Jouer consiste par essence à faire des choix. Plus que de conter une histoire ou de montrer de belles choses, le jeu vidéo est une question d’interactivité. A l’heure où les mondes ouverts se généralisent, les titres tels que Deus Ex, ou Dishonored, remettent au goût du jour les « immersive-sim », véritables bacs à sable plaçant le joueur au cœur de leurs intrigues et de leurs systèmes pour lui donner autant de choix que possible.
Choisir sa nature
Alors que Dishonored 2 pointe le bout de sa dague, nous avons déjà pu constater que le jeu laisse la créativité des joueurs s’exprimer à travers les situations proposées. Le choix sera une fois de plus au cœur de l’expérience. Mais avant de pouvoir tâter de la bête, tournons-nous vers Dishonored premier du nom, qui avait déjà su séduire de par son gameplay émergeant.
Dans Dishonored, l’objectif est clairement énoncé au début de chaque mission avant de laisser le joueur se débrouiller au sein du niveau. De la route à emprunter aux tactiques de gameplay déployées pour progresser, jouer consiste moins à suivre la trame narrative qu’à se construire son propre parcours - à court comme à long terme - en suivant ses propres règles.
S’il suit une intrigue à la structure linéaire, le jeu n’en est pas moins centré autour du joueur et de ses décisions, à commencer par celle de savoir « qui » incarner. Corvo, le héros du jeu est ainsi le premier miroir du joueur à travers un éventail d’outils de gameplay variés à exploiter.
Orienter son style de jeu vers l’infiltration ou le combat, en privilégiant un pouvoir plutôt que l’autre, autorise ainsi de multiples fantaisies pour construire son assassin personnel, tout en demandant de garder une certaine cohérence dans ses choix pour rester efficace face aux réactions de l’IA.
Les plus beaux assassinats de Dishonored
Quelques gardes postés sur une place deviennent pour certains l’occasion d’un massacre à découvert sanglant, tandis que d’autres préféreront sectionner la carotide de chaque malheureux en silence. Les combinaisons multiples de capacités décuplent les possibilités et le jeu récompense à la fois la créativité et la prise de risque.
Façonner son histoire
Dishonored laisse le joueur tuer ou épargner selon son bon vouloir et comme il l’entend. Une histoire de revanche qui sonne ainsi différemment selon les choix, du baroud d’honneur sanglant au plan millimétré minutieusement exécuté.
Chaque mission consiste à éliminer une cible, de l’ecclésiastique influent au politicien aux vices cachés. Et si la lame est une solution efficace, chaque victime comporte en option une manière non létale d’être neutralisée pour de bon. A vous de juger avant d’exécuter la sentence.
Les quêtes secondaires donnent en plus des objectifs de gameplay facultatifs (décider du sort d’un PNJ, effectuer une action précise), qui ont un dénouement narratif permettant au joueur d’influer à petite échelle sur l’intrigue. A la clé bien sûr une ou plusieurs récompenses, à commencer par les précieuses runes nécessaires à la progression du joueur.
La progression est ainsi constamment impactée par ces choix qui facilitent certains passages ou en ouvrent de nouveaux. Plus le joueur avance, plus son style de jeu se précise et conditionne ses incursions dans les rues de Dunwall. En sachant déceler les chemins optimaux pour son personnage, son approche lui permet de tirer de chaque situation tout son potentiel ludique.
Ainsi l’objectif optionnel consistant à épargner un garde proche d’une des cibles nécessite d’aborder la situation d’une manière spécifique. Tout en s’inscrivant, s’il est réussi, dans la nature narrative bienveillante du personnage. Le joueur assiste en effet aux retrouvailles de l’oncle et de la nièce, impossibles sans lui.
Assumer les conséquences
A plus grande échelle, Slackjaw, le chef du Bottle-street gang, peut aussi se révéler une aide optionnelle précieuse si le joueur souhaite éliminer ses cibles principales sans les tuer, tandis que la sorcière Granny Rags proposera au joueur d’augmenter le chaos au détriment de la bande de voyous.
La vieille aristocrate et le chef de gang véreux rencontreront leur destin, là encore, en fonction de ce que le joueur décidera de faire.
Reflétant les actes de gameplay et les décisions, le concept de chaos vient influencer la progression au long terme tout en révélant ses conséquences sur le récit en fin de partie. Si le joueur décide de semer la destruction, le chaos élevé dressera sur son chemin une plus grande quantité d’obstacles (rats, malades de la peste) tandis qu’un style plus discret limitera la propagation de la maladie.
Ces « petits » choix liés aux « grands » viennent en fin de jeu façonner le destin de Dunwall à différents échelons : la destinée d’Emily concentre en effet en son cœur le futur de la cité, mais aussi celui de Corvo. Si elle survit à l’aventure, la jeune héritière règne en respectant les influences de son modèle, créant un âge d’or ou une tyrannie selon les actions du joueur.
Un postulat de fin balayé par l’usurpation du trône qui tient lieu d’introduction à Dishonored 2, ajoutant pour cette fin d’année Emily et ses nouveaux pouvoirs à l’équation réussie du premier volet dans une nouvelle ville, Karnaca.
L’intérêt d’un jeu tel que Dishonored est de façonner un personnage au plus près de sa vision personnelle pour faire face aux conséquences de ses choix, qu’ils soient liés au gameplay, à la narration ou à la progression. Dishonored 2, prévu pour le 11 Novembre, espère bien respecter l’héritage de son aîné et décupler les possibilités d’une série où l’expression du joueur est au cœur de l’expérience pour proposer une immersion complète.