Contributeur
Réduire la qualité de rendu sur les zones d’écran qui sont en périphérie du regard du joueur, voilà une technologie de traitement jusqu'à présent réservée à la réalité virtuelle, et que NVIDIA pense à déployer dans des contextes de rendu plus classiques.
Nos confrères de Hardware.fr ont eu l’occasion de participer à une session technique consacrée à VRWorks à l’occasion de la GPU Technology Conference de NVIDIA. Pour rappel, VRWorks est un kit de développement regroupant toutes sortes d’outils visant à faciliter le travail des développeurs sur leurs applications en réalité virtuelle pour les GPU GeForce. Et lors de cette session, NVIDIA a fait savoir que la technologie de rendu Multi-Res Shading imaginée pour la réalité virtuelle avait sans doute un avenir dans le rendu des jeux sur des écrans traditionnels.
Le Multi-Res Quoi ?
Pour comprendre ce dont il s’agit, il faut évidemment resituer l’intérêt du Multi-Resolution Shading. Les casques de réalité virtuelle utilisent un jeu de lentille pour lesquelles les images affichées sont déformées, ce qui en réduit la résolution sur la partie externe. Cela n’a que peu d’incidence dans la perception des scènes par le joueur dont le regard se porte la plupart du temps au centre de l’image, et de toute manière, la vision humaine est naturellement moins précise en périphérie de notre champ de vision. Or, calculer avec la même précision des pixels qui sont voués à être affichés dans cette zone de l’image sur les écrans des casques de réalité virtuelle que ceux du centre de l’image est un peu vain, et occasionne une perte de performances. Alors, le Multi-Resolution Shading de NVIDIA permet de définir en amont plusieurs résolutions de rendu pour les pixels en fonction de leur localisation dans l’image. Cela permet d’accroître les performances des GPU dans leurs rendus en VR sans perte de qualité perceptible (nous avons déjà eu l'occasion de tester et de valider cette méthode), alors même que l’on sait bien qu’il s’agit d’un exercice éprouvant pour eux compte-tenu de la haute résolution des écrans utilisés.
Aujourd’hui, NVIDIA se rend compte que sur les écrans classiques, et surtout dans certains types de jeux tels que certains FPS, le regard du joueur est également bien plus porté sur le centre de l’image que sur les côtés. Dès lors, il serait peut être profitable de permettre d’activer le Multi-Res Shading dans cette configuration, pour accroître les performances en limitant la perte de qualité sur les bords. Un gain en performances qui pourrait être utile sur les rendus Ultra HD 4K par exemple, ou pour aider les GPU à la puissance de calcul modeste sur des moteurs 3D gourmands. Mieux, NVIDIA réfléchit à coupler ce système avec une technologie d’eye-tracking (comme celle implémentée par MSI sur son GT72 en partenariat avec Tobii par exemple). L’idée étant de se servir du système d’eye-tracking pour définir quelle zone de l’écran est plus spécifiquement regardée par le joueur, et en profiter pour réduire la résolution de rendu des autres zones de l’écran. Selon NVIDIA, des tests réalisés en interne sur un système d’eye-tracking à 60 Hz avec une marge de sécurité suffisante produirait déjà de bons résultats.
Reste maintenant à voir si et quand NVIDIA décidera de proposer à tous au travers d’une mise à jour de ses pilotes une exploitation du Multi-Res Shading en dehors des casques de réalité virtuelle.