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Prey
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News jeu Prey : Entre tradition et innovation, la recette Arkane
Profil de daFrans,  Jeuxvideo.com
daFrans - Journaliste jeuxvideo.com

Lors de son annonce à l’E3 2016, Prey apparaissait comme une énigme pour les amateurs de jeux vidéo. Il faut dire que le trailer qui nous était présenté semblait plus proche d’un film de science-fiction que d’une production vidéoludique. Pourtant, ce qu’Arkane confectionnait dans son studio américain depuis de nombreux mois est en réalité loin de chambouler les codes établis et s’inspire grandement d’une poignée de titres du siècle dernier. Half-Life, System Shock, System Shock 2, Deus Ex, Red Faction, autant de titres qui ont clairement servi de modèle pour les développeurs. Mais s’il se permet de défier ces monstres sacrés sur leur propre terrain, Prey ne se contente pas de les copier. Il apporte également sa petite touche, ses petites nouveautés, faisant de lui un jeu à cheval entre tradition et innovation.

Prey : Entre tradition et innovation, la recette Arkane

Les années ’90 pour base

Prey : Entre tradition et innovation, la recette Arkane

Commençons par le commencement. Sans introduction, sans cinématique, Prey s’ouvre sur le réveil de notre héros (ou héroïne) sortant à peine de son lit. Une fois debout, celui-ci reçoit le message audio d’une personne se présentant comme son frère, l’appelant Morgan et lui faisant part de son excitation de le voir rejoindre la société Transtar. Quelques instants plus tard, notre personnage se rend sur le toit pour prendre l’hélicoptère. S’en suit une longue scène contemplative à travers une sorte de grande mégalopole américaine se terminant sur l’héliport du plus haut building de la ville, celui de Transtar. En seulement 5 minutes, sans cinématique, sans explications textuelles, le jeu nous fait comprendre l’identité de notre personnage, ses liens familiaux, où il se rend et dans quel monde se situe l’action.

Prey : Entre tradition et innovation, la recette Arkane
Le Talos 1, lieu de notre aventure.

Ce style très narratif, c’est évidemment un grand classique des années ’90. Que ce soit dans Half-Life ou System Shock, le héros est laissé seul, immergé dans l’aventure. Un excellent moyen de rendre le joueur curieux, mais également de le mettre sous pression. (Quasiment) personne ne sera là pour le guider et autant dire qu’il s’agit d’une situation particulièrement oppressante lorsque l’on sait que des créatures hostiles rodent dans la station Talos 1. C’est d’ailleurs un autre point commun entre le jeu d’Arkane et celui de Looking Glass, l’histoire se déroule dans une grande station spatiale appartenant à une multinationale. L’objectif ? S’enfuir tout en évitant de se faire éventrer.

Prey : Entre tradition et innovation, la recette Arkane
Le Mimic.

Les monstres justement, parlons-en. La hiérarchie des créatures extraterrestres de Prey se rapproche beaucoup de celle de Half-Life. Tout en bas de l’échelle nous retrouvons le Mimic, sorte de crabe vous sautant au visage à la moindre occasion. Cela vous rappelle quelque chose ? Même chose du côté des Phantom qui sont en fait des humains transformés par une autre créature, schéma similaire à celui des Grunts que combat Gordon Freeman.

Prey : Entre tradition et innovation, la recette Arkane
Dans System Shock 1 et 2, les logs sont très importants.

Finissons enfin ce petit tour d’horizon des inspirations évidentes avec la narration par les logs. Directement inspirée de System Shock, cette façon de dérouler l’histoire permet aux développeurs de garder le joueur immergé à 100 % dans son aventure. Ce n’est pas le jeu qui le renseigne, mais directement un employé du Talos 1. Cette manière de dévoiler des informations, Prey la pousse cependant plus loin en allant jusqu’à rendre chacun des ordinateurs de la station accessible. S’y cachent des milliers de détails intéressants pour les complétionistes.

Adapter et améliorer la recette

Prey : Entre tradition et innovation, la recette Arkane
Aussi bon soit-il, System Shock 2 était pauvre en polygones.

Prendre les valeurs des grands classiques des années ’90 et les amener plus loin, voici donc la pensée qui semble avoir guidé Arkane Studios. Avec une équipe bien plus expérimentée et des moyens certainement plus importants que ne pouvaient l’être ceux de Valve ou Irrational Games à l’époque, le studio d’Austin est parvenu à accoucher d’une histoire particulièrement ambitieuse. La mise en scène de la première partie de l’aventure est par exemple représentative de ce savoir-faire et de la puissance des moteurs actuels. Sans être l’étalon graphique qu’il avait pu être à l’époque de Far Cry, le CryEngine permet l’affichage de structures bien plus complexes que dans les années ’90, ce qui permet évidemment de rendre l’univers bien plus crédible. Par exemple, les phases dans l’espace auraient certainement été bien plus difficiles à concevoir sous cette forme il y a 20 ans, ne serait-ce que pour recréer les sensations d’apesanteur ou la vision du Talos 1 vu de l’extérieur.

Prey : Entre tradition et innovation, la recette Arkane
Les phases en 0G manquent de maniabilité, mais impressionnent.

Ces phases en 0G justement, elles sont typiques d’une tendance actuelle du jeu vidéo visant à se rapprocher du grand spectacle. La première sortie dans le grand vide à ce côté cinématographique que recherche aujourd’hui tant de studios, histoire de marquer les joueurs une bonne fois pour toutes. Mais si les gamers du 21ème siècle recherchent activement ce grand frisson, la légende veut également qu’ils soient désormais bien moins débrouillards qu’ils ne l’étaient à l’époque. Pour remédier à cela, les studios ont aujourd’hui tendance à proposer des outils de guidage qui n’étaient que rarement présents il y a 20 ans. Tout comme Skyrim, Prey va dans ce sens et prend le joueur par la main – une manière de moderniser la recette du FPS narratif, en l’adaptant aux mœurs actuelles.

Nous parlions précédemment des évolutions technologiques ayant conduits Arkane à proposer une expérience bien plus poussée que ne pouvaient l’être celles de Valve ou Irrational Games. En dehors des qualités graphiques, s’il y a bien une composante qui a grandement évolué ces dernières années, c’est la physique. Permissif et puissant, le moteur physique de Prey permet des choses très intéressantes en termes de gameplay. La possibilité d’emprunter plusieurs chemins pour arriver à un même objectif, concept cher au studio français, est ici renforcée par de nombreuses fonctionnalités liées à la physique. Par exemple, le canon GLUE capable de projeter des charges de colle sur les ennemis permet également de se fabriquer des petits chemins sur les murs. Autre façon de contourner un problème, les pouvoirs de transmutation permettent de se faufiler dans des recoins, sans restriction. Une composante de gameplay qui permet à Prey de se démarquer de ses cousins, même les plus contemporains comme BioShock.

Se transformer en classeur ou escalader avec la Glue ? Chacun sa voie.

Prey : Entre tradition et innovation, la recette ArkanePrey : Entre tradition et innovation, la recette Arkane

Et si c'était ça, le secret Arkane ?

Prey : Entre tradition et innovation, la recette Arkane
Le Talos 1 et son style très Art déco.

Pour créer leur alliage si particulier, les développeurs ont ainsi mélangé des matériaux old-school et d’autre plus modernes tout en utilisant leur propre catalyseur, le style Arkane. La firme n’en est pas à son coup d’essai puisque Dishonored paru en 2012 avait déjà marqué la critique. Que ce soit avec ce succès ou avec ses précédents titres, le studio français est parvenu à imposer sa patte artistique que nous retrouvons sans surprises dans Prey. Avec son style très clinquant, la station Talos 1 n’est pas sans rappeler l’architecture victorienne de la ville de Dunwall. Même constat du côté du design des personnages, les visages émaciés basés sur le travail de Viktor Antonov sont également de la partie. Nous sommes ici dans la plus pure tradition Arkane, tout en restant dans l’innovation. Là où System Shock, Deus Ex et tant d’autres jeux restaient dans une représentation froide des technologies futuristes, le studio de Raphaël Colantonio propose une vision chaleureuse qui tranche radicalement avec l’ambiance horrifique du titre.

Prey : Entre tradition et innovation, la recette Arkane

Nous n’avions pas encore abordé les monstres en détails et pourtant, ils représentent très certainement l’un des meilleurs exemples entre tradition et innovation. Le Mimic notamment. Particulièrement proche du Headcrab d’Half-Life dans sa forme et son comportement, cette créature possède toutefois une intelligence artificielle bien plus complexe. Se déplaçant de manière extrêmement agile, elle est également capable de prendre la forme de n’importe quel objet environnant. Dans un jeu à tendance horrifique, cette idée audacieuse prend tout son sens. Tout comme les héros de The Thing de John Carpenter, il nous arrive de rester bloqués dans un bureau avec un doute énorme, les yeux plissés et une pensée telle que : « Il ne devrait pas y avoir deux chaises ici, ça n’a pas de sens… ».

Prey : Entre tradition et innovation, la recette Arkane
Si Prey se base sur System Shock, Dishonored s'inspire de Thief.

Les pouvoirs aliens, le canon Glue, les phases en 0G… - c’est avec cette envie d’apporter cette touche d’innovation à un matériau classique que la firme de Raphaël Colantonio semble avoir développé son dernier bébé. Mais c’est d’ailleurs peut-être ça la façon de faire Arkane, se pencher sur un jeu que l’on admire pour tenter d’en proposer une version modernisée et personnelle. Finalement, le titre "entre tradition et innovation" s’applique certainement autant à Arkane dans son ensemble qu’à ses productions.

Ce n’est pas un hasard si après Dishonored, le studio s’est attaqué à Prey, la source d’inspiration évidente pour chacun de ces deux titres étant un gros classique de chez Looking Glass : Thief et System Shock. Fan évident de cette société très influente dans les années ’90, le président du studio s’était d’ailleurs confié à nous à ce sujet. Nous lui laisserons donc le mot de la fin :

Bien sûr, System Shock. Pour ce jeu (Prey) c'était vraiment la base. Même sa structure. On peut dire que pour Dishonored c'était plus Thief notre inspiration principale, avec le côté mission par mission. Mais là (pour Prey) c'est un grand monde contiguë où on peut aller un peu partout, débloquer des trucs, revenir, tout est persistant… Ça c'est le côté System Shock.

On est influencé à vie par un jeu, ou quelque chose qui nous a marqué dans notre jeunesse et moi c'était Looking Glass avec System Shock, Underworld, Ultima 6, 7 et 8. Je dirais que c'est la même chose en musique. Tout se recycle, les Black Keys font un truc qui sonne un peu années 70. Ce n’est pas un hasard. À mon avis, c'est parce que lorsqu'ils avaient 13 ans, c'est ce qu'ils écoutaient. Ici c’est pareil, on recycle en modernisant, en déclinant avec notre propre goût, patte, technologie, mais aussi des goûts qui sont dans l'air du temps. Avec des pratiques que nous avons développé avec le temps, les physics (ndlr : physique des éléments), des choses qui n'existaient pas à l'époque etc... – Raphaël Colantonio, président d’Arkane Studios

Prey : Notre bilan après 10h de jeu

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Commentaires
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Urleur Urleur
MP
Niveau 12
le 19 juin 2017 à 11:17

ah zut je me suis fait avoir je croyais une news pour une suite, bye !

Lire la suite...
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