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News jeu Overwatch, Jeff Kaplan revient en dix questions sur une première année mémorable
Profil de mrderiv,  Jeuxvideo.com
mrderiv - Journaliste jeuxvideo.com

Overwatch, Jeff Kaplan revient en dix questions sur une première année mémorable

Qui aurait pu croire chez Blizzard qu'un projet aussi chaotique que Titan se transforme quelques années plus tard en l'un des plus gros succès du studio ? Né sur les cendres de ce qui aurait dû être "Le MMO Next Gen" de la firme, Overwatch est aujourd’hui le maître incontesté du "Hero Shooter" en équipe avec plus de 30 millions de joueurs à son actif. Fort d’un casting au charisme indéniable et de mises à jour très régulières, le FPS soufflait sa première bougie il y a quelques jours. Derrière le succès, c’est une équipe de développeurs et de créateurs menée par Jeff Kaplan qui, chaque jour, s'occupe d'enrichir Overwatch et d'équilibrer ses différents modes de jeu.

Overwatch, Jeff Kaplan revient en dix questions sur une première année mémorable
Nous avons eu le plaisir de nous entretenir avec le directeur du jeu afin de lui soumettre dix questions sur cette première année riche en événements, succès, compétitions et autres arrivées de nouveaux personnages. Retour sur le passé, mais aussi sur l’avenir d'Overwatch !

Overwatch, Jeff Kaplan revient en dix questions sur une première année mémorable

Nous avons tout d'abord voulu revenir sur les événements majeurs de cette première année avec comme consigne donnée à Jeff Kaplan de ne retenir que trois des moments qu'il considère aujourd'hui comme les plus marquants pour le jeu.

Jeff Kaplan : Oh, il y en a eu beaucoup, mais si je devais en citer trois aujourd'hui ce serait sans nul doute le lancement du jeu. Nous avons passé beaucoup de temps du côté technique afin de nous assurer un lancement sans accroc pour tous les joueurs, dans tous les pays et sur toutes les plateformes. Et le lancement s'est très bien passé ! L'autre moment mémorable de cette année fut pour moi l'annonce de Sombra durant la BlizzCon 2016. Il y avait beaucoup d'attentes autour du personnage, des rumeurs, des fuites, et au moment où nous l'avons dévoilé au public, il y avait comme de l'électricité dans l'air. À la seconde où le glitch du hack est apparu sur les écrans de la scène, la salle toute entière s'est mise à résonner des cris de joie de la foule. Enfin, je pense honnêtement que ce premier anniversaire du jeu sera mémorable pour nous, car il nous permet de regarder en arrière et de nous dire "Wouah, tout cela est si vite passé !". La multitude de contenus sortis depuis le lancement, les événements, les tournois, tout cela fut très spécial et mémorable pour nous.

Overwatch, Jeff Kaplan revient en dix questions sur une première année mémorableOverwatch, Jeff Kaplan revient en dix questions sur une première année mémorable

Overwatch n'est pas un jeu figé sur lui-même, il évolue sans cesse au fil des patchs, des équilibrages et des retours de sa communauté. Parfois minimes, les mises à jour quasi-hebdomadaires du titre ont quelques fois modifiées de manière plus profonde la philosophie de certains modes de jeu ou de certains héros. Quel changement fut le plus radical pour Overwatch ?

Jeff Kaplan : À vrai dire, ce fut un changement tactique plus que philosophique. La plus grande modification apportée au jeu au cours de cette année fut l'instauration de la limite de héros par partie. Si vous vous souvenez lors des premiers mois, une équipe pouvait avoir six Mei ou six D.Va dans ses rangs... Ce qui était amusant en bêta, mais cela pouvait aussi être un problème dans certaines situations. Le fait de l'avoir annoncé lors de la BlizzCon fut une bonne décision et c'est très certainement le changement le plus sain que nous avons apporté au jeu.

Proche de la communauté, très présent sur les différents lieux de discussion autour du jeu (forums officiels, Reddit, fan site, etc.), Jeff Kaplan est l'interlocuteur privilégié lorsqu'il s'agit de faire le point sur les retours, positifs et négatifs, le plus souvent adressés par les joueurs.

Jeff Kaplan : Le compliment qui nous est le plus souvent adressé concerne la facilité avec laquelle les joueurs se familiarisent avec le jeu et ses mécaniques. Overwatch est jouable que vous soyez un joueur très skillé ou un joueur débutant ; il y a un héros pour tous les types de joueur et de personnalités, ils sont de différentes nationalités, etc. Le jeu et sa communauté sont vraiment accueillants, les joueurs d'Overwatch sentent assez rapidement qu'ils font eux aussi partie de cette grande communauté. C'est honnêtement le plus grand compliment que l'on puisse faire au jeu selon moi.

Néanmoins, je pense qu'à l'heure actuelle, le plus gros reproche de cette même communauté concerne certains comportements et réactions peu fair-play de certains joueurs. Pourquoi ce joueur à quitté ma partie compétitive ? Pourquoi quelqu'un s'énerve-t-il contre moi parce que j'ai choisi un héros spécifique ? Ce sont des comportements qui échappent en partie à notre contrôle, mais nous savons que nous devons poursuivre nos efforts concernant ces problèmes et tenter de les résoudre de manière active.

Overwatch, Jeff Kaplan revient en dix questions sur une première année mémorableOverwatch, Jeff Kaplan revient en dix questions sur une première année mémorable

Ces attaches fortes avec la communauté ont-elles un impact direct sur la façon dont Jeff Kaplan et ses équipes travaillent sur le jeu ? Assurément selon le directeur du jeu qui confirme que le développement d'Overwatch est largement influencé par le retour des joueurs.

Jeff Kaplan : Nous avons maintenant plus de 30 millions de joueurs sur Overwatch et nous nous sentons très chanceux d'avoir autant de monde sur le jeu. Ce grand nombre de joueurs nous permet d'utiliser les retours de la communauté pour guider nos décisions, il nous offre la possibilité d'avoir un feedback permanant sur tous les aspects du titre. Il y aura toujours quelqu'un pour débattre d'un changement sur les différents forums et nous aimons recevoir ce genre de retours. Ils ont d'ailleurs souvent influencé le développement d'Overwatch. Et si nous n'intégrons pas directement au jeu leurs différentes suggestions, elles nous permettent de prendre parfois conscience de certains problèmes à résoudre. Certes, nous ne les corrigeons pas toujours de la manière indiquée par la communauté, mais je pense que leur implication dans ce processus de développement reste très importante.

Overwatch, Jeff Kaplan revient en dix questions sur une première année mémorable

Après une longue phase de meta tank (équipes souvent constituées de plusieurs personnages de défense et deux soigneurs), Overwatch semble vivre en ce moment une période d'équilibre dans la composition de ses équipes. Une situation - en partie - engendrée par les modifications apportée par Blizzard à certains des héros. Ces "reworks" se poursuivront-ils pour d'autres personnages ?

Jeff Kaplan : Je pense que nous tenons en ce moment l'équilibrage le plus satisfaisant de la meta du jeu. Je ne pense pas qu'il existe à l'heure actuelle un héros nécéssitant désespérément un rework. Il y aura de légers changements, nous allons essayer des choses, tester des modifications sur le PTR, mais cela ne signifie pas pour autant que ces expérimentations seront implémentées sur les serveurs Live. Chopper et Faucheur sont, par exemple, représentatifs de cette philosophie, nous avons essayé quelques petites modifications sur eux. Je pense que nous ne verrons pas de rework à l'image de celui de Symmetra avant un bon moment, seulement quelques équilibrages mineurs puisque la meta se porte très bien.

Les événements spéciaux s’enchaînent à une bonne vitesse sur le jeu : Noël, Halloween, Pâques, souhaitez-vous en proposer de nouveaux dans les mois à venir afin de renouveler la dynamique ?

Jeff Kaplan : Avec l'arrivée de l'événement anniversaire du jeu, cela fait désormais six événements majeurs pour Overwatch. Cela représente presque 1 événement tous les deux mois si vous regardez le calendrier, ce que nous considérons comme beaucoup. Nous pensons que si Overwatch proposait trop d'événements, ils sembleraient moins spéciaux. Notre attention sera portée cette année sur la façon de rendre les jeux d'été cool alors qu'ils reviennent pour la seconde fois. Comment allons-nous réitérer l'événement d'Halloween, en changeant son mode Junkeistein ou en répétant la même formule ? La question du retour des événements se pose régulièrement chez nous. Notre communauté n'a fait que grandir durant cette année ce qui veut nécessairement dire que de nombreux joueurs n'ont pas connu les premières versions de nos événements, doivent-ils alors être nouveaux ou identiques ? Nous prenons garde de ne pas saturer le jeu surtout que nous avons encore beaucoup d'annonces à faire sur de nouvelles cartes, héros et fonctionnalités qui peuvent elles aussi être considérés comme des événements.

Overwatch, Jeff Kaplan revient en dix questions sur une première année mémorableOverwatch, Jeff Kaplan revient en dix questions sur une première année mémorable

L'événement PvE "Insurrection" a rencontré un grand succès auprès des joueurs. On sait que la communauté n’aurait rien contre une campagne solo ou co-op pour Overwatch, une façon pour vous d’approfondir l’histoire des personnages et du jeu. Est-ce quelque chose que vous avez déjà envisagé ?

Jeff Kaplan : On s'est éclaté à concevoir les événements Halloween et Uprising, mais ça nous a demandé beaucoup de travail, car nous avons construit notre moteur de jeu depuis le départ. Cela nous permet effectivement de créer du contenu PvE, mais tout doit être réalisé depuis le départ, donc cela prend beaucoup de temps. Cela dit, en tant que développeur, créer ce genre d'événements PvE est l'une des choses les plus intéressantes à faire donc nous aimerions essayer d'en réaliser plus à l'avenir, mais cela nous prendrait beaucoup du temps et des ressources. Un événement comme Insurrection nous offre l'opportunité de développer l'histoire des personnage, c’est vrai. Nous poussons aussi beaucoup ce genre de contenu en dehors du jeu, on travaille sur plus de film d’animation et nous avons plusieurs surprises en matière de narration à venir via d'autre média. Bref, on aimerait pousser les choses encore plus loin à l'avenir pour en raconter encore plus du côté de l'histoire d'Overwatch.

Story Trailer de l'événement Insurrection

Où en est d’ailleurs le prochain court-métrage d'animation sur un personnage du jeu ?

Jeff Kaplan : Concernant les prochain court-métrage d'animation, nous avons déjà une histoire globale à raconter, nous sélectionnons donc le héros capable de faire avancer notre arc. Bien entendu, nous prenons aussi en compte les opinions des fans et les nos envies en interne pour savoir quel héros sera le prochain se voir doté d'un animé. C'est donc une combinaison de plusieurs personnes qui nous pousse à choisir un héros plutôt qu'un autre, et le prochain est sur les rails.

Overwatch est un titre où le joueur peut facilement s’identifier à l’un des personnages. Avez-vous une préférence personnelle dans le casting actuel du jeu ?

Jeff Kaplan : Personnellement, j'adore McCree, j'aime sa personnalité, sa capacité à rester calme sous la pression. J'aime la personnalité de Reinhardt, car il semble être un bon ami, un protecteur, Mei pour sa douceur et son courage, les frères (Hanzo et Genji) pour leur histoire, et entre nous, j'adore vraiment Fatale malgré son côté cruel, je pense que son histoire est fascinante. Mais mon personnage préféré reste Tracer pour son énergie et son optimisme.

Overwatch, Jeff Kaplan revient en dix questions sur une première année mémorableOverwatch, Jeff Kaplan revient en dix questions sur une première année mémorable

Et pour finir, nous avons voulu savoir comment Jeff Kaplan percevait l’avenir d’Overwatch au milieu des autres franchises Blizzard. Comment le jeu s'est-il développé au milieu des autres licences de la firme ?

Jeff Kaplan : Je pense que nous avons appris beaucoup des autres jeux Blizzard et plus particulièrement de World of Warcraft, notre philosophie du monde est une évolution de celle de WoW avec ses différentes zones/cartes aux environnements très contrastés les uns avec les autres, on retrouve aussi une utilisation de couleurs lumineuses, très marquées, etc. Hearthstone nous a enseigné beaucoup de choses côté accessibilité du jeu et WoW et Diablo nous ont enseigné la façon de proposer un système de loot aléatoire réussi. Heroes of the Storm nous a aiguillé pour le matchmaking et le jeu en compétitif, je pense qu'Overwatch est le produit de tous ces enseignements.

J'espère que nous allons continuer à améliorer et faire grandir le contenu du jeu afin de conserver cet élan, faire vibrer le cœur des joueurs, travailler sur l'esport, communiquer sur les compétitions, j'espère que les joueurs saurons que nous sommes totalement de leur côté et présents pour faire évoluer le jeu dans la bonne direction.

Pour rappel, Overwatch est disponible sur PC, PlayStation 4 et Xbox One de le 24 Mai 2016.

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Commentaires
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botwin80 botwin80
MP
Niveau 3
le 12 juin 2017 à 15:53

Si overwatch a copié paladin alors forza a copié grand Turismo, lol a copié dota, mortal komba a copié street fighter, uncharted tomb raider... Bref, on a pas fini. Overwatch est un très bon jeu et blizzard est un excellent studio, ils ont des joueurs, une communauté et donc, du succès. N'en déplaise à certains.

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