Mélange entre artistique et mathématiques, le jeu vidéo est un travail d'équipe faisant se rencontrer des programmeurs, des animateurs, des graphistes, des concepteurs et de nombreuses autres professions. Les composantes sont donc nombreuses et des développeurs du monde entier ne cessent de travailler pour améliorer chacune d’elles. Parfois, cela nous vient de grands studios et parfois, les nouveautés émanent de petits développeurs spécialisés dans la recherche.
Daniel Holden, Taku Komura et Jun Saito, ils sont trois à avoir développé une nouvelle technologie destinée à rendre les animations des personnages 3D bien plus réalistes. Dans la vidéo de présentation ci-dessous, les trois compères nous présentent tout d’abord le système d’animation traditionnelle, tel que nous le retrouvons dans la plupart des jeux à la troisième personne, avant de la confronter à leur méthode. Bien plus réaliste, celle-ci permet des transitions fluides entre les différentes animations du personnage, mais également une prise en compte du terrain infiniment plus réaliste que ce que nous avons avons l’habitude de voir.
Reprenant le Motion Matching, principe innovant imaginé par Ubisoft et utilisé dans For Honor, cette technique change radicalement la manière d’animer les personnages. En temps normal, chaque modèle d’un jeu possède son ensemble d’animations préenregistrées et les transitons entre chacune d’entre elles. Même si cette technique a déjà fait ses preuves, elle affiche souvent des résultats peu réalistes et des transitions un peu trop brutes. Inspiré des travaux de la firme française, l’idée des sieurs Holden, Komura et Saito est de créer une grande librairie remplie de petits bouts animations permettant au programme de piocher le meilleur enchaînement possible.
Dans la pratique, le tout est bien plus complexe, mais vous vous doutez qu’il serait compliqué de vulgariser un concept aussi technique. Si le tout vous intéresse, vous pouvez néanmoins retrouver une longue présentation tenue par l’un des pères de cette technologie travaillant chez Ubisoft. Durant près d’une demi-heure, l’homme explique ainsi le principe de son œuvre.
Sans surprise, quelques jours après la publication de cette vidéo, c’est depuis son nouveau bureau situé dans les locaux d’Ubisoft Montréal que Daniel Holden nous a répondu. L’homme prête donc main forte aux studios de la famille Guillemot, une nouvelle qui n’augure que du bon pour l’avenir de la firme en matière d’animations.
Merci à Léo Ribeyrolles pour son aide.