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Le Roi Lion
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News jeu Le Roi Lion : les coulisses de l'adaptation de Disney
Profil de Ayden_,  Jeuxvideo.com
Ayden_ - Journaliste jeuxvideo.com

Même si cette tendance s'est peu à peu effacée au fil des années, les adaptations de film en jeux vidéo n'ont jamais vraiment quitté nos escapades numériques. De nos jours, il existe encore des productions qui sont basées sur de grands succès cinématographiques, qu'ils s'agissent de long-métrages avec acteurs réels ou de films d'animation. Dans les années 90, il ne se passait pas un trimestre sans qu'un jeu tiré d'un dessin animé n'apparaisse dans les linéaires. On a ainsi vu fleurir moult adaptations mettant en scène des personnages de Disney. Mickey, Donald, Dingo... tous ont été mangés à la sauce vidéoludique ! Il en fut de même pour les grands héros du cinéma d'animation, tels que Aladdin, Mowgli, Pocahontas ou encore Simba. Toutes ces œuvres ont demandé des efforts considérables et c'est pourquoi nous sommes partis sur les traces du Roi Lion afin de comprendre comment de tels projets peuvent voir le jour et aboutir. En compagnie de Louis Castle, Directeur des épisodes Super Nintendo et Mega Drive du fameux Lion King, nous allons reculer de deux décennies et découvrir les coulisses de ce jeu qui a été conçu alors même que le film était encore en production. Entre anecdotes et nostalgie, cet article fait remonter les souvenirs de l'enfance et mêle art, animation et graphismes 16-bits. Prêts à retourner sur la Terre des Lions ?

Le Roi Lion : les coulisses de l'adaptation de Disney
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Au même titre qu'un film, qu'une pièce de théâtre ou qu'une comédie musicale, la création d'un jeu vidéo est un long processus et un morceau de vie pour des dizaines voire centaines d'individus. Durant ces mois et années, il arrive que la production soit émaillée d'évènements pouvant bouleverser l'édifice créatif. Ces obstacles forment l'expérience et permettent d'aboutir, généralement, à une œuvre bien différente des concepts d'origine. Le jeu vidéo n'échappe pas à cette règle et il est souvent l'épicentre d'une foule de circonstances amenant les développeurs à se surpasser. Jeuxvideo.com a décidé de vous raconter l'histoire de ces jeux, mais surtout de ces hommes et femmes qui ont, par le prisme d'une œuvre artistique, écrit une partie de leur biographie. Régulièrement, vous retrouverez les témoignages de ces artistes apportant un nouveau regard sur les productions d'hier. Et pour cette première, nous avons choisi une œuvre canonique des studios Disney : le Roi Lion. Ou quand le monde de l'animation et du jeu vidéo se rejoignent. Bonne lecture et n'hésitez pas à nous dire, dans les commentaires, si vous souhaitez revoir de façon régulière ce type d'articles.

Le Roi Lion : les coulisses de l'adaptation de Disney
Le Roi Lion : les coulisses de l'adaptation de Disney

1993, CES de Chicago. David Perry, sous l'égide de Virgin Games, vient présenter le résultat de ses deux mois de labeur : Aladdin. Le jeu, non finalisé, est si surprenant qu'il récolte les louanges des journalistes. L'Irlandais, quant à lui, est rincé :

J'ai commencé le travail le 22 avril 1993. Tout ce qui a été montré d'Aladdin (au CES) a été programmé en exactement 40 jours. Mais attention, quand je dis 40 jours, c'est matin, midi, soir, samedi et dimanche compris. Je mangeais devant mon ordinateur des sandwiches à longueur de journée, les yeux rivés sur le moniteur.

Heureusement, il a toujours pu compter sur l'indéfectible soutien de Virgin et de Disney, par l'intermédiaire du Président de Walt Disney Pictures, Jeffrey Katzenberg. À la sortie du jeu, David Perry est éreinté et ne fait quasiment que dormir pendant une semaine. Aladdin sur Mega Drive est un véritable bijou et reçoit un accueil qui le propulse en tête des meilleures ventes de l'année (4 millions de copies seront écoulées à travers le monde), tout en grappillant de nombreux prix. Disney, ravi du succès du jeu Mega Drive, décide de retravailler avec Virgin. Sauf que tout ne va pas se dérouler comme prévu...

À LA RECHERCHE D'UN STUDIO

Le Roi Lion : les coulisses de l'adaptation de Disney
Louis Castle, co-fondateur de Westwood Studios

En octobre 1993, alors que le Prince d'Agrabah fait un carton sur la console de SEGA, Disney s'empresse de contacter Virgin. Pour le studio américain, il est alors question de réaliser un jeu sur son nouveau film d'animation prévu pour juin 1994. Le problème, c'est que David Perry et son équipe sont déjà à l'œuvre sur une autre production.

Louis Castle, co-fondateur de Westwood Studios, se souvient :

L'équipe en charge d'Aladdin travaillait déjà sur un autre jeu (Le Livre de la Jungle), si bien que Virgin s'est tournée vers Westwood et ils nous ont demandé si on était intéressés. J'ai totalement refusé car nous étions en plein développement de Command & Conquer, Lands of Lore et Kyrandia.

Le natif de Las Vegas n'est pas fou, gérer tous ces projets va demander du temps et beaucoup de moyens. Pour lui, il n'est pas question d'ajouter du stress supplémentaire à son équipe. Et surtout, il se rappelle d'où il vient :

Je suis entré dans l'industrie du jeu vidéo quand j'étais très jeune et à l'époque, l'industrie l'était tout autant. J'ai passé de bons moments dans les salles d'arcade mais jamais je n'ai imaginé que mon futur job serait de créer des jeux. J'avais plus l'intention de suivre une carrière d'architecte. Quand j'ai vu à quel point les ordinateurs étaient capables de révolutionner l'architecture, j'ai décidé de m'y intéresser de plus près. Cela m'a amené à me procurer un ordinateur et j'ai découvert que ces machines pouvaient être utilisées pour créer de l'art. J'ai été happé par tout ce qui touche au divertissement numérique. J'ai appris à programmer pour animer mes créations et j'ai appris la notion de game design pour l'utiliser en tant que support pour mes créations. Je suis entré dans une école spécialisée dans les Beaux-Arts et l'informatique pour me perfectionner et développer de nouvelles compétences en matière de programmation. La fondation et la réussite de Westwood m'ont permis d'intégrer les notions de développement et de financement à mon expérience. Je n'ai jamais pensé que je deviendrais un jour un créateur de jeux vidéo mais je suis très satisfait d'avoir entrepris une telle carrière.

Le Roi Lion : les coulisses de l'adaptation de Disney

Alors que tout semble décidé, un intervenant inattendu vient mettre son grain de sel.

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Martin Alper, PDG de Virgin, nous a alors expliqué que l'équipe d'Aladdin nous aiderait à démarrer. Ensuite, il m'a invité à regarder cinq minutes du film en disant que si je refusais toujours après ça, il dirait non à Disney à son tour. Quand j'ai découvert les quelques minutes du futur film d'animation, j'étais si ému qu'il m'a été impossible de laisser passer un tel projet ! L'équipe d'Aladdin a quitté Virgin peu de temps après que nous ayons commencé, si bien qu'on a dû repartir de zéro pour réaliser le jeu en quelques mois.

À l'époque, alors que Westwood compte sur le soutien de l'équipe d'Aladdin, celle-ci décide de quitter Virgin pour fonder Shiny Entertainment (dont le premier jeu, Earthworm Jim, fera grand bruit). Les développeurs se retrouvent devant une situation délicate à gérer, encore plus parce qu'il s'agit d'un film d'animation en lequel Disney croit énormément (ce qui n'a pas été toujours le cas).

Louis Castle admet que cela n'a pas été facile :

Le succès du jeu Aladdin est le résultat d'une formidable relation entre Virgin et Disney. Le Roi Lion, à l'époque, était toujours en production quand Westwood a donné son accord pour réaliser le jeu et ce fut un énorme problème. Disney était, et c'est compréhensible, très secret sur le film et limitait au maximum l'envoi d'éléments nous permettant de donner naissance à un titre de classe mondiale.

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DIRECTION LA FLORIDE

Comprenant qu'ils sont dans une impasse, Louis et ses collaborateurs parviennent à trouver une solution et non des moindres. Accompagné du designer en chef et des deux programmeurs principaux, le créateur s'envole pour la Floride afin de vivre au contact des animateurs du film.

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Pendant plus d'un mois, nous avons vécu dans les villas "Tree House" (il s'agit ni plus ni moins des chalets du parc d'attraction Walt Disney World) et travaillé dans les studios d'animation du parc à thème MGM, juste à côté des animateurs œuvrant pour le film mais aussi pour les séquences animées du jeu. Nous avons obtenus les droits de la part de Disney Games qui avaient reçu eux-mêmes l'accord de Disney Animation en Floride. Nous avons donc engagé ces mêmes personnes qui nous avaient donné l'autorisation, ce qui était assez étrange.

Si la méthode peut paraître radicale, elle n'en demeure pas moins très efficace. En étant au cœur du processus du film d'animation, l'équipe de production parvient à obtenir des éléments très importants et peut ainsi s'inspirer, jour après jour, du scénario et des personnages du long-métrage.

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Louis et ses collaborateurs ont pu avoir accès, en Floride, à ces feuilles que l'on nomme "Model Sheets" dans le domaine de l'animation.

Pendant que nous étions en Floride, nous avions un accès total à l'ensemble des travaux des studios d'animation de Floride mais aussi aux éléments partagés entre les studios de Burbank (le siège social de Disney en Californie) et ceux de Floride. En tant que producteur exécutif et directeur artistique, je pouvais enfin gérer le travail créé à Las Vegas dans nos studios, tout en obtenant une aide précieuse de la part de l'équipe de Disney Software à Burbank.

Pourtant, malgré cette proximité, les deux univers sont assez différents. Le monde de l'animation n'a pas les mêmes contraintes que pour la création d'un jeu vidéo et cette expérience va déstabiliser les compères de Westwood. Le directeur créatif certifie qu'il n'a pas été simple de s'adapter :

Il y a un certain nombre de limitations techniques dans les jeux qui n'existent pas dans les films, mais les animateurs de Disney étaient tellement talentueux que ça n'était pas vraiment un problème pour eux. A contrario, c'était vraiment dur pour nous, en tant que créateurs de jeux, de répondre aux attentes élevées de l'équipe de Disney. Ils ont repoussé toutes les limites nous permettant d'obtenir les animations nécessaires à la création de mouvements fluides pour les personnages et de paysages correspondant au film. C'était très difficile parfois mais je suis très heureux que nous ayons pu répondre à de telles attentes.

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UN PROCESSUS BIEN RODÉ

Réaliser une adaptation d'un film réclame une organisation quasi militaire. Le co-fondateur de Westwood Studios énumère les étapes d'un telle aventure :

Le Roi Lion : les coulisses de l'adaptation de Disney

C'était très difficile de créer une cohérence de travail qui fasse sens pour les animateurs que nous avions embauché et qui devaient aussi donner leur approbation finale sur le jeu. En fin de compte, on communiquait avec les animateurs en fonction des besoins techniques et ils s'assuraient que nous disposions de suffisamment d'étapes d'animation pour que les personnages soient proches de ceux du film. Les animateurs de Disney dessinaient les éléments que nous validions, ensuite on faxait les dessins à nos artistes de Las Vegas (Nda, à Westwood Studios) et à ceux de Disney Software à Burbank. Une fois que les feuilles de sprites étaient conçues, les artistes du jeu (donc version numérique) préparaient une disquette qui était renvoyée expressément en Floride. Là, nos programmeurs et designers inséraient le tout dans le jeu. Ensuite, les animateurs de Disney nous faisaient un retour de leurs impressions et nous en faisions de même jusqu'à ce que tout le monde soit satisfait.

À l'époque, Westwood travaillait sur plusieurs (gros) projets en simultané et on imagine que Louis Castle a vu monter son stress à de nombreuses reprises. En tant que Directeur Créatif et Producteur, l'homme est alors à la tête d'un véritable château de cartes, qui peut s'écrouler à tout moment. Tout doit être réglé dans les moindres détails, d'autant que le temps est compté. Le Roi Lion a été conçu en l'espace de huit mois (une vraie performance) mais le créateur admet que son expérience passée dans différents domaines lui a été d'un grand secours.

Je devais m'assurer que le jeu soit finalisé en temps et heure, tout en respectant les standards qualitatifs de Disney Software et de Disney Animation Studios. Mon expérience dans le domaine artistique et la programmation m'a aidé à communiquer avec l'équipe et à gérer la production. Quant à mes compétences en matière de finance, elles m'ont permis d'entretenir les relations avec Disney.

Le Roi Lion : les coulisses de l'adaptation de Disney
Pour donner vie aux personnages, les studios Disney ont accueilli de véritables lions.

L'histoire du jeu Le Roi Lion est un peu à l'image du film d'animation. C'est en 1989 que Jeffrey Katzenberg, alors en Europe pour la promotion d'Oliver et Compagnie, émet l'idée d'une histoire se déroulant en Afrique. Dans les mois qui suivent, les auteurs se mettent à réfléchir à ce concept qui deviendra le Roi de la Jungle. Ce n'est qu'au bout de moult péripéties que le chef d'œuvre que l'on connaît a pu voir le jour. Pour donner quelques exemples, on peut citer la modification et/ou la suppression de nombreuses scènes (à l'origine, la chanson de Scar n'a pas du tout la même mise en scène) ou encore l'erreur de l'équipe ayant rendu fou de rage le compositeur Elton John, quand celle-ci a décidé de faire chanter Can you feel the love tonight à Timon et Pumbaa de façon parodique, lors d'une présentation-test dans une salle d'Atlanta, ville de l'artiste. Le musicien anglais avait accepté le challenge de Disney car il avait le souhait de réaliser une chanson d'amour qui devienne culte dans l'histoire du studio. Autant dire que cette modification (de dernière minute et sans le prévenir) l'a fait sortir de ses gonds.

Le Roi Lion : les coulisses de l'adaptation de Disney

L'élaboration du film a demandé une concentration de tous les instants et cette passion a été ressentie par Louis Castle, lorsqu'il était en Floride. Mais au-delà de cette énergie, la tension était aussi palpable.

C'est toujours stressant de montrer la progression d'un jeu. Patrick Gilmore et l'équipe de Disney Software étaient certainement plus stressés que moi. Westwood, par l'intermédiaire de Virgin, payait Disney pour obtenir les droits de réaliser le jeu donc la pression était surtout due aux approbations et à la qualité du produit final. Disney a vraiment fait pression sur sa propre division (Disney Software) pour s'assurer que le travail effectué soit le meilleur possible.

LES COULISSES DU ROI LION

L'idée du jeu de plateforme n'était finalement qu'une composante du marché. Il explique :

Le Roi Lion : les coulisses de l'adaptation de Disney

Le succès d'Aladdin et le marché de masse de la Super Nintendo et de la Mega Drive nous ont plus ou moins dicté la marche à suivre et le fait que Le Roi Lion allait être un jeu de plateformes. Par ailleurs, Weswood avait suffisamment d'expériences dans différents genres. De ce fait, même si nous avons perdu l'aide de l'équipe de Virgin et que ce fut un vrai défi, nous avons été en mesure de surmonter cette épreuve en concevant notre propre moteur de jeu.

Lorsqu'on découvre l'aventure de Simba, il est vrai que cela coule de source. En revanche, l'idée de l'incarner à deux périodes de sa vie (enfant et adulte) a fait l'objet de plusieurs frictions en interne.

Je sentais que le meilleur type d'expérience pour le Roi Lion était de vivre l'histoire de Simba, puisque c'était l'élément central du film. Ce fut une décision très controversée car cela signifiait que nous allions avoir deux jeux en un. L'histoire de Simba ne pouvait être complète si nous nous arrêtions à sa vie de lionceau.

Lors de sa sortie, en plus de posséder les animations les plus spectaculaires du moment, Le Roi Lion est un jeu coloré, détaillé et qui rend parfaitement hommage à son support cinématographique. Pour obtenir un tel résultat, au-delà du travail fantastique des animateurs, il a fallu que Westwood Studios se penche sur des techniques innovantes.

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Le Roi Lion : les coulisses de l'adaptation de Disney
Les versions 8-bits (ici Master System) sont également réussies.

Nous avons été inspirés et imprégnés par les fantastiques créations de Disney Animation Studios. Nous avons inventé de nouvelles techniques logicielles afin d'obtenir le meilleur résultat des consoles mais quand on regarde le niveau visuel du film, on se devait de faire de notre mieux. J'ai travaillé uniquement sur les versions Super Nintendo et Mega Drive. Je suppose que le niveau d'exigence de Disney a été appliqué à l'intégralité des studios ayant réalisé les conversions sur 8-bits. L'étonnant et très talentueux Frank Klepacki a conçu les musiques et les sons du Roi Lion. Et il semblerait que son travail ait été partagé entre les différents studios pour chacune des conversions.

Pendant une dizaine de mois, c'est un processus de plusieurs dizaines de personnes qui s'est mis en place aux quatre coins de planète (il y a même une petite société anglaise qui a participé au développement), avec le film d'un côté (déjà bien avancé) et le jeu de l'autre. D'ailleurs, si vous avez joué au Roi Lion, vous avez forcément entraperçu des éléments qui ne figurent pas dans le film. En réalité, l'équipe s'est basée sur les storyboards, les artworks des décors, les dessins des personnages et les différents essais "rough", c'est-à-dire des séquences animées en version esquissée. Ainsi, dans les idées originelles, il y avait toute une partie où l'on voyait le retour de Simba (adulte) vers la Terre des Lions. Durant cette scène, le lion était confronté à un grand singe, c'est cet animal que l'on affronte dans le jeu. Celle-ci, qui n'apparaît absolument pas sur les bonus du Blu-Ray du film, n'a jamais été enregistré et doublée. Elle a été supprimée en tout début de production du film mais elle faisait partie du script original !

Les storyboards du Roi Lion ont permis d'organiser chronologiquement le scénario du jeu.

Le Roi Lion : les coulisses de l'adaptation de Disney

Jeffrey Katzenberg a supprimé la séquence entière où l'on voit Simba retourner vers la Terre des Lions. Celle-ci n'apparaît pas dans le film mais à l'époque, nous avions réalisé une grosse partie de cette zone dans le jeu à partir des dessins conceptuels. Il nous a fallu pas mal de temps pour convaincre Disney Animation Studios d'inclure des niveaux dont les séquences n'apparaissent pas dans le film d'animation.

Pour toutes celles et ceux qui ont découvert le jeu à l'époque, la ruée des gnous (The Stampede) est sans doute le niveau le plus impressionnant. Pour obtenir un tel réalisme, Westwood Studios a, une nouvelle fois, encore bataillé pour imposer ses idées :

Le Roi Lion : les coulisses de l'adaptation de Disney

Je voulais absolument capturer l'impression de ruée. En choisissant une action de côté, le joueur n'aurait pas eu peur de se faire piétiner. Nous avons trouvé la solution par l'intermédiaire de nos dessins et tout s'est décidé lors d'une réunion avec Disney Software. On nous a expliqué à l'avance que l'équipe technique allait faire pression pour que l'on choisisse un point de vue différent de ce que nous souhaitions, donc nous avons travaillé longtemps en amont pour être prêts lors de cette réunion. Quand les gars de la technique ont montré leur désaccord et en expliquant à quel point ce mode était risqué, on leur a montré le résultat que vous pouvez découvrir dans le jeu. Nous avons eu beaucoup de mal à utiliser cette caméra de poursuite mais au moins on a obtenu quelque chose de vraiment cool dans le jeu."

Le concepteur reconnaît d'ailleurs que l'élaboration du jeu sur deux supports leur a valu quelques bons maux de crâne. Pour obtenir un niveau visuel identique sur les deux versions, les graphistes ont dû rivaliser d'ingéniosité, notamment sur Mega Drive, sur le papier moins puissante qu'une Super Nintendo.

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Notre spécialité à Westwood était de travailler avec des ordinateurs équipés de processeurs 16-bits donc nous avions l'expérience avec les deux langages d'assembleur, ce qui nous a permis de partager les codes et les techniques.

DANS LA DOULEUR

Lors de sa sortie, le Roi Lion s'est imposé comme l'un des jeux de l'année 1994. Il a reçu d'excellentes notes dans la presse spécialisée mais beaucoup de joueurs se souviennent de certains passages, d'une difficulté parfois abusée (le puzzle des singes, les guépards, le passage avec l'autruche...) . À l'époque, cela pouvait paraître normal mais aujourd'hui, il faut vraiment s'accrocher pour aller au bout. En posant la question à Louis Castle, on comprend mieux pourquoi le titre se veut si ardu.

Le Roi Lion : les coulisses de l'adaptation de Disney

En 1994, les jeux étaient souvent loués dans des enseignes comme Block Buster ou d'autres magasins de location. Disney avait une règle qui consistait à ne pas dépasser un certain pourcentage d'un jeu au bout de 24 heures. Comme notre cycle de développement était court, le seul niveau que nous pouvions rendre plus difficile durant les dernières semaines de production était le puzzle à base de singes dans le niveau 2. J'encourage tout le monde à parcourir ce niveau. Ce n'est pas trop dur quand on connaît la logique du puzzle.

Vous l'aurez compris, la multiplication des magasins de location (aux États-Unis) a poussé Disney à "endurcir" ses jeux afin que les joueurs ne les terminent pas en un temps record. Mais si le jeu se termine dans la douleur pour les joueurs, le développement n'a pas été une partie de plaisir. Nous avons voulu poser la question à Mr. Castle pour savoir s'il avait des anecdotes et sa réponse a été des plus... surprenantes. Mais elle en dit long sur les frictions qui ont pu naître au sein de l'équipe.

Le Roi Lion : les coulisses de l'adaptation de Disney

Certaines de nos meilleures anecdotes sont dans le film 'Tu oublieras vite, c'est du passé ! [...] Eh oui, le passé, c'est douloureux.' (Ce dialogue fait référence à la rencontre entre Simba et le singe Rafiki, lorsque ce dernier lui met un gros coup de bâton sur la tête). Le Roi Lion a été conçu par une équipe restreinte d'une douzaine de personnes à Westwood, et ce pour les deux plateformes, et huit ou neuf autres chez Disney. Avec de petits groupes, vous avez tendance à créer des affinités très personnelles. En général, nous nous sommes tous très bien entendus, bien que Rob et Barry, les deux codeurs, ont failli en venir aux mains. Mais je suis presque sûr que ça ne s'est jamais produit. Nous avons réglé le problème en leur promettant une récompense si on livrait le jeu à temps.

Le Roi Lion : les coulisses de l'adaptation de Disney

Vu sous cet angle, découvrir le jeu Le Roi Lion n'a pas la même saveur, mais Louis Castle préfère retenir les instants de fraternité et les relations qu'il y a eu entre les différentes entités :

Le Roi Lion : les coulisses de l'adaptation de Disney
Beaucoup de personnes ont contribué à faire du Roi Lion un jeu réussi, mais c'est finalement un groupe talentueux très restreint, à Westwood et à Disney Software à Burbank, qui a donné naissance à cette aventure. Nous n'aurions jamais pu avoir un tel succès sans tout le marketing, les relations publiques et le soutien des studios du monde entier. Donc je suis fier de partager les crédits avec tous ces gens. Surmonter autant de défis pour créer le jeu est quelque chose qui me rend finalement très fier. Nous aurions certainement pu utiliser quelques mois de plus mais de toute façon on trouve toujours quelque chose pour faire mieux ou des bugs à corriger.

Après le succès du Roi Lion, aussi bien en film (4 milliards de dollars à travers le monde) qu'en jeu (environ 2 millions d'unités), Disney a voulu poursuivre sa collaboration avec Westwood Studios. Mais alors que toute l'équipe s'attendait à une demande portant sur leur futur film d'animation, il fut question de réaliser une suite à Aladdin en 3D. Cet Aladdin 2, dont les prototypes furent très concluants et spectaculaires, ne verra finalement jamais le jour. Les deux partenaires n'ont pas pu se mettre d'accord sur le plan financier et on peut comprendre que Westwood Studios voulait un peu plus de liberté. Si ce fut une bonne expérience, il est facile d'imaginer que la pression d'une telle production (être épié sans cesse, rendre des comptes sans arrêt, obtenir les approbations...) a pu lasser les développeurs.

Louis Castle, quant à lui, conclut en expliquant que l'équipe était ravie de recevoir les commentaires satisfaits des joueurs.

Tout ce que je peux dire, c'est merci et continuez de jouer !

Le Roi Lion, sorti en 1994, est l'un ces jeux qui ont fait office de transition parfaite avec la génération 32-bits. Au même titre que Donkey Kong Country, l'équipe a utilisé des routines 3D pour donner une impression de profondeur aux personnages. Lorsqu'on lui demande ce que cela lui inspire, il glisse simplement :

Les grands esprits se rencontrent.

Des paroles pleines de sagesse... comme un certain Rafiki.

PC MD SNES Virgin Interactive Westwood Studios Avalon Interactive Plate-Forme Jouable en solo
Commentaires
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Chrnos023 Chrnos023
MP
Niveau 7
le 24 juil. 2017 à 11:29

Première article au top

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