Au fil de leur histoire, les adaptations des aventures de Son Goku n'ont eu de cesse de varier les plaisirs ; en prenant parfois de gros risques. On a ainsi vu débarquer des Beat 'Em Up, des jeux de baston, des jeux de rôle et même des simulations à base de cartes à jouer. Malheureusement, ces derniers temps, la qualité des productions a souvent vacillé et les fans de l'œuvre d'Akira Toriyama ont fini par se lasser. C'est finalement Dragon Ball Xenoverse, avec ses composantes de MMO, qui redonnera espoir à toute une frange de joueurs. Le résultat, surprenant, a été bien accueilli et c'est donc avec une impatience certaine que l'on attend la suite. L'occasion, pour patienter, de dresser une rétrospective des jeux de baston canoniques (il s'agit donc d'une sélection, ne vous étonnez pas de ne pas avoir tous les jeux) et de l'évolution de leur gameplay à travers les décennies.
C'est en 1993 que débarque le premier Versus Fighting estampillé Dragon Ball Z. Exclusif à la Super Nintendo, le titre se veut fidèle à la série, tout en étant très plaisant sur le plan visuel et sonore ! Pourtant, manette en main, les combats demandent un certain temps d'adaptation. En effet, à l'inverse des jeux de baston "classiques", Dragon Ball Z (appelé Dragon Ball Z : Super Butōden au Japon) offre la possibilité de s'affronter dans les airs et les enchaînements, à base de quarts et de demi-cercles, ne sont pas des plus simples à placer. Par ailleurs, les personnages sont lourds et réclament une concentration de tous les instants.
Mais à l'époque, ces quelques problèmes - mis en lumière dans la presse spécialisée - sont rapidement mis de côté par les joueurs. Ces derniers ont enfin une adaptation digne de ce nom et ils prennent un vrai plaisir à lancer des boules d'énergie et à déclencher des super attaques toujours plus spectaculaires. Les coups standards peuvent être portés à trois niveaux (tête, corps et jambes) et la barre de Ki, positionnée sous la jauge de vie, apporte un petit côté stratégique. Elle augmente lorsque vous frappez l'adversaire mais diminue dès que vous prenez des coups. L'autre particularité vient de l'écran qui se scinde en deux dès que les combattants s'éloignent l'un de l'autre. Ce premier épisode, plutôt correct, n'est pourtant qu'une ébauche de ce qui se profile à l'horizon.
Lorsque Dragon Ball Z 2 : La Légende Saien arrive en juin 1994, les amateurs de la série sont aux anges. En plus d'être plus beau et plus rapide, le jeu offre un gameplay bien plus percutant et précis. Désormais, il est possible de recharger la barre de Ki manuellement et les coups spéciaux peuvent être déclenchés à bout portant. Les attaques spéciales, quant à elles, peuvent être contrées et les développeurs ont même mis en scène le choc entre deux super attaques (type Kaméhaméha) lancées par les combattants. Il faut alors appuyer le plus possible sur le bouton d'action pour prendre le dessus sur son adversaire. Du côté des enchaînements, la méthode pour parvenir à activer les coups n'a pas beaucoup changé mais leur exécution est bien plus efficace. Considéré comme l'un des meilleurs jeux de la licence, Dragon Ball Z 2 aurait pu se suffire à lui-même mais Bandai en a décidé autrement.
Six mois après seulement, l'éditeur nippon remet ça avec un troisième épisode. Celui-ci, intitulé Dragon Ball Z 3 : Ultime Menace, se veut très proche de son prédécesseur. On note tout de même quelques différences, comme la possibilité de s'envoler sans que l'écran ne soit splitté, et les combats sont encore plus rapides qu'auparavant. Les boules d'énergie ont également subi une modification puisqu'elles ne suivent plus la cible lorsque les deux personnages sont à des niveaux différents (l'un au sol, l'autre dans le ciel). Avec cet épisode, orphelin du mode Histoire, Bandai boucle une trilogie convaincante sur Super Nintendo. Entre temps, une version Mega Drive, intitulée Dragon Ball Z : L'Appel Du Destin et reprenant le gameplay des volets Super Nintendo, verra le jour.
LA 2D N'EST PAS MORTE
Au milieu des années 90, les consoles 16-bits s'apprêtent à tirer leur révérence. La PlayStation et la Saturn frappent à la porte et entendent bien charmer les joueurs avec leur 3D spectaculaire et leurs polygones texturés. À l'époque, les studios tâtonnent encore avec les kits de développement et l'arrivée de Dragon Ball Z : Ultimate Battle 22 sur la console de PlayStation est un échec cuisant. Reprenant grosso modo le gameplay des volets Super Nintendo, il affiche une animation pauvre, des décors en 3D horriblement vides et des attaques visuellement basiques. La seule différence notable vient de l'absence d'écran splitté. En effet, lorsque les personnages s'éloignent, la console enclenche un dézoom de l'action et permet d'avoir une vision globale de l'aire de combat.
Dégommé par la presse, le jeu sera surpassé par Dragon Ball Z : Shin Butōden, sorti quelques mois plus tard sur Saturn. Dans ce VS Fighting, entièrement en 2D, l'accent a été mis sur le côté spectaculaire des combats. Pour cela, les développeurs se sont basés sur le gameplay des épisodes 16-bits (avec l'écran séparé), en accélérant les enchaînements et en offrant au joueur la possibilité d'attraper son adversaire, de l'éjecter dans une autre zone pour ensuite poursuivre le combat dans ce nouvel environnement. Avec un casting de vingt-sept protagonistes, Shin Butōden est considéré comme l'un des meilleurs jeux DBZ. En plus d'être très jouable et bien réalisé, il profite d'un mode inédit... dans lequel Mister Satan (ou Hercule) influe sur le déroulement du combat en balançant des objets (bananes, grenades, mines...) sur la zone d'affrontement. Drôle.
Mais alors que tous les observateurs pensent que Bandai va délaisser la 2D au profit de la 3D, c'est avec surprise qu'un ultime épisode Super Nintendo fait son apparition. Nous sommes alors en 1996 et les consoles 32-bits sont installées depuis près de deux ans. Et pourtant, Dragon Ball Z : Hyper Dimension impose sa différence. Prônant les combats rapprochés, le jeu rappelle, dans l'esprit, Killer Instinct avec une propension aux combos. En dépit d'une animation hésitante, le titre profite de graphismes ultra détaillés et d'affrontements pouvant se dérouler sur différents tableaux. Très technique, de par la nature des combinaisons (peu simples à exécuter), il exige un timing quasi parfait avec un système de contre particulièrement efficace. Sur cet ultime sursaut, la saga Dragon Ball termine son périple sur les consoles 16-bits.
LA LÉGENDE DES BOULES DE CRISTAL
Lors de l'époque 32-bits, on ne peut pas dire que la série Dragon Ball ait marqué les esprits avec ses épisodes 3D. Entre Ultimate Battle 22, mélange chaotique de sprites et de décors modélisés vides, et le cataclysmique Final Bout, les pauvres possesseurs de PlayStation n'ont pas eu beaucoup de chance. Sur Saturn, le Shin Butōden est bien plus convaincant mais son exclusivité japonaise l'a empêché de toucher le plus grand nombre.
Heureusement, un titre paru sur la console de Sony (mais aussi celle de SEGA) a surpris les joueurs en modifiant considérablement la formule. Intitulé Dragon Ball Z The Legends (ou la Grande Légende des Boules de Cristal), ce jeu a la particularité de faire affronter jusqu'à 6 combattants à l'écran. Il faut s'imaginer des personnages (sous forme de sprites) assez petits qui évoluent dans des environnements, destructibles, en 3D. Le gameplay, assurément bourrin, délaisse totalement les combinaisons. On trouve un bouton pour attaquer, un autre pour balancer des boules d'énergie, un pour se protéger et enfin le dernier pour recharger son Ki. Quant à la jauge au centre, elle a une importance capitale puisque le but est de frapper son/ses adversaires jusqu'à ce que celle-ci se remplisse de bleu (et non de rouge, sinon c'est l'ennemi qui attaque). Une fois chargée, le jeu passe en mode automatique et déclenche une super attaque qui vient terrasser l'opposant. Contrairement à ses prédécesseurs, Dragon Ball The Legends a une approche très originale, avec des affrontements qui peuvent s'éterniser pendant plus d'une demi-heure (les super attaques grignotent la barre de vie des joueurs et il faut plusieurs super attaques pour gagner la partie). Mais sa vraie force réside dans son casting ultra complet pour l'époque (35 personnages, avec parfois plusieurs super attaques par protagoniste) et un mode histoire réussi. C'est assurément un titre déstabilisant mais c'est aussi l'un des jeux les plus fidèles à la série.
LE DRAGON BALL DE L'AN 2000
Après une avalanche de titres, la saga Dragon Ball Z va connaître une accalmie durant plusieurs années. C'est finalement sur PlayStation 2 que la licence fait son grand retour en 2002. Avec Dragon Ball Z : Budokai, les développeurs renouent avec la formule d'origine par des affrontements en un contre un.
Pour ce premier volet, on retrouve à peu de choses près le système entrevu sur Super Nintendo et Mega Drive, avec des enchaînements classiques (un bouton pour les poings, un bouton pour les pieds, un autre pour les boules d'énergie) et la possibilité de charger une barre de "Ki" jusqu'à 7 niveaux. En fonction de celle-ci, le joueur peut déclencher différentes attaques plus ou moins spectaculaires. Il est aussi possible de s'équiper de capsules qui influent sur le combat. Cela peut aller de transformations à des combinaisons spéciales. Budokai se veut assez simple dans son approche mais il demeure néanmoins efficace.
Il faudra attendre ses suites pour que la série gagne en profondeur. Si le second opus ne fera qu'optimiser le gameplay (avec l'apparition des séquences de QTE pour réussir une transformation ou certaines attaques), il faudra attendre le troisième et dernier volet pour ressentir une véritable différence. Sorti fin 2004, Dragon Ball Z : Budokai 3 se montre bien plus dynamique et les téléportations sont beaucoup plus accessibles. Les développeurs ont également intégré une furie à double-tranchant. Si celle-ci est efficace, elle peut se retourner contre le joueur si ce dernier traîne à la déclencher. En effet, cette action consomme du "Ki" et fatigue le personnage, qui se retrouve essoufflé et donc vulnérable. Contrairement à ses prédécesseurs, ce troisième titre se montre plus ouvert, notamment par l'apparition de contre-attaques qui peuvent modifier le déroulement d'un combat. On retrouve également le système de capsules et de QTE. C'est, encore à ce jour, l'épisode le plus apprécié.
L'ÈRE TENKAICHI
En 2005, Bandai ouvre un nouveau chapitre des jeux Dragon Ball Z. Avec Budokai Tenkaichi, la firme a bien l'intention d'utiliser son expérience pour obtenir le jeu DBZ ultime. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que le premier volet met tout le monde d'accord. Dès le départ, les développeurs ont eu l'intention de dépoussiérer la licence en modifiant considérablement le système de jeu. Et pour parvenir à un résultat convaincant, ils ont donné au joueur une liberté totale. Tout comme dans Dragon Ball The Legends, il est ainsi possible de se mouvoir où bon nous semble et les combats sont d'un dynamisme rare. Pour repérer son adversaire, un système de verrouillage de cible permet de le contourner ou de foncer sur lui. Là où le titre est d'une géniale inventivité, c'est qu'il est possible de se cacher de son opposant afin de le désorienter. Mieux, si les personnages "lambda" utilisent leur aura pour détecter la présence des fuyards, ceux munis d'un détecteur les repèrent immédiatement mais... ce fameux radar peut tomber en panne.
Très accessible, Budokai Tenkaichi n'en demeure pas moins riche en combinaisons et il faut un certain temps pour les maîtriser entièrement. Jouissant d'une grande marge de progression, le jeu alterne joutes éloignées, combats rapprochés et affrontements furtifs pour le plus grand bonheur des fans. Sur cette base, Bandai sortira deux autres volets. Plus dense, plus vaste, plus spectaculaire, plus varié, le second épisode n'est pourtant qu'un aperçu de ce qui attend les joueurs. En 2007, Budokai Tenkaichi 3 fait le pari d'automatiser le scan de l'adversaire afin de faciliter les déplacements. Les combats offrent plus de liberté (il y a même des stages de nuit où la lune a un impact sur les Saiyans) et les manipulations (apparitions des touches à l'écran notamment) sont encore plus nombreuses. Le jeu parvient à retranscrire avec fidélité le dynamisme des affrontements du dessin animé et il est aisément compréhensible qu'il soit considéré comme le meilleur épisode par la plupart des joueurs.
DRAGON BALL EN LIGNE
Après les Tenkaichi, la série va légèrement s'enliser avec les Raging Blast et quelques autres volets peu mémorables. Il faudra finalement attendre 2015 pour que les développeurs de Dimps effectuent une volte-face risquée avec Dragon Ball Xenoverse. À l'inverse des jeux de combats habituels, l'aventure est construite sous la forme d'un MMORPG dirigé vers le grand public. On peut ainsi créer son propre combattant, choisir une classe parmi plusieurs et se lancer dans des missions et différentes quêtes secondaires. Le tout gravite autour d'un hub permettant d'accéder à de multiples zones et bâtiments ou magasins. Et bien évidemment, on participe à des combats dans la lignée des épisodes précédents, avec de nombreuses possibilités (coups standards, boules d'énergie, téléportation, etc.).
Malheureusement, les affrontements manquent de pêche et le joueur doit, en plus, lutter avec la caméra et une difficulté mal dosée. C'est dans cette optique qu'intervient Dragon Ball Xenoverse 2. Inspirée par les Tenkaichi, cette itération s'annonce bien plus dynamique, avec des combats pêchus et une gestion plus habile des déplacements. Améliorée sur de nombreux points, cette suite promet le meilleur des Tenkaichi marié aux composants MMO de la série Xenoverse. Alors, on croise les doigts et on espère que ce nouveau jeu Dragon Ball restera dans les mémoires. Rendez-vous le 28 octobre prochain !
Encore un peu de patience pour Xenoverse 2