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En détaillant les principaux travaux réalisés par les ingénieurs d’AMD autour du kit de développement LiquidVR, Guennadi Riguer est revenu sur certains des enjeux clés de la réalité virtuelle, entre nécessités actuelles et promesses d’avenir.
A l’heure du grand lancement des casques de réalité virtuelle, les principaux acteurs du marché du jeu PC travaillent d’arrache pied afin d’améliorer l’expérience globale offerte par ces dispositifs. Cela implique évidemment les fabricants de GPU que sont AMD et NVIDIA, qui ne travaillent pas que sur le matériel mais aussi sur des solutions logicielles à apporter aux développeurs de jeu visant à optimiser les performances, en prenant en compte les spécificités des rendus en VR.
Chez NVIDIA, cela se fait sous le prisme de la suite d’outils GameWorks VR, tandis que chez AMD, c’est l’équipe en charge de LiquidVR qui s’occupe de ces travaux. Dans ce contexte, l’interview accordée à WCCFTech par Guennadi Riguer, l’un des principaux ingénieurs du programme LiquidVR, est intéressante à plus d’un titre. On retiendra notamment que l’objectif d’AMD est, à terme, de promouvoir des casques intégrant des écrans d’une résolution atteignant 16K par oeil et une fréquence de rafraîchissement de 144 Hz ou plus, de sorte à offrir une expérience quasiment dénuée de toute latence d’affichage, avec des casques qui soient sans-fil, plus petits et plus légers. D’ailleurs, la roadmap des futures améliorations techniques qu’apportera AMD pour contourner les principaux problèmes des casques VR de première génération semble être déjà toute tracée.
Pas juste une autre technologie
Guennadi Riguer affirme qu’aux yeux d’AMD, la VR n’est pas juste “une autre technology sympa”, mais que son entreprise croit fermement en l’avenir de la réalité virtuelle, et qu’en ce sens, elle donne tous les moyens nécessaires à ses équipes pour qu’au travers de LiquidVR, les clients des produits Radeon puissent bénéficier d’une expérience de qualité. Pour ce faire, les ingénieurs de la marque ont identifié les choses qui n’avaient pas été pensées nativement par les concepteurs des casques de VR, et sur lesquelles AMD avait une valeur ajoutée à apporter. C’est notamment le cas des Asynchronous Shaders utilisés pour fluidifier le tracking des mouvements de tête, de l’Affinity Multi-GPU pour améliorer le rendu en fonction du nombre de coeurs graphiques exploitables (en bi-GPU, chaque processeur peut ainsi rendre une image), ou encore du Direct-To-Display pour être en mesure de proposer une expérience “plug and play”.
Peut-être plus intéressant encore, l’ingénieur explique que LiquidVR offre une fonction Time Wrap qui est accélérée par le matériel. L’idée étant de mettre en suspens une image lorsqu’elle est rendue avant de l’envoyer vers le casque de VR lorsqu’elle reflète le point de vue de l’utilisateur, ce qui a pour effet de minimiser la latence entre le mouvement de tête et ce qui se passe à l’écran. De même, Guennadi Riguer explique qu’en dépit de l’excitation ambiante autour de DirectX 12 ou Vulkan, beaucoup de jeux et de moteurs sont encore aujourd’hui (et pour un certain temps) sur le mode de rendu DirectX 11. C’est pour cette raison que ses équipes travaillent à rendre meilleur le support de la VR au travers de DX11, parce que c’est ce dont a besoin l’industrie actuellement.
Reste maintenant à voir comment, à l’avenir, se répartiront les projets de jeux en réalité virtuelle entre le support du GameWorks VR de NVIDIA et celui du LiquidVR d’AMD, ce qui reviendra à analyser l’attrait et l’influence que pourront exercer l’un et l’autre sur les studios de développement, comme c’est actuellement le cas entre les jeux “Gaming Evolved” (AMD) et “GameWorks” (NVIDIA). Nous aurons de toute manière bientôt l’occasion de reparler de toutes ces avancées technologiques à l’occasion de la prochaine GDC de San Francisco, d’où l’on vient d’apprendre que AMD tiendra une conférence baptisée “Capsaicin” qui sera animée par le chef du Radeon Technology Group, Raja Koduri, et sera notamment retransmise en direct sur Internet (elle débutera à 4:00 PM Pacific Time le lundi 14 mars).