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Joie, bonheur, allégresse : on peut enfin parler de Vulkan comme d’une réalité, même si nous n’en sommes encore qu’aux prémices de son implémentation. Petit retour sur la sortie de l’API “open” en version 1.0, et en attendant d’en voir plus...
Hier, le Khronos Group a publié de manière très officielle les premières spécifications définitives qui vont encadrer son API graphique Vulkan en version 1.0. Un événement qui marque quelque part les grands débuts de celle-ci. Pour rappel, née sur les cendres de Mantle, Vulkan est - au même titre que DirectX 12 chez Microsoft ou Metal chez Apple - une interface de programmation de bas niveau pour le GPU. Elle ambitionne notamment d'offrir aux développeurs bien plus de libertés au niveau des optimisations et des effets qu’ils voudraient intégrer dans le système. Cette API est en outre ouverte, et est la seule du genre à pouvoir mettre en avant une compatibilité avec toutes les plateformes existantes, de Windows (peu importe la version) aux distributions Linux, en passant par Android puisque Google semble avoir l’intention de faire de Vulkan l’une des pierres angulaires du développement de jeux mobiles pour son OS.
D’ailleurs, on constate que l’intérêt exprimé pour Vulkan de la part d’acteurs importants de l’industrie est de plus en plus fort, avec désormais plus de 100 partenaires majeurs : Amazon, Samsung, Intel ou Qualcomm, mais aussi des firmes telles que Blizzard, EA ou Valve dans le milieu des jeux vidéo. Autant d’entreprises qui vont donc pouvoir tirer parti de Vulkan dans sa version 1.0, et profiter d’une documentation qui se veut d’ores et déjà très complète, grâce notamment au travail déjà effectué à l’époque de Mantle par AMD.
Des tas de partenaires, avec AMD et Nvidia en première ligne
Mais bien sûr, pour que Vulkan prenne vie, il lui faut être supporté à la fois par les drivers des cartes graphiques, ainsi que par des applications et autres jeux. Si à ce sujet tous les regards se tournent vers le premier jeu supportant Vulkan disponible sur Steam, The Talos Principle, en matière de pilotes, AMD et Nvidia sont forcément mis à contribution, et tous deux accompagnent cette annonce autour de Vulkan 1.0 de pilotes bêta compatibles (disponibles par ici chez AMD, et par là chez NVIDIA). On rappellera que si AMD a largement contribué au projet, l’engagement de NVIDIA pour Vulkan n'est pas négligeable, puisque le président de Khronos Group, Neil Trevett, n’est autre que le Vice Président en charge de l’écosystème développeur chez NVIDIA.
Quoi qu'il en soit, depuis quelques heures, chacun se félicite de ce lancement : chez AMD, le responsable de la branche Radeon, Raja Koduri, souligne l’importance de la sortie de Vulkan 1.0 qui est “un gros pas en avant fait pour les développeurs de par son approche cross-platform, ouverte et scalable”, tout en rappelant l’apport de ses ingénieurs au travers de l’API Mantle. Tony Tomasi, responsable Contenu et Technologie chez Nvidia, assure lui que Nvidia continuera à travailler auprès du Khronos Group pour s’assurer que Vulkan évoluera selon les besoins de l’industrie, tout en précisant que les drivers GeForce disponibles pour Vulkan sont d’ores et déjà disponibles pour Windows, Linux et Android.
Enfin, Gabe Newell, le président de Valve, a aussi tenu à glisser un mot pour accompagner la sortie de Vulkan 1.0, se félicitant de “la vitesse à laquelle l’industrie a su travailler autour de cette initiative” et espérant que “vu son caractère cross-platform, ses performances et la vitalité de l’écosystème open-source, Vulkan pourra séduire rapidement un grand nombre de développeurs et dépasser en termes d’adoption les API similaires qui restent limitées à un système d’exploitation précis”. Une prise de position logique de la part de Gabe Newell qui défend quelque part son initiative SteamOS et le jeu sous Linux.
The Talos Principle, mètre étalon ou simple hors-d'oeuvre ?
Et puisque l’on parle de performances, terminons avec les premiers benchmarks réalisés sous Vulkan 1.0 par le site allemand ComputerBase.de, qui apportent quelques enseignements importants. Sur ce titre, les améliorations et les performances obtenues sur une carte graphique AMD (R9 Fury X) sont plus importantes que sur une carte Nvidia (GTX 980 Ti), alors que la carte GeForce est plus performante dans toutes les résolutions testées sous DirectX 11. On constate d’ailleurs que si le gain en performances obtenu grâce à Vulkan par rapport à OpenGL est sensible, surtout sur de “petites” résolutions, les performances offertes sous DirectX 11 sont globalement encore au-dessus, et l’écart serait sans doute encore plus grand sous DirectX 12.
Mais attention, ce ne sont là que de premiers tests, avec des drivers en bêta, une API en version 1.0 et, surtout, un seul jeu sorti fin 2014 et sans doute pas pleinement optimisé pour tirer profit de tout ce que Vulkan a à offrir. Le combat entre API graphiques de bas niveau ne fait donc que commencer...