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Cette chronique expose des théories sur un jeu vidéo en particulier. Ces théories ne sont nullement confirmées par les éditeurs, c'est d'ailleurs pour cette raison que ce sont des théories. Rien de ce qui sera dit n'est tenu pour vérité absolue. Le format de la chronique oblige à certains moments de spoiler le jeu. C'est pourquoi si vous n'avez pas joué aux jeux présentés et que vous ne voulez pas être spoilés, évitez la lecture de cette chronique.
Note sur cette théorie : Le risque de spoil est minime dans cette théorie et dans cette série dans son ensemble. Sauf mention contraire, les versions 3DS et Wii U seront considérées comme identiques. Le terme "Smash" désigne l'ensemble de la série.
Super Smash Bros. ou la théorie du créateur piégé.
Créa-main est la création personnifiée dans l’univers Smash Bros. Battez tous vos rivaux pour l’affronter dans le stage Destination Finale. Elle dispose de coups variés et peut même changer d’apparence. Sa puissance d’attaque et d’éjection ainsi que sa vitesse augmentent avec l’intensité. Pour la battre, trouvez la faille et attaquez au bon moment ! »
Retenez bien la description de ce personnage mythique de la série des Super Smash Bros. Déjà bien connu pour avoir créé le personnage de Kirby, le jeune développeur du HAL Laboratory, Masahiro Sakurai se lance en 1999 sur un nouveau projet réunissant tous les héros de Nintendo dans un seul jeu. C'est donc sur Nintendo 64 que le premier volet de Super Smash Bros. voit le jour. Le jeu est un véritable carton au Japon puis dans le monde entier.
Super Smash Bros. Melee sortira deux ans plus tard, en 2001 sur Gamecube, puis Brawl sur Wii en 2008 et pour finir les récents Super Smash Bros. for Wii U & 3DS.
Le talent de Sakurai sur ses jeux n'est plus à prouver, et chaque Smash Bros. est une véritable réussite.
La théorie d'aujourd'hui voudrait que Créa-main soit la main du créateur du jeu. Là vous vous dites que la théorie est des plus banale en fin de compte. Mais derrière la banalité se cache la personnalité de Masahiro Sakurai. Une personnalité des plus troublantes.
Une théorie inscrite dans toute la série
Il est intéressant de noter que les éléments qui font cette théorie sont présents dans l'ensemble de la série des Smash. Par conséquent d'épisode en épisode, la théorie a évolué et il est possible qu'elle continue d'évoluer à l'avenir.
Super Smash Bros. et la main du créateur
Pour ce premier opus, c'est dans la cinématique d'introduction du jeu que se trouvent les éléments clé de cette théorie. Dans cette cinématique que voit-on ? La scène se passe dans une chambre d'enfant. On peut voire Créa-main sortir des peluches d'une caisse à jouets. Ces peluches sont évidemment à l'effigie des grands personnages de Nintendo. Cette main, ou plutôt ce gant, représente la main d'un enfant jouant avec ces peluches. Cet enfant les place sur un bureau et l'arrange afin de le transformer en une arène.
En quelques claquements de doigts les peluches prennent vie et le bureau se transforme en véritable champ de bataille. Il s'agit là de l'imagination de l'enfant. Cette imagination que tout enfant a lorsqu’il joue avec des jouets. Petit détail important, l'enfant qui joue avec ces personnages Nintendo est un garçon. On peut le remarquer à l'aspect général de la chambre. Aussi, on situera l'âge du garçon à 11-12 ans car ce dernier a encore l'âge de jouer avec des peluches.
Dans ce premier opus, Créa-main représente donc parfaitement la main du créateur, de celui qui imagine la scène et de l'enfant qui voit ses peluches prendre vie.
Super Smash Bros. Melee et l'envie de détruire la création
Dans ce deuxième épisode, on retrouvera le même enfant, la même main et ainsi la même signification. Cependant, l'enfant a grandi. On pourra le remarquer dans les premières secondes de la cinématique d’introduction : Ce ne sont plus des peluches qui combattent mais des figurines. Il y a une idée de maturité derrière tout ça.
Lorsque l'on admire les trophées obtenus dans le jeu, on pourra voir en arrière-plan une étagère avec de nombreuses consoles Nintendo, ainsi qu'au premier plan une table avec une collection entière de figurines Nintendo.
L'enfant du premier opus est toujours aussi fan de Nintendo. Et n'importe quel fan de la firme se reconnaitra quelque part dans cette description, encore plus aujourd'hui avec les Amiibo qui renforcent l'aspect collection.
Néanmoins, c'est dans Melee que Dé-mainiaque fera sa première apparition.
Dé-mainiaque est la personnification de la destruction dans l’univers Smash Bros. Chacun de ses mouvements est empreint de folie, qu’elle vous jette des bombes, vous étreigne ou vous frappe pour vous enfoncer dans le sol. Côte à côte, Dé-mainiaque et Créa-main sont redoutables. Jeu de mains… » - Super Smash Bros. For 3DS & Wii U
Il s'agit en fait de l'autre main de l'enfant, la main gauche surement. Symbolisant la destruction, elle représente en fait dans cette théorie l'enfant qui grandi et qui est obligé de laisser derrière lui ses jouets. C'est un combat que toute personne connait et encore une fois de nombreux fans de Nintendo se reconnaitrons : il est souvent difficile d'expliquer pourquoi on aime les personnages Nintendo quand à côté on joue à des jeux beaucoup plus matures en apparence.
Dé-mainiaque détruit l'enfance pour le monde adulte.
Super Smash Bros. Brawl et l'oppression de la société
Le nouvel élément qui va intervenir dans cette théorie après Dé-mainiaque sera Tabbou.
Dans Brawl, le jeu est doté d'un mode scénario nommé « l’émissaire subspatial ». Dans ce dernier, les méchants des jeux Nintendo, dont Ganondorf, Bowser ou Wario (entre autres) font équipe avec Créa-main pour définitivement éliminer les héros de Nintendo.
Sauf que Créa-main correspond toujours à la personnification de la création et qu'en aucun cas le créateur voudrait se débarrasser de ses jouets car rappelons-le, c’est un fan de Nintendo. Le jeu révèlera plus tard que Créa-main était en réalité contrôlée par Tabbou, « le souverain et dirigeant de l’émissaire subspatial .»
Quelque chose de tabou correspond à quelque chose d'interdit, et dans notre cas, l'interdit est de jouer avec des jouets lorsque l'on est un adulte. L'enfant du premier opus puis le jeune homme de Melee est désormais un adulte et il n'est plus conventionnel pour lui de continuer de s'amuser avec ses figurines.
On peut aussi noter par ailleurs que dans le scénario du jeu, Tabbou transforme tous les héros en figurine afin de leur enlever la vie. Cela correspond évidement à une image de la société qui oblige tout individu à grandir.
À la fin du jeu, lorsque l'on bat Tabbou, les héros sont libérés et ainsi la pression est d'une certaine manière vaincue.
Il est intéressant de noter qu'une autre forme de pression peut être perçue quand on pense que Satoru Iwata, ex-président de Nintendo, avait demandé une dernière faveur à Masahiro Sakurai avant qu'il ne quitte le HAL Laboratory, celle de créer un Super Smash Bros. pour la Wii. Les deux hommes avaient débuté en même temps dans le secteur du jeu vidéo chez Nintendo.
L'épisode Wii ne sera en fin de compte qu'une petite parenthèse dans la théorie, car c'est bien dans les deux derniers opus 3DS et Wii U que le tableau se noircit.
Super Smash Bros For 3DS & Wii U et le créateur piégé.
Dans ce dernier opus, Créa-main et Dé-mainiaque sont toujours de la partie, en revanche Tabbou à bel et bien été vaincu.
C'est un nouvel élément qui viendra prendre sa place. Nommée Créa-main suprême, il s'agit d'une forme monstrueuse de la main du créateur.
« Créa-main se transforme en cette entité terrifiante, entourée de ce qu’on appelle la « nuée ». Chaque forme que cette dernière adopte dispose d’une stratégie d’attaque propre, et plus l’intensité est élevée, plus elle possède d’apparence différentes. Vous devez éliminer la nuée pour découvrir le véritable noyau de Créa-Main suprême. » - Super Smash Bros. For 3DS & Wii U
Le « véritable noyau » dont il est fait mention correspond à une balle comportant le logo de la série. Un logo emblématique que le joueur ne tardera pas à remarquer. Cette forme est totalement inoffensive et attend d’être détruite.
In-game pour le joueur, la sensation est particulière, étrange. Le combat contre Créa-main suprême était d'une telle intensité que se retrouver face à cet objet inoffensif est assez contradictoire.
Le noyau de Créa-Main suprême n'attend plus qu'une chose, que le joueur le détruise.
Mais où est donc le rapport avec Masahiro Sakurai me direz-vous ? C'est justement ce que nous allons voir juste après.
Masahiro Sakurai, de l'enfant au développeur.
C’est dans le noyau de Créa-Main suprême que Sakurai apparait : le logo de la franchise le place directement au centre du jeu et de cette théorie.
De l’enfant du premier opus jusqu’à la dernière forme de Créa-main suprême, il s’agit d’une représentation de Sakurai, créateur du jeu.
Lorsqu’il était enfant, Sakurai jouait à la NES et s’imaginait les héros de Nintendo combattre. La cinématique d’introduction de Smash caractérise clairement cette phase de sa vie. Créa-main représente la main de Sakurai en personne : il donnait vie à ses jouets puis a donné vie à tous les épisodes de Smash, c’est pourquoi Créa-main est présente dans tous les opus. D'une certaine façon, le créateur défi le joueur.
Dé-mainiaque dans Melee, représentant la destruction, montre le désir de Sakurai de sortir du système de suite des jeux. Ce dernier après avoir créé le personnage de Kirby s’est retrouvé piégé dans le système des suites. En effet il expliquera dans différentes interviews que lorsqu'un jeu plait aux joueurs, ces derniers attendent inévitablement une suite. Il décide de quitter le HAL Laboratory justement pour arrêter la conception des jeux Kirby et retrouver une certaine indépendance. Melee est le deuxième opus de Super Smash Bros. En développant la suite de l’opus N64 le créateur s’est aperçu que le processus se reproduisait avec sa nouvelle license. D'où la présence de Dé-mainiaque.
Tabbou est un peu plus particulier dans le sens où il s’agit plus d’une pression sociale. La société dit qu’un adulte ne doit pas jouer avec des jouets tandis que Sakurai aime ça et que c'est pour cette raison qu'il confectionne des jeux vidéo. Le fait que Créa-main soit contrôlé par Tabbou montre aussi que Sakurai doit respecter les attentes des joueurs et qu’il ne peut pas faire ce qu’il veut.
C’est avec Créa-Main suprême que la théorie s’assombrie. En effet, Créa-Main suprême vit dans Créa-main et par conséquent dans la main du créateur. C’est la personnalité profonde de Sakurai qui tente de se libérer et qui cherche à éliminer le joueur pour sortir de la logique des suites de jeux tant contestée et redoutée depuis Kirby. Le créateur dévoue énormément de son temps pour créer un Smash Bros. Seulement, Sakurai sait que plus un jeu est réussi, plus l’attente d’un prochain épisode sera élevée. Notez que Sakurai a déclaré ne pas voir quelqu’un d’autre que lui pour réaliser un Super Smash Bros. Il se sent donc piégé dans la main du créateur, piégé dans la création, alors qu'il veut pouvoir passer à autre chose et créer d'autres jeux.
Lorsque le joueur bat Créa-Main suprême, c’est comme s’il empêchait Sakurai de sortir de la boucle sans fin. Alors en vain, Créa-Main suprême se livre au joueur attendant d’être tuée.
Sakurai sait qu’il y aura un cinquième épisode de Smash et qu’il est piégé et que dans tous les cas, les joueurs seront les seuls à mettre un terme à la boucle.
Un schéma déjà présent dans la série Kirby
Comme dit plus haut, le schéma s'était déjà présenté dans la série des Kirby. Vous vous en doutez, on y retrouve Créa-main et Dé-mainiaque. Plus précisément dans le huitième opus de la série : Kirby & the Amazing Mirror.
C’est en 2003 que le créateur décide de quitter le HAL Laboratory pour fonder son propre Studio. La principale raison de son départ sera bien évidement l’envie d’être libéré de la création des jeux Kirby. Et devinez quoi ? Kirby & the Amazing Mirror est sorti en 2004. Le développement était déjà commencé avant le départ de Sakurai. Dans cet opus il n’est plus créateur mais superviseur du projet. La présence de Créa-main et Dé-mainiaque est donc parfaitement expliqué. La main du créateur est évidement présente de par l’œuvre de Sakurai qu’est Kirby et Dé-mainiaque par le fait que Sakurai veuille détruire sa création.
Conclusion
Nous venons donc de voir que Masahiro Sakurai utilise un code bien précis pour montrer le fond de sa pensée. Du premier épisode de Smash, jusqu'au dernier, il nous aura montré son évolution, sa vie, et ses pensées. N'oublions pas que les Amiibo ont été initiés par lui pour Super Smash Bros. For WiiU & 3DS. Et quand on y pense, l'idée était présente depuis Melee.
Malgré ce qui est expliqué dans cette théorie, et quoiqu'en pense Sakurai, il est conscient d'avoir beaucoup de chance de pouvoir utiliser autant de personnages vidéo-ludiques. Il est tout aussi conscient que ce n'est pas la fin de la série malgré sa volonté de faire l'ultime Smash par le biais des DLC.
Qui sait, peut-être que le prochain opus de la série ne sera pas sous la direction de Masahiro Sakurai ?