |
Total | 43,8 | 40,7 | 37,7 | 34,2 | 28,9 | 26,1 | 22,2 | 20,7 | 19,3 | -7,0 % |
Pour saupoudrer ces chiffres avec un soupçon de guégerre objective, les jeux PS4 dominent le marché français en 2016 avec 404,3 millions d’euros de recettes. Du côté des consoles portables, c’est sans surprise la 3DS qui s’impose avec ses 131,8 millions d’euros de recette côté jeux, loin devant ce que propose la PS Vita qui chute de 47,9 % par rapport à 2015.
Ventes (TTC) en valeur de jeux vidéo physiques selon les plateformes de lecture (millions d'euros) :
2013 | 2014 | 2015 | 2016 | évol. 16/15 | |
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Jeux pour PS4 | 27,1 | 193,0 | 339,5 | 404,3 | +19,1 % |
Jeux pour Xbox One | 16,3 | 77,4 | 109,1 | 106,3 | -2,6 % |
Jeux pour Wii U | 29,2 | 47,5 | 55,1 | 38,2 | -30,7 % |
Jeux pour 3DS | 155,1 | 150,1 | 119,5 | 131,8 | +10,3 % |
Jeux pour PS Vita | 13,5 | 12,9 | 8,9 | 4,6 | -47,9 % |
Jeux pour ordinateur | 75,1 | 62,5 | 50,1 | 39,0 | -22,2 % |
Les goûts des français ne varient pas puisque cela fait maintenant 7 ans qu’ils raffolent toujours de jeux d’action/aventure (première position), de FPS (seconde position) et de jeux de sport (troisième position).
L’étude dans son intégralité est téléchargeable par ici. Elle entre bien évidemment dans le détail des chiffres évoqués, et apporte plusieurs tableaux et graphiques supplémentaires pour des données classées par années en fonction des genres, des catégories d’âge ou encore des plateformes. Pour les amateurs d’infographies, une synthèse composée de quelques diapos est disponible par là. L'année 2016 a donc vu progresser le chiffre d'affaires du jeu vidéo en France. La tendance qui se confirme vient du dématérialisé qui entre de plus en plus dans nos manières de consommer, et le succès du jeu sur mobile. Le jeu vidéo français, quant à lui, s'est particulièrement bien vendu dans l'hexagone. L’année 2017 devrait pour sa part renouer avec la croissance en termes de ventes de consoles de jeu, légèrement à la baisse sur l’année 2016 exposée.