Bullfrog, Westwood Studios, Mythic Entertainment… les fermetures de studios sont monnaie courante sur un marché toujours plus concurrentiel. L'histoire du jeu vidéo avec un grand H est truffée de ces faits divers. Et Visceral Games fermé en octobre 2017, studio connu et adulé par les amateurs d’horreur pour sa franchise Dead Space, s'ajoute à la longue liste des entités fermées par les éditeurs. Visceral Games n’est plus certes, mais rien n’est jamais tout blanc ou tout noir. Création, avènement et fermeture… revenons ensemble sur l'histoire de ce studio qui a marqué 2 décennies.
Marquée au fer rouge par certains échecs ayant retenti durant des décennies, l’industrie vidéoludique est ponctuée de ces faillites, de ces crises financières ayant anéanti le désir de création de développeurs et éditeurs aux épaules trop frêles. Chute Libre reviendra article après article sur les plus grands naufrages du jeu vidéo : Sierra, THQ, Sega, LucasArts … Afin de poursuivre cet effeuillage d’échecs, attardons-nous sur le studio de développement fermé par Electronic Arts en octobre 2017… Visceral Games. Et comme le disait Michael Douglas dans le film Falling Down... “Je veux un petit déjeuner !!!”
De l’ombre d’un séquoia à la lumière des projecteurs
Société de jeu vidéo fondée en 1982 par Trip Hawkins, Electronic Arts se sent pousser des ailes à l’orée du 21ème siècle et quitte ses quartiers de San Mateo pour rejoindre son nouveau siège social fraîchement construit sur les rives de Redwood en Californie non loin de San Francisco. L’éditeur américain profite de ce déménagement pour accroître sa force de production et créer dans la foulée le jeune studio de développement “EA Redwood Shores” qui intègre la division EA Games de la compagnie et débute la production de jeux vidéo sans tarder.
Suite à une première création originale sortie dès 1998 connue sous le nom de Future Cop L.A.P.D., Electronic Arts prend la décision de spécialiser son poulain dans l’adaptation de franchises fortes. Durant près de 10 ans ce studio qui deviendra Visceral Games joue le rôle de “faiseur, de “Yes Man”. Les projets s’enchaînent et les licences affluent (MySims, NASCAR, Tiger Woods, James Bond 007, Le Seigneur des Anneaux, Les Simpsons…)… tandis que ses employés font leurs armes et gagnent au fil des projets en compétences et en savoir-faire.
Cependant, les créatifs derrière ces adaptations ne souhaitent pas se cantonner à ce rôle attribué par la direction. Dès la création du studio, et ce pendant plusieurs années, Ben Wanat et Wright Bagwell (designers) dédient avec leurs équipes une partie de leur temps à la conception d’une suite pour System Shock (propriété intellectuelle d’EA) dont le second épisode date de 1999. Glen Schofield (Vice Président et General Manager du studio EA Redwood Shores) somme les exécutifs d’Electronic Arts de laisser ces recherches suivre leur cours. Et cette fois dans ce projet - un jeu d'aventure linéaire - porte ses fruits en 2005.
La sortie tonitruante de Resident Evil 4 confirme la vision du jeu vidéo partagée par le studio. RE4 redessine les contours du Survival-Horror et du jeu d’Action. Capcom vient sans le savoir d’ouvrir une boîte de Pandore dans laquelle s’engouffre la majorité des éditeurs dont Electronic Arts convaincu du bien fondé d’un projet similaire dans ses rangs. La suite spirituelle de System Shock imaginée par EA Redwood Shores s’émancipe alors pour devenir Dead Space.
Gaming Live de Dead Space
L’horreur est dans le pré
87.5% sur Metacritic ! Un accueil dithyrambique de la presse et du public qui après avoir conspué Electronic Arts pour son manque d’audace et de nouvelles franchises entraperçoivent la lumière au bout du tunnel… d’autant que Mirror's Edge est sur le point de débarquer. Dead Space est une réussite et propulse le studio habitué à l’ombre de son séquoia (Redwood) sous les feux des projecteurs. Pour coller à sa vision horrifique et narrative du jeu vidéo, EA Redwood Shores change de nom en 2009. Visceral Games, le premier studio de l'éditeur dédié à un genre, est né et placé sous la tutelle de la maison mère Electronic Arts.
Et les bonnes nouvelles affluent en cette fin de décennie pour ce studio tout juste renommé. 2 structures affiliées sortent de terre respectivement à Montréal (Québec - Canada) et Melbourne (Australie), toutes 2 dévouées à faire de la vision de Visceral Games une réalité. Le spin off Dead Space Extraction confirme les bons résultats de l’épisode pilote et l’annonce de The Ripper ajoute une cerise sur un gâteau déjà fort plaisant. Le nouveau projet du studio prend place dans un Londres fantastique du 19ème siècle dans lequel le joueur incarne rien de moins que le légendaire tueur en série Jack L’éventreur (Jack The Ripper dans la langue de Shakespeare) affrontant des démons. Malheureusement, EA annule ce titre prometteur moins d’un an après son officialisation, ne laissant fuiter qu’une poignée d’artworks en 2011-12.
Visceral Games clôture alors cette décennie qui lui a souri avec la sortie du surprenant mais perfectible Dante's Inferno (74% sur Metacritic), un Beat’em All sanglant inspiré de la Divine Comédie de Dante qui s’écoulera à plus de 2 millions d’exemplaires (chiffres datant de septembre 2017). Et l'éditeur compte bien faire de Visceral Games un véritable label, synonyme de qualité et d’expériences portées sur l'action. Les ambitions sont de sortir sous cette marque 1 titre par an. Electronic Arts, à l’image de Dante, flirte avec l’un des péchés capitaux… la gourmandise... quitte à s’en mordre les doigts.
Une collaboration internationale entre les studios de Los Angeles, Shanghai, Montréal et Melbourne se met alors en branle sous la houlette de 5 Executive Producer, tous en charge d’une franchise spécifique (Steve Papoutsis pour Dead Space…). L’idée est simple : regrouper sous un label commun le savoir-faire et les compétences des studios afin de garantir qualité et productivité accrue tout en réduisant les coûts de production de projets toujours plus onéreux. Aucune entité “Lead”, mais une coopération globale et labellisée offrant à EA une marque sous laquelle vendre ces fameuses expériences estampillée “Action” sur lesquelles l’éditeur mise fortement pour accroître son emprise sur le marché du jeu vidéo. Et cette stratégie sur le papier payante montrera des signes de faiblesses dès l'année suivante.
Gaming Live de Dante's Inferno
La mort sonne toujours deux fois
“Il faut battre le fer tant qu’il est chaud.” Electronic Arts en est conscient et capitalise sur sa franchise née en octobre 2008. Après un spin off prenant la forme d’un jeu de tir sur rails, la franchise revient à ses premiers amours en janvier 2011. Sobrement intitulé Dead Space 2, cette suite directe propulse le studio dans la cour des grands et assoit définitivement son emprise dans le petit monde du Survival-Horror avec un clinquant 89% sur Metacritic. La presse est unanime. Les joueurs sont conquis. Et pourtant, Electronic Arts n’en a distribué “que” 4 millions d’exemplaires à ce jour. Face aux 47 millions de dollars nécessaires à sa production - à laquelle il faut ajouter autant en marketing (selon Zack Wilson) - les ventes de Dead Space 2 déçoivent l'éditeur... un sentiment de déception confirmé par EA en 2017.
La stratégie de l’éditeur américain se prend les pieds dans le tapis. L’annulation de The Ripper et l’accueil mitigé de Dante’s Inferno ne sont que des signes annonciateurs d’un effet domino qui mettra à mal le label Visceral Games. Dès septembre 2011, le studio de Melbourne met la clé sous la porte, à peine 3 ans après sa création. Un aveu d’échec suffisamment rare pour être noté. En parallèle de ses missions de portage et de création d’expériences multijoueur en ligne pour les projets des autres studios, V.G Melbourne travaillait sur un titre AAA destiné à la PlayStation 3 et la Xbox 360 estimé trop coûteux par Patrick Söderlund (Vice Président d’Electronic Arts). Un arrêt brutal qui a eu raison d’un studio mort-né.
Gaming Live de Dead Space 2
Un malheur ne venant jamais seul, le développement de Dead Space 3 (fer de lance du studio) se heurte aux envies de grandeur de l’éditeur qui ne souhaite pas réitérer l’échec commercial relatif de Dead Space 2 en touchant une audience plus large. Selon Ben Wanat (interviewé par nos confrères d’Eurogamer), Visceral Games défend bec et ongles les préceptes du premier épisode, mais EA s’y oppose et souhaite s’éloigner des racines de la série en intégrant à l’expérience de la coopération, une action toujours plus présente et des micro-transactions. De ce conflit idéologique naît un 3ème épisode décevant (77% sur Metacritic). D’un simple constat financier, la franchise Dead Space s’est pervertie et n’est plus que l’ombre d’elle-même. Des ventes en-deçà du second épisode donneront raison aux fans qui boudent en masse une franchise ayant perdu foi en sa propre formule.
Bien qu’ébranlée par cet échec, la licence Dead Space n’est pas abandonnée selon Patrick Söderlund. Visceral Games est cependant assigné en 2013 à 2 nouveaux projets : un spin off de la franchise Battlefield et une nouvelle adaptation de la licence Star Wars. EA vient tout juste de poser les mains sur cette mine d’or appartenant à Disney et espère bien en tirer profit avec le développement d’un jeu d’aventure linéaire porté par un scénario s’insérant entre les épisodes IV et V. En parallèle de ce jeu à fort potentiel, Visceral Games prête main forte au studio de Montréal sur Army of Two : Le Cartel du Diable. Mais un mois avant la sortie du jeu, le studio de Montréal ferme ses portes. Les critiques assassines pleuvent à la sortie du jeu en mars 2013, un cinglant 56% sur Metacritic achevant le peu d’espoir qu’Electronic Arts porte au jeu. Le label “Visceral Games” perd de sa superbe et n’est plus qu’un mirage sur le point de se dissiper.
Steve Papoutsis se souviendra quant à lui du mois de mars 2015. Désireux de concurrencer Activision et sa franchise annualisée Call of Duty, Electronic Arts confiait à Visceral Games un projet d’envergure en 2013 : Battlefield : Hardline. Mais ce spin off centré sur les braquages et le concept de “flics et voleurs” prend une pluie de plombs à sa sortie. La presse est unanime et rejette le titre malgré des qualités indiscutables. Le General Manager du studio cité ci-dessus est alors remercié par EA et quitte ses fonctions remplacé dans la foulée par Scott Probst. Dans les mois qui suivent, Wanat et Bagwell - 2 personnalités iconiques du studio - quittent également le navire pour fonder Outpost Games. L’ADN de Visceral Games se détériore et cela ira de mal en pis.
Gaming Live de Dead Space 3
Un cri dans l’espace
Contacté par la rédaction de jeuxvideo.com, Electronic Arts s'est refusé à tout commentaire à l'exception de l'article rédigé par Patrick Söderlund sur EA.com. Les informations ci-dessous divulguées par d'anciens employés de Visceral Games sont donc à prendre avec des pincettes, EA n'ayant ni corroboré ni réfuté les faits.
La volonté d’Electonic Arts de faire de Visceral Games une marque à part entière délivrant chaque année son titre AAA encensé par les joueurs n'est plus qu'un souvenir érodé. Le studio et dernier rescapé s’enlise dans le développement d’un jeu Star Wars présenté une unique fois lors de l’E3 2016 au cours d’une vidéo consacrée aux projets “Star Wars” de l’éditeur. Et la création de l’entité EA’s Motive Studios par Jade Raymond en 2015 et l’arrivée d’Amy Hennig sur le projet n'y changeront rien. Des rumeurs persistantes laissaient entendre que le développement de ce jeu Star Wars rencontrait de nombreuses difficultés. Et rien ne saurait être plus près de la vérité.
A la moitié de l'année 2015, seulement 30 personnes s’affèrent sur un jeu Star Wars aux ambitions démesurées en comparaison des moyens mis à disposition, et les multiples départs ne font qu’accentuer l’absence de talents à des postes clés. Electronic Arts refuse de recruter et les coûts salariaux exorbitants dans la baie de San Francisco ne plaident pas en faveur du studio (sources anonymes). Certes l’arrivée de Motive renforce l’équipe, mais en contrepartie EA réclame un mode multijoueur développé par le studio de Jade Raymond selon les dires d'anciens employés. Et les problèmes s’empilent. Le moteur Frostbite n’a pas été conçu pour réaliser un jeu d’action-aventure à la 3ème personne. Et Disney s'ajouterait à la liste des contraintes. L'ayant droit serait intraitable concernant sa licence Star Wars et tenterait de contrôler le moindre aspect du titre. Mais le principal écueil reste la tension grandissante entre EA et son studio 1st Party. A en croire les témoignages, l’éditeur réclame une note Metacritic supérieure à 90% alors que les effectifs accordés aux studios ne font pas le poids (voir les divers témoignages recueillis par Kotaku).
Le projet Ragtag piétine, ce qui s'ajoute aux frustrations de son équipe. Ce jeu Star Wars entame tout de même sa phase de production en 2016 avec une équipe de 160 personnes pour une sortie planifiée en 2018. Mais les certitudes de Visceral Games volent en éclat à la sortie de Star Wars : Battlefront. Malgré le manque de contenu dont l’absence remarquée d'une campagne solo, le jeu s’écoule à 13 millions d’exemplaires (source : IGN). Electronic Arts sent alors le vent tourner. EA's Motive abandonne le projet Ragtag et se voit confier le développement d’une campagne solo pour Battlefront II tandis que l’éditeur interdit formellement à Visceral Games de recruter. Et les employés quittent ce radeau de la méduse vidéoludique l’un après l’autre.
Star Wars : Battlefront II - Extrait de la campagne solo
La démonstration de 2016 permet tout de même au projet de rester à flot et de survivre durant une année 2016 chaotique. Et 2017 n’est pas plus clémente avec une équipe déjà accablée par le départ de nombreux employés. EA débarque avec un nouveau plan censé sauver le jeu d'un naufrage annoncé. Les studios de Vancouver rejoignent donc Visceral Games dans leur lutte acharnée pour sauver Ragtag dont la sortie est désormais prévue pour décembre 2018... histoire de profiter de la sortie du film et de la période de Noël. Mais rien n’y fait. Réunion après réunion, le projet prend du retard et s’éloigne de la politique moderne d'Electronic Arts.
En octobre 2017, EA prend la décision de fermer les portes de l’un de ses studios historiques et de confier ledit jeu Star Wars à plusieurs structures à l’image de Battlefront II développé conjointement par DiCE, EA’s Motive Studios et Criterion Games. Selon certaines sources qui restent anonymes, le Star Wars de Visceral Games aurait coûté la bagatelle de 100 millions de dollars une fois terminé. Une somme gargantuesque à laquelle il faut ajouter une campagne marketing forcément démesurée. Et les anciens employés n’y vont pas avec le dos de la cuillère quand il s’agit de juger de la capacité du studio à faire aboutir un tel projet.
En fin de compte, l'idée de faire un jeu de cette envergure, cette dépense, cette fidélité, dans ce studio n'a jamais eu de sens. - Ancien employé de Visceral Games
Gaming Live de Star Wars : Battlefront II - Le mode Strike
Star Wars sans fin
Les réactions face à la fermeture de Visceral Games ont proliféré sur la toile. Les langues se sont déliées et la presse s’est emparée du phénomène, décortiquant les révélations et les commentaires des principaux intéressés. Parfois à charge, rarement pour défendre un éditeur considéré comme le grand méchant loup par défaut dans cette affaire. EA mise de plus en plus sur des jeux pensés comme des services “game as a service”. Selon certaines sources EA abandonne les expériences linéaires au profit de mécaniques contemporaines (micro-transactions, multijoueur…). Et pourtant, Patrick Söderlun (Executive Vice President) a démenti ces allégations dans les colonnes de Kotaku.
Il ne s'agit pas vraiment de la mort des jeux solo - j'aime les jeux solo - ou des jeux centrés sur les personnages et les histoires. La narration a toujours fait partie de ce que nous sommes, et les jeux solo continueront bien sûr. Patrick Söderlund (EVP d’Electronic Arts)
La fermeture programmée de Visceral Games ne sonne pas la mort du jeu Star Wars. Ce dernier va connaître une seconde vie dans les bras du studio situé à Vancouver. EA Worldwide Studios prend ainsi les rênes du projet Ragtag sous la direction de Steve Anthony. Défini comme un jeu d’aventure narratif linéaire jusqu’à présent, le titre devrait changer ostensiblement de cap. Electronic Arts envisage désormais ce Star Wars développé sous le moteur Frostbite comme un jeu alliant expérience ouverte, monde vaste, beauté des visuels et authenticité de la franchise. De là à imaginer un Destiny dans l’univers de star Wars…nous vous laissons seuls juges.
Une équipe de développement d'EA Worldwide Studios poursuivra la création du jeu, dirigée par une équipe d'EA Vancouver qui a déjà travaillé sur le projet. Le studio Visceral va ralentir son activité, puis fermer, et nous réaffectons actuellement autant de membres du studio que possible à d'autres projets et équipes EA. - Patrick Söderlund (EVP d’Electronic Arts)
(...) Nous conserverons la beauté des visuels, l'authenticité de l'univers Star Wars et notre volonté de créer une nouvelle histoire Star Wars. Nous proposerons une expérience plus ouverte, plus variée et qui offrira davantage de pouvoir au joueur en nous appuyant sur le potentiel de notre moteur Frostbite et en réinventant les éléments centraux du jeu pour donner aux joueurs la possibilité de vivre une aventure Star Wars plus profonde et plus vaste. - Patrick Söderlund (EVP d’Electronic Arts)
Visceral Games restera comme l’un des artistes de l’horreur spatiale avec sa franchise Dead Space entrée au panthéon des Survival-Horror. Mais le jeu vidéo est une industrie avant d’être un loisir, voire un art. Et Electronic Arts, éditeur historique responsable de dizaines de milliers d’employés, ne peut fermer les yeux sur les évolutions récentes du marché vidéoludique. Enlisé dans un projet probablement trop ambitieux, Visceral Games ne respirait pas la sérénité. Et plutôt que de jeter des millions de dollars par les fenêtres, l’éditeur américain se concentre sur ses forces et s’ampute de ses faiblesses, même si l'éditeur n'est pas exempt de tout reproche. C’est un triste sort pour ce Visceral Games qui nous a émerveillé par sa vision claustrophobique et narrative du jeu vidéo. Malheureusement, toute histoire doit un jour prendre fin.
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