"À la recherche de..." est un format vous présentant les entrailles d'un jeu annulé ou repris à zéro. À travers diverses vidéos, images et interviews, nous essayons de donner un visage au dur labeur de studios n'ayant pas pu terminer leurs œuvres. Project Titan, Star Wars 1313, Prey 2, Silent Hills, Half-Life Dreamcast, StarFox 2, la liste est longue et nombre d'entre eux méritent qu'on leur rende un hommage.
Si vous souhaitez par ailleurs que nous revenions sur un jeu précis, n'hésitez pas à le faire savoir dans les commentaires !
Si le nom Rare vous dit quelque chose, alors vous avez surement déjà entendu parler de Conker. Malgré son sombre destin, ce petit écureuil apparu pour la première fois dans Diddy Kong Racing était pourtant destiné à une carrière aussi brillante que celle de ses cousins Banjo et Kazooie. À l'origine, le studio britannique voulait offrir à sa nouvelle création un jeu de plateforme mignon bien loin de l'humour potache de Bad Fur Day, dans la trempe d'un Super Mario 64... Et c'est justement ici que ça coince. Préparez-vous à assister à l'une des plus grandes métamorphoses vidéoludiques de tous les temps, nous partons à la recherche du Conker original de la Nintendo 64 !
Un petit saut dans le temps
Le 3 décembre 1994, Sony fait enfin son entrée dans la cour des grands en lançant sa toute première console, la PlayStation. De son côté, Nintendo, a commencé depuis quelques mois les travaux sur une machine de guerre censée annihiler la concurrence. La firme a choisi de jouer la carte de la toute-puissance et annonce un appareil, non pas équipé d’un processeur 32 bits, comme le font ses rivaux, mais bel et bien muni d’une puce 64 bits. Malheureusement, si les papas du plombier moustachu impressionnent avec ce chiffre, ils déçoivent un peu plus en dévoilant un banal support cartouche pour leur console (connue sous le nom de Project Reality à cette époque). Ce format avait particulièrement bien marché auparavant, mais nous entrons désormais dans l’ère de la 3D et les données d’un jeu sont bien plus lourdes que par le passé. Les studios de développement le savent et le nouveau venu sur le marché leur fait de l’œil avec sa PlayStation accompagnée d’un lecteur de disques. C’est pour cette raison et aussi parce que Sony est plus souple sur l’approbation des contenus à paraître sur sa machine qu’une majorité de développeurs fidèles à Nintendo quittent le navire.
La compagnie dirigée par Hiroshi Yamauchi se voit ainsi délaissée par de grands noms de l’industrie et ce, peu avant la sortie de leur prochaine machine encore nommée "Ultra 64". Même si dans un premier temps, des sociétés telles que Square Enix continuent à afficher leur soutien, tout le monde ira faire un tour chez Sony à un moment ou à un autre. Tout le monde ? Non. Quelques studios résistent encore et toujours à la PlayStation et parmi eux se cache le très british Rare. Fort de nombreux titres majeurs tels que Killer Instinct ou Battletoads, la société s’est surtout illustrée avec l’excellent Donkey Kong Country qui a offert à la SNES l’un de ses meilleurs jeux. Impressionné par leur maîtrise de l’image de synthèse, Genyo Takeda, le monsieur technologie de Nintendo, prévient sa compagnie : « Il ne faut surtout par les laisser filer ! ». La direction a bien reçu le message et quelques mois plus tard, en 1995, Big N casse un petit bout de sa tirelire pour racheter la perle Rare.
Le studio anglais s’était déjà vu confier la fameuse licence du film Goldeneye, mais le projet, originellement prévu pour Super NES reste au placard. Tim Stamper relance alors le projet sur la prochaine console de la maison-mère. En juin 1996, la Nintendo 64 débarque au Japon, et le Goldeneye 007 continue de s’affiner. Après Killer Instinct Gold et le sympathique Blast Corps, il s’agira là du troisième titre, mais du premier blockbuster de Rare pour la console. Et quel jeu ! Un futur hit qui conforte la firme japonaise dans son idée que ces petits gars qui travaillent à plus de 9.000 kilomètres savent y faire… Cela tombe bien, le studio planche depuis plusieurs années sur trois autres projets, un certain "project: Dream", devenu Banjo-Kazooie, Diddy Kong Racing et Conker’s Quest. Le début de l’été 1997 sera une période cruciale pour Nintendo et qui voit les joueurs réclamer plus de jeux pour sa 64 à peine lancée en Europe.
Nous sommes en juin 1997 et l’E3 pointe le bout de son nez, l’occasion pour Rare de briller. La firme de Kyoto va tout miser sur son poulain britannique et le logo au R doré sur fond bleu sera affiché partout sur le stand de Big N. Banjo-Kazooie y est dévoilé pour la toute première fois et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il flanque un joli coup de vieux à l’indétrônable Super Mario 64. Même s’il en reprend en grande partie les mécaniques, le gameplay est plus poussé et la qualité graphique impressionne. De son côté, le pauvre Conker’s Quest est considéré comme le petit frère, un peu moins bon en tout…
La plus grande difficulté durant cet événement était de déterminer les différences entre Banjo-Kazooie et Conker's Quest. En ayant joué en premier à Banjo-Kazooie, les journalistes l’ont unanimement préféré. – IGN64, lors de l’E3 1997
On y découvre ainsi l’écureuil dans un univers champêtre tout coloré, mais la présentation reste sommaire. Même si Rare parle d’un système d’émotions et de quatre grands mondes à explorer, on ne voit rien de tout cela, que ce soit pour les journalistes ayant pu essayer une démo de gameplay ou sur les écrans diffusant les premiers extraits du titre. Le bilan est donc mitigé, notamment en raison d’un style qui sent "le bon esprit à la Disney". La presse saluera les efforts graphiques du titre, mais regrettera le côté trop mignon et un peu impersonnel des personnages. Malgré sa sortie prévue en décembre 1997, le jeu n’est terminé qu’à 40 %, beaucoup de décors ne sont pas implémentés et aucun ennemi n’est présent.
Etant donné la sortie imminente de Diddy Kong Racing et les retours plutôt tièdes concernant l’univers du jeu, Conker’s Quest est repoussé à l’automne 1998. L’équipe de développement se voit donc attribuer beaucoup plus de temps pour finir le travail et en profite pour revoir ses objectifs à la hausse. Pour commencer, en raison de la confusion facile entre le mot "Conquer" et le nom du petit écureuil, Rare décide de renommer le jeu Twelve Tales : Conker 64. Mais le studio reste silencieux sur la signification de ce nouveau titre et attend l’E3 1998 pour repasser à l’offensive… Le plus grand salon dédié au jeu vidéo ouvre ses portes le 28 mai au World Congress Center d’Atlanta et la petite équipe en profite pour présenter le fruit de son travail à toute la presse.
Une aventure mignonne et colorée comme jamais
Développé par l’équipe ayant travaillé sur Killer Instinct, Twelve Tales : Conker 64 est un titre loin de faire l’apologie de la violence, bien au contraire. Nous y incarnons Conker, un écureuil tout mignon qui devra collecter, non pas des étoiles, mais des petits paquets cadeaux. Notre héros vient d’emménager avec sa copine, un tamia nommé Berry, et un grand vilain nommé "Hoodlums" s’est emparé des 100 présents offerts au couple pour leur pendaison de crémaillère. Vous devrez donc partir les récupérer et ramener au passage vos amis animaux également kidnappés. Et c’est tout pour l’intrigue ! Beaucoup de jeux de plateforme de l’époque ne s’embêtaient pas vraiment avec des complications scénaristiques.
Twelve Tales ne possède pas de hub central en jeu permettant de rejoindre les autres niveaux, comme pouvait le faire Mario 64. Tout se fait par un menu prenant la forme d’un livre comprenant quatre grands mondes offrant chacun trois univers. Le premier d’entre eux, Wind Mill Pasture, prenait la forme d’une plaine toute colorée abritant un moulin capable de vous faire voyager à travers le temps. Vous pouviez, par exemple, vous rendre dans l’antiquité et Conker se voyait ainsi affublé d’un petit casque de soldat romain. Votre périple commençait alors à Rome, dans un colisée abritant des gladiateurs squelettes ou Cerberus. Inspiré du fameux gardien des enfers, ce chien à deux têtes vous proposait de faire la course tout autour de l’arène et de remporter un des cent cadeaux volés en cas de victoire. Vous pouviez ensuite vous rendre dans une sorte de panthéon Grec dans lequel vous tombiez nez à nez avec un Cyclope faisant office de boss.
Après avoir collecté l’ensemble des paquets disponibles dans cette partie du jeu, vous pouviez réutiliser le moulin pour vous rendre cette fois-ci à l’époque des westerns avec un saloon tenu par des hommes cactus ou bien au temps des dinosaures pour tomber sur l’imposant T-Rex. Les trois autres grands mondes sont Cuckoo Village, une sorte de terrain d’accrobranche sombre vous permettant de vous balancer d’arbre en arbre, Popcorn Mines, une mine remplie de rochers menaçants, à parcourir avec un casque vissé sur la tête et enfin, un volcan en irruption vous permettant de surfer sur des vagues de lave. Ces mondes bien plus vastes que ceux de Mario 64 proposent ainsi des dizaines de quêtes dans des ambiances très différentes.
L’équipe de Rare a trouvé l’inspiration dans les cartoons, ce qui explique l’ambiance colorée à souhait et les destinations un peu folles. C’est ainsi que sont ajoutées des bulles de dialogue, comme dans les BD, et surtout, l’argument de poids des développeurs, un système d’émotions. Notre écureuil change d’expression faciale en fonction de la situation dans laquelle il se trouve, ce qui a beaucoup impressionné la presse lors des différentes présentations. Evidemment cela sert surtout à renforcer le côté carton du jeu, Conker pouvant exprimer sa peur lorsqu'il se fait courser, mais une autre utilité a été trouvée à cette fonctionnalité…
Un gameplay innovant
En plus de représenter une petite prouesse technologie, ce système apporte une touche plutôt intéressante au gameplay. Lorsque nous arrivons dans tel ou tel endroit, sans être vraiment sûrs de ce qui nous attend, il nous suffit de tourner la caméra sur le visage de Conker pour savoir ce qu’il en pense. Si le danger est palpable, notre pauvre petite bête nous dévisagera avec regard effrayé, sinon elle gardera le sourire. Mais ce n’est pas la seule bonne idée que les développeurs ont implémentée dans leur jeu de plateforme. Comme la plupart des productions Rare de l’époque, Twelve Tales dispose de nouvelles ficelles de gameplay qui réussissent à améliorer un genre déjà bien installé. Ainsi si Mario 64 se contente de vous proposer le plombier moustachu comme héros jouable, le titre de la firme anglaise, vous offre la possibilité d’incarner au choix, Conker ou Berry. Et sur le papier, cela s’avère plutôt prometteur puisque nos deux personnages se jouent de manières bien différentes, mais permettant d’arriver au même résultat.
'Notre écureuil possède un gameplay très orienté vers l’arcade avec une panoplie d’attaques physiques classiques ressemblant plutôt à celle de Mario, mais avec en prime, un lance-pierre capable de projeter des marrons ramassés sur la route. Berry, quant à elle, se révèle plus atypique, avec une façon plus stratégique d’aborder les combats contre la cinquantaine de types de monstres prévus. Au lieu d’aller directement au corps à corps, notre tamia se sert d’un animal qu’elle a recueilli comme d'une arme. Son petit dinosaure violet peut, à l’instar du lance-pierre de Conker, cracher des marrons et le fait sans broncher du temps que sa maîtresse le nourrit grassement à l’aide des divers fruits éparpillés ici et là dans les niveaux. En plus de cela, nos deux héros peuvent compter sur un ensemble d’objets utilisables uniquement dans certains mondes. Il est surtout question de moyens de transport comme le cerf-volant dans Wind Mill Pasture, ou la sorte d’Hoverboard dans le glacier, mais quelques armes supplémentaires sont également trouvables, comme le lasso dans l’univers western.
Vous pensiez que le titre ne jouissait que d’une simple aventure solo ? Non, là encore les petits gars de Rare veulent faire mieux que l’excellent Mario 64 et proposent donc deux autres modes de jeu. Commençons par la co-op qui aurait dû permettre à deux joueurs de parcourir l’aventure ensemble, l’un contrôlant Conker et l’autre Knowit the Owl (jeu de mot avec Know-it-all, "Monsieur je-sais-tout" en français). Il s’agit d’un hibou mécanique qui accompagne le héros en temps normal afin de lui prodiguer quelques conseils, notamment lors des combats contre les bosses.
Par exemple, lors de la rencontre avec K.O. the Kat, ce collègue de Navi nous annonce : « Fais attention, c’est un gros méchant ! Faufile-toi derrière lui, ou attaque quand il ne regarde pas ». En coopération, le second joueur prend ainsi le contrôle de la bestiole volante, mais peu de détails ont été révélés concernant ses capacités. Enfin, chose assez étonnante pour un jeu de plateforme, Twelve Tales était censé incorporer un mode multijoueur proposant notamment du Deathmatch. Fort de son expérience sur Goldeneye 007, Rare projetait ainsi de ressortir le bon vieil écran splitté pour permettre jusqu’à quatre joueurs de se bastonner à coups de lance-pierre ou d’attaques rodéos.
Pourquoi a-t-il disparu ?
Lors de sa nouvelle présentation à l’E3 1998, la presse du monde entier comprend plus clairement ce que Rare avait en tête pour son écureuil apparu dans Diddy Kong Racing. Mais malgré ses bonnes idées, Twelve Tales n’est aux yeux des journalistes qu’un autre jeu de plateforme mignon qui reprend plus ou moins le concept de Mario 64. Et même si les amateurs de titres estampillés Nintendo savent qu’ils peuvent faire confiance au studio anglais lorsqu’il s’agit de réaliser des jeux fun et bien dosés, un concurrent aura vite fait d’éclipser notre pauvre Conker, il s’agit de Banjo-Kazooie. À la fois frère et rival, cette autre production de Rare profite d'une meilleure mise en avant et séduit également bien plus les joueurs.
Les développeurs de Twelve Tales essayent donc de faire bonne figure, mais au fond, leur jeu est un peu rejeté et ils le savent. En plus de cela, certains membres de l’équipe avoueront lors du salon américain leurs doutes quant à la possibilité de finir le jeu à temps pour le 26 octobre 1998. En plus de cela, leur bébé est un peu devenu le vilain petit canard, que ce soit aux yeux du studio ou de Nintendo. La firme de Kyoto n’est pas forcément très enthousiaste à l’idée de voir un nouveau titre grandement inspiré de son Mario 64 atterrir sur sa dernière-née. Sans compter le fait qu’elle aimerait bien se débarrasser un peu de cette image de société productrice de jeux pour enfants qui lui colle à la peau et sur laquelle Sony et Sega ironisent tant. Pour achever le tout, la petite troupe ayant accouché du brillant Goldeneye 007 un an plus tôt travaille actuellement sur sa suite spirituelle, Perfect Dark. Ce FPS se déroulant dans un univers futuriste représente justement le jeu idéal pour Nintendo et l’équipe de Conker est régulièrement invitée à dépenser son temps sur ce projet…
C’est vrai que nous avons tendance à faire des jeux d’aspect enfantin, mais fondamentalement, nous ne visons pas les enfants uniquement. L’une des stratégies de Sega, c’est de mettre l’accent sur le côté enfantin de Nintendo. Du coup les nouvelles recrues rentrent dans l’entreprise avec la conviction qu’il faut faire des jeux forcément enfantins. C’est ainsi que nos titres sont devenus de plus en plus tournés vers la jeunesse, un peu malgré nous. Ça fait longtemps qu’on se bat pour changer tout ça et on continue encore aujourd’hui ! – Shigeru Miyamoto, 2002
C’est ainsi que le retard s’accumule et, cerise sur le gâteau, le grand Banjo-Kazooie finit par sortir le 29 juin 1998 et remporte tous les suffrages. Afin d’éviter de se créer de la concurrence inutile, Rare repousse donc discrètement son autre jeu de plateforme en interne et, bien évidemment, la presse commence à sentir la chose au fur et à mesure que la sortie approche. Aucune publicité, aucun communiqué, rien. Le magazine Nintendo Power de juillet change la date de sortie pour un simple "future" et le doute n’est plus permis, Twelve Tales est à nouveau repoussé. Mais jusqu’à quand ? Personne ne le sait et la rumeur de l’annulation commence alors à enfler… Lorsque la question leur est posée, les développeurs parlent simplement de problèmes liés au système d’émotions retardant la sortie, alors qu’en réalité, celui-ci fonctionne parfaitement. Rare veut juste gagner du temps : Conker n’est pas un mauvais jeu, mais il n’arrive pas au bon moment. Nintendo est loin d’en être fan et le studio anglais a toujours cet énième jeu de plateforme sur les bras, alors que Donkey Kong 64 est également sur les rails.
En janvier 1999, l’un des papas du titre explique même que le jeu est complètement terminé. Mais Nintendo et le studio font comprendre à l’équipe de développement qu’ils ne veulent pas des aventures de ce petit écureuil mignon dont l’esthétique ne convient pas à grand monde. La décision est donc prise au début de l’année ’99, Twelve Tales tel que nous le connaissons est annulé.
On peut le tester ? – Non
Malheureusement, aucune version de ce jeu n’est sortie de quelque manière que ce soit. Vous pouvez trouver de nombreuses vidéos sur Internet, mais il s'agit d’extraits en provenance des locaux de Rare ou de divers salons. Il y a quand même un espoir, mais cela ne risque pas de venir des développeurs. En effet, lors d’une interview accordée à IGN, les membres de l’équipe ont révélé qu’une version de Twelve Tales était conservée bien à l’abri dans les archives de Rare :
Il y a une version de Conker dans les archives de Rare que personne, sauf quelques personnes qui ont prêté serment, ne pourra jamais, jamais voir !
Une poignée de versions alpha circulent dans le milieu très fermé des collectionneurs de cartouches. Un membre bien connu de cette communauté nommé Nintendomad aurait fait partie de ces grands chanceux à posséder l’un des précieux sésames. Selon Kevin O’Connor, créateur du forum Assembler Games, il s’agissait d’une version datant de l’European Computer Trade Show (ECTS) ayant appartenu à un sous-traitant de Nintendo et vendue 12.000 dollars. Malheureusement pour nous, les collectionneurs ne dépensent pas autant d’argent pour ensuite publier le jeu sur la Toile. Il y a donc peu de chances pour que nous puissions mettre la main sur Twelve Tales un jour, mais nous n’avons pas tout perdu. Comme vous le savez sûrement, les développeurs ont finalement réussi à offrir son jeu à Conker, mais celui-ci a pris une toute autre forme, beaucoup moins mignonne…
Epilogue : Conker tombe dans l’alcool
Vous en conviendrez, il serait idiot de gâcher le très bon travail qu’a fait l’équipe sur le moteur du jeu, le mode multijoueur ou encore le système d’émotions. Rare permet donc aux anciens de Killer Instinct de redesigner leur bébé et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’ils ont compris la leçon : « Ils veulent du jeu adulte ? On va leur donner du jeu adulte ! ». Le studio coupe donc court aux rumeurs d’annulation de Twelve Tales sur la FAQ de son site en octobre 1999 : « Non, il n’est pas annulé. Il est toujours en travaux grâce à une équipe complète aussi motivée que lors de la première présentation ».
Nous avions déjà le personnage principal (même s’il a en fait été remodélisé) et un bon morceau de code déjà écrit, donc changer la direction du jeu nous paraissait être la meilleure option. L’humour adulte était un élément clé. – Rare en 2003
Nous sommes maintenant début 2000 et tandis que l’équipe de Rare travaille dur sur son bébé, Nintendo annonce que Conker fera bel et bien partie du catalogue des jeux à venir sur 64, sous le nom de Conker’s : Bad Fur Day. La presse reçoit alors cette fameuse image de l’écureuil tout ébouriffé et qui semble particulièrement en colère. Tout le monde croit alors à un poisson d’avril. Ce n’en est pourtant pas un. Le 5 mars 2001, Conker’s : Bad Fur Day débarque bel et bien aux Etats-Unis, bourré de blagues potaches et de références cinématographiques. Et même si Nintendo refuse de le distribuer (il semblerait que ce soit maintenant trop adulte), ce qui fait beaucoup perdre au titre en termes de visibilité, c’est un immense succès critique. Le petit écureuil aura finalement trouvé le chemin de nos consoles en empruntant une voie complétement invraisemblable et sera considéré par beaucoup comme l'un des meilleurs jeux de la Nintendo 64.
Conker's Bad Fur Day est sûrement le meilleur jeu de la N64. En tous cas il est ce qui pouvait arriver de mieux à Nintendo pour l'aider à se sortir du moule familial dans lequel il s'était enfermé. Merci Rare de nous offrir une fois de plus un jeu magnifique tant au niveau de l'intérêt que de la réalisation et merci THQ d'avoir pris le risque de l'éditer en Europe, il fallait oser. – Jihem, dans son test de Conker's Bad Fur Day conclu par un 19 sur 20
Franck et Jihem nous présentent Conker : Live & Reloaded, le remake de Bad Fur Day