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News débat et opinion Le jeu vidéo peut-il être utile ?
Profil de [Stargazer],  Jeuxvideo.com
[Stargazer] - Journaliste jeuxvideo.com

Le jeu vidéo peut-il être utile ?

Le jeu vidéo est-il utile ? Une question que l'on pourrait éluder de diverses façons tant la vocation primaire d'un soft est d'amuser un public réceptif à sa constitution. Pourtant le jeu vidéo, tel qu'il est aujourd'hui, a su s'affirmer sur différents terrains comme un outil plus malléable qu'on ne le pense. L'utilité du jeu est elle un phénomène nouveau ? Ou une façon d'aborder des problématiques de communication de manière transversale ? Voire même de comprendre l'esprit ? Quoiqu'il en soit, ce média si souvent brimé pour certaines de ces caractéristiques, est un objet qui bien loin d'être nécessaire, est aussi un vecteur positif du développement. Une tendance que l'on occulte parfois mais qui tend de plus en plus à prouver ses bénéfices dans le réel.

Pour cet edito, nous nous sommes déplacés dans les rues de Paris (merci Hugo) afin de vous rencontrer. Est-ce que le jeu vidéo est un logiciel immobile pour les français ? Est-il un élément qui déconnecte les gens du réel ou au contraire, peut-il être un lien, une passerelle vers celui-ci ?

Notre micro-trottoir, nous sommes allés à votre rencontre pour avoir votre avis

Le jeu vidéo peut-il être utile ?

Dès son invention le jeu vidéo a pu servir des intérêts qui le dépassaient. Sa condition est en fait une représentation idéale pour matérialiser un champ d'expérience évocateur. Dans notre article « Intelligence artificielle : la véritable next gen du jeu vidéo » nous retracions ainsi l'histoire du média. Le jeu vidéo n'a pas été inventé pour sa simple intention ludique. Au 20ème siècle ce sont de nombreux campus universitaires scientifiques à travers le monde et, notamment, les Universités américaines et anglaises qui ont su formuler cette exploitation du possible dans des cadres très spécifiques. Le jeu vidéo (alors qu'il n'existait pas encore, puisque cette appellation n'était pas usitée) était un moyen pour les chercheurs de montrer, pragmatiquement, à un public profane leurs avancées scientifiques dans leurs domaines de prédilection.

Avec l'intérêt grandissant pour la programmation, des jeux comme OXO, Tennis for Two ou encore Spacewar ! sont vite devenus des objets identifiables, conditionnant un rapport nouveau de l'homme à la machine. Cette interaction à fort potentiel constitue aujourd'hui un des socles de développement de la recherche au niveau technologique. Les machines d'alors qui pouvaient à peine tenir dans des surfaces de 30m² ont été miniaturisées et l'essor du média, lui, est bien visible puisqu'il constitue une des forces tangibles de l'industrie de service. Oui le jeu vidéo est aujourd'hui un marché en pleine émergence, et la France reste un des pays où il est le plus apprécié. L’institut GfK le rappelait l'année dernière : un français sur deux joue aux jeux vidéo, contre un français sur dix en 1990 et le marché français du jeu vidéo a généré 2,7 milliards d’euros de chiffre d’affaires en 2013.

Cette consommation de plus en plus massive n'est pas à prendre comme un acquis. De plus en plus, le média "vectorise" de nouvelles pistes d'approche pour se régénérer. Mais le jeu vidéo renferme-t-il des secrets qui nous échappent ? Souvent taxé de produit nocif, est-il si dangereux, est-il cet object stigmatisant, ce « presque faiseur de massacres » que certains médias institutionnels relaient comme une donnée acquise ? Le jeu vidéo a-t-il d'autres qualités que son aspect ludique ?

Le jeu vidéo aide à comprendre le fonctionnement cerveau

Le jeu vidéo peut-il être utile ?

C'est en partie ce qu'explique le Dr Robert Stickgold, psychiatre à Harvard dans les années 2000. En expérimentant sur des malades atteints d'amnésie antérograde (des patients incapables de mémoire à long terme) des cures de jeu sur Tetris. Le célèbre jeu que nous n'avons plus besoin de présenter, dont la musique résonne désormais dans votre tête en lisant cette phrase. Le psychiatre américain a découvert que les volontaires participant à cette expérience ont eu, suite à leur apprentissage des mécaniques du jeu, d'étranges rêves. Trois des cinq participants ont en effet avoué avoir rêvé de Tetris durant leur sommeil. Selon Stickgold, leur cerveau a usé du rêve pour régénérer une fonction qui leur est "naturellement" inaccessible, c'est ce qu'on appelle l'Effet Tetris. Un terme utilisé pour la première fois en 1994 par Jeffrey Goldsmith dans le magazine The Wired.

Les facteurs psychologiques qui influent sur la douleur sont aussi pris au sérieux par les scientifiques qui commencent à traiter certaines formes de phobies et d'anxiétés grâce à la réalité virtuelle. C'est ce que rapporte le magazine Pour la Science n°323 : « La moitié oubliée du cerveau : les cellules gliales ».

Au cours de ces dernières années, nous avons montré, avec David Patterson, de la Faculté de médecine de Washington, que des patients gravement brûlés étaient soulagés pendant que l'on soignait leurs blessures grâce à un programme de réalité virtuelle. Les résultats que nous avons obtenus sont si encourageants que quelques hôpitaux commencent à mettre en place des logiciels de réalité virtuelle pour apaiser la douleur des malades. Nous expérimentons d'autres programmes de réalité virtuelle pour aider des patients à surmonter leur phobie ou pour traiter les manifestations de stress post-traumatique, chez des survivants d'attentats. En Californie, le Centre médical de réalité virtuelle a ainsi déjà soigné, avec succès, plus de 300 patients qui souffraient de phobies et d'anxiété. Nous poursuivons nos études pour évaluer l'efficacité de ces applications. Après leur accident, les grands brûlés doivent subir des soins quotidiens (le nettoyage minutieux des plaies et l'élimination des tissus nécrosés qui préviennent les infections) si douloureux que même l'utilisation massive d'analgésiques opiacés (apparentés à la morphine) ne les soulage pas. Des médecins ont imaginé diminuer leurs souffrances en les aidant à s'évader par la pensée. En 1996, nous avons utilisé la réalité virtuelle pour leur permettre de pénétrer dans des mondes simulés.

Toujours en Californie ce sont les soldats américains qui sont soignés grâce à des thérapies dîtes par expositions prolongées. Bravemind et STRIVE sont ainsi entrés comme des systèmes de réalités virtuelles permettant à des vétérans de simuler via des scénarios poussés des contextes que les patients peuvent reconnaître pour éviter d'avoir à inhiber leurs souvenirs.

Plus loin encore la réalité virtuelle permet de former des chirurgiens (comme Kinect peut aussi le faire) ou encore d'apaiser les douleurs liées aux membres fantômes. Cette douleur au centre du combat psychique de Big Boss dans Metal Gear Solid V : The Phantom Pain.

réalité-virtuelle.com : L’université de Stanford, pour ne donner qu’un exemple, dispose d’un simulateur de chirurgie doté d’une interface haptique. Les étudiants peuvent s’exercer dans des conditions presque réelles. Ainsi, la simulation de chirurgie endonasale par voie endoscopique utilise des scanners de patients pour créer des modèles en 3D. Cette machine existe depuis 2002. Elle n’emploie pas de casque de réalité virtuelle mais pourrait servir à améliorer l’efficacité de nouvelles simulations virtuelles.

Le jeu vidéo peut-il être utile ?

Si le casque de VR est un périphérique qui n'est pas encore démocratisé dans le monde du gaming, d'autres exemples antérieures démontrent les bienfaits de certains accessoires liés au jeu vidéo. Parfois même les plus anecdotiques diraient certains, c'est le cas du Wii Balance Board étudié de près par une équipe de chercheurs italiens dans leur lutte contre la sclérose en plaque. Utilisé dans un cadre médical, le périphérique avait pour but d'améliorer la motricité et le processus de rééducation des patients, et là encore les résultats sont visibles. Il est aisé de dire que l'exercice physique est un facteur primordial de cette amélioration, juste que dans certains contextes il est plus simple pour les malades d'avoir accès via des périphériques dédiés à leur domicile, à ces méthodes alternatives de soins . Le jeu vidéo est aussi une manière et une interface permettant de faciliter la démarche du rétablissement pour le malade.

Même les jeux les plus habituellement toisés à cause de la violence inhérente qu'ils imposent aux joueurs, ont des vertus cachées. Daphné Bavelier, chercheuse dans le domaine de la plasticité cérébrale trouvait dans les jeux de tir à la première personne des vertus souvent dénigrées par les médias de masse. Call of Duty serait-il un vecteur pour améliorer sa concentration ? Voici ce que l'universitaire rapportait à ce moment. «Nous cherchions à améliorer l'apprentissage, notamment en augmentant l'attention. Nous mettions au point des tests quand nous avons remarqué qu'un des étudiants, adepte de jeux vidéo, possédait des capacités attentionnelles remarquables. »

Plus que des jeux violents, les FPS servent aussi les mécaniques cérébrales

Et Call of Duty n'est pas le seul FPS à se targuer d'un tel éclairage, un jeu comme TOXIC a, par exemple, été développé pour que des aveugles puissent y jouer. Le jeu est jouable au clavier et à la souris, vous y incarnez un policier et son collègue perdus dans un manoir comportant 34 pièces. Blessé aux yeux, vous vous reposez sur les indications de votre coéquipier (données à la voix) ayant perdu l'usage de ses mains. Grâce à la spatialisation du son dans les écouteurs et les enceintes, vous pouvez diriger votre avatar dans ce labyrinthe sensoriel aux 1200 sons et dialogues. Le jeu s'impose comme un langage qui n'est pas figé, il transforme la sensation en plate-forme pour comprendre l'environnement et rend compte au cerveau, à travers un réseau de dispositifs mécaniques simples, de feedbacks, la compréhension d'un nouvel univers.

Autre FPS et autre utilisation : aveugle depuis son enfance et souffrant d'une lésion du nerf optique, Rachel Buchanan joue à un jeu qui lui propose de se déplacer dans un labyrinthe en utilisant ses facultés auditives. Un jeu qui a permis aux chercheurs de comprendre qu'étrangement, quand un aveugle joue à leur ersatz de FPS, leur cortex visuel peut être sollicité. De son côté Rachel est ravie : « La cécité vous isole tellement ! Pouvoir jouer à des jeux, c'est formidable. »

De l'objet à l'objeu

L'objeu si cher à Francis Ponge est finalement un outil du 21ème siècle. Les nov-jeux, les Serious games (ou jeux sérieux) sont de plus en plus utilisés pour des qualités qu'ils semblent développer en eux-mêmes. Peut-on apprendre en jouant (c'est en forgeant que l'on devient forgeron diraient certains batteurs de rock) ? Par quels mécanismes ludiques peut-on apprendre ? Y a-t-il une identité dans l'apprentissage si astreignante qu'elle peut empêcher d'intégrer des schémas aux personnes, de compréhension par des dispositifs cognitifs alternatifs ? Le jeu vidéo à l'école n'est pas qu'une forme d'amusement, il est aussi une manière transverse, d'assimiler du contenu.

Le jeu vidéo peut-il être utile ?

Beaucoup (cf notre micro-trottoir), dont votre serviteur, le reconnaissent. L'apprentissage de l’anglais a aussi été facilité par cette contextualisation ludique. Faciliter les échanges, donner du sens à des mots qui ne sont au départ que des obstacles dans l'appréciation d'un monde, ont poussé plus d'un joueur à éveiller leur curiosité. Et c'est également le cas dans le monde du travail. De plus en plus de grandes entreprises utilisent le média pour la formation, à l'instar d'AXA qui révélait il y a de cela quelques mois utiliser le support pour la formation de ses commerciaux.

Les Echos Business :  L'entraînement est une clef essentielle de la formation des commerciaux, explique Thierry Goument, adjoint du directeur du développement du réseau Epargne et Protection. Or il est très difficile de s'entraîner en dehors de la pratique sur le terrain, ce qui est souvent dommageable pour la concrétisation des premières ventes. Grâce au "serious game", les apprenants se testent sans enjeu financier réel. 

Et si l'on peut penser que seuls les jeux dits sérieux sont des passeports numériques pour l'apprentissage, certains chercheurs dans les sciences comportementales vont plus loin encore. « Je préférerais engager un joueur de haut level de WoW qu'un diplomé d'Harvard », affirme John Seely Brown. Par cette déclaration explosive et provocatrice, l'auteur s'exprimait, sur la chaîne youtube Big Think, à propos de la façon dont était construit World of Warcraft, son organisation sociale, sa matière simple qui peut à terme générer des clans ou des guildes, et des meneurs pour en commander les moindres actions. Cette projection du réel dans un jeu, c'est aussi pour certains chercheurs, comprendre le monde de l'entreprise et la façon dont des joueurs peuvent s'y intégrer de manière très complexe. Preuve s'il en est, qu'en marge des Jeux Sérieux, le jeu vidéo traditionnel est une représentation utile du réel.

Le Serious Games n'en est cependant pas à ses balbutiements (à retrouver dans notre article sur la rentrée des Serious Games). Sa dénomination est apparue en 2002 lors de la sortie d'America's Army. Pour rappel, le jeu a été développé spécifiquement par l'armée américaine afin de devenir un levier promotionnel du recrutement dans les villes du pays. Ce n'est pas la première fois qu'un média vecteur de produits culturels est utilisé à ces fins. Déjà lors de la Seconde Guerre Mondiale, c'est Walt Disney qui avait été approché par le complexe industrialo-militaire afin de produire des films visant à sensibiliser la population U.S à l'effort de guerre. Cette collaboration a d'ailleurs été poursuivie durant la Guerre Froide.

En 1971, c'est Oregon Trail qui pose des bases intéressantes pour le genre. Le jeu développe à la fois un contexte historique facilement identifiable et des propriétés ludiques accessibles aux écoliers. Le contexte choisi par le Minesota Educational Computing Consortium (les développeurs du jeu) pour son soft est la colonisation de l'Ouest américain par l'Homme blanc. A bord de son chariot, le joueur doit rejoindre l'Oregon, en optant pour 3 profils différents : Charpentier, Banquier ou Fermier. Un système de ressources est implémenté au jeu. Développé en deux semaines par 3 professeurs qui n'avaient aucune connaissance en programmation. Oregon Trail est pourtant un des jeux ayant connu le plus de succès au monde à ce jour avec ses 65 millions d'exemplaires vendus. Il restera accroché très longtemps aux salles de classe américaines jusque dans les années 80.

Aujourd'hui de nombreux logiciels libres sont utilisés chez les enfants des maternelles ou des classes préparatoires. Initiations aux chiffres et aux lettres via GCompris ou Omnitux , à Bézier, Antony de Souza, précise que depuis 2013 il utilise ces Serious Game sur les enfants de 4 à 6 ans qu'il suit “Tous ces jeux me permettent de faire retravailler aux enfants des notions vues auparavant, comme les lettres : ils ne vont pas apprendre leurs formes sur un ordinateur, nous allons d’abord les voir en classe, puis le jeu numérique sera un outil permettant de réinvestir le travail déjà vu, de l’approfondir” précise le jeune professeur des écoles.

Vers une numérisation de l'apprentissage et des techniques de promotions de produits

Ça a lieu en ce moment sur le Continent Africain, la semaine africaine du code réunit 17 pays participant à cette opération de sensibilisation à l'enseignement de la programmation informatique à plus de 20 000 enfants. Le slogan est éloquent : « Le code informatique est la langue du XXIème siècle et nos enfants doivent la maîtriser ». A l'heure où les rivalités mondiales et les disparités Nord / Sud sont de plus en plus visibles, et à une semaine du lancement de son pendant européen, cette semaine du code démontre que la mutation des services, du réseau social et des formations, impactent sur l'enseignement que l'on peut apporter aux générations futures. Comme le rapporte dans son article, rfi, la transformation risque d'être longue sur des terres où moins de 15% des foyers ont un accès à un ordinateur.

<blockquote class="twitter-tweet" lang="fr"><p lang="en" dir="ltr"><a href="https://twitter.com/AfricaCodeWeek">@Africacodeweek</a> <a href="https://twitter.com/YouthForTech">@YouthForTech</a> <a href="https://twitter.com/hashtag/AfricacodeweekKenya?src=hash">#AfricacodeweekKenya</a> <a href="https://twitter.com/joekamau">@joekamau</a> <a href="https://twitter.com/laurawambuik">@laurawambuik</a> Girls working with Scratch in Kenya <a href="http://t.co/lMZJJaZKnU">pic.twitter.com/lMZJJaZKnU</a></p>— Joseph Kamau (@joekamau) <a href="https://twitter.com/joekamau/status/651762998789410817">7 Octobre 2015</a></blockquote> <script async src="//platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script>

En France, Najat Vallaud-Belkacem, ministre de l'Education abonde en ce sens et lance un appel à projets dans le cadre du plan numérique pour l'école. Là encore, le but est de trouver via des moyens numériques, une flexibilité nouvelle pour l'apprentissage. « Former une nouvelle équipe » grâce aux jeux sérieux et une nouvelle manière d'apprendre. Voilà qui donne un nouveau ressort à une utilisation plus élaborée du jeu vidéo dans le quotidien des écoliers, collégiens et lycéens.

Lesechos : Baptisé E-Fran (Formation, recherche et animation du numérique), l’appel à projets doit accélérer la transition numérique dans les écoles et les collèges. Il s’adresse aux entreprises et aux établissements avec le concours, au niveau territorial, des rectorats et des collectivités. L’enveloppe, elle, s’inscrit dans celle, plus large (192 millions d’euros prévus dans le budget 2016) dévolue au plan numérique pour l’éducation, rappelle la ministre.

Reste à encadrer cette démarche pour que les Jeux Sérieux soient financés avec transparence et ne deviennent pas des leviers promotionnels pour les marques. La prolifération des Advergames est telle, qu'aujourd'hui une grande multinationale pourrait participer à l'élaborations de tels jeux pour voir son nom y apparaître. La réalité rattrappe aussi parfois la réalité. Nouveau moyen de communication, et outil mercantile puissant, l'advergame se nourrit de la ludification des contenus pour s'y inscrire comme une sous-couche annexe. Désormais même Zynga participe à cette surenchère en ouvrant son modèle Freemium à cette pratique, parfois jugée sauvage, de promotions de produits. Ou quand la publicité traditionnelle trouve ses limites rétro-actives...

La ludification est un terme récurent dans notre société. Ce terme, inoffensif, indique toutefois les changements qui s'opèrent discrètement dans les rouages de notre environnement familier. Aujourd'hui, le jeu-vidéo n 'est pas qu'un simple produit de masse mais bien un objet qui peut revêtir une quantité non négligeable de facettes. Témoin de son époque, le jeu vidéo est cette notion qui réunit utilement à travers « la machine » les hommes et les femmes. Une sorte d'interface dont on ne cesse de réécrire le code pour améliorer ou aiguiser sa portée. Son utilisation dans des contextes multiples et particuliers montre, outre son caractère consensuel, qu'il a encore certainement beaucoup à nous apprendre sur nous mêmes.

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Commentaires
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blociq blociq
MP
Niveau 10
le 12 févr. 2016 à 01:38

Article interessant mais évidemment les jeux video sont totalement inut... 'Ce commentaire a été supprimé'

Lire la suite...
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